79 なんやかんやヒトミ

面白すぎるこのキャラ。

 

・変な話なんだけど、ヒトミは連携で揺さぶろうとしてもしっかり守り続けてくる相手に対して必要以上に暴れたり早まった投げを出したりしてやられるというのが基本的な負けパターンという印象がある。ザックと決定的に違うのは、防御手段が豊富な代わりに崩し手段が弱いこと。踵薙ぎ(2H+K)系統の技は基本的に最速回復されればNH微不利になってしまう。

 

・体力リードされて苦しい時、勝負に出れる場面のベストは破砕(6T)後の展開なのではないかという気がする。猛火(33T)を問題なく通せるようにいろんな布石を打っておきたい。優勢の時は下がりながらの中距離戦をメインに据えてじっくりけずっていけばよい。ただし壁始動が強めなのでいく時はとことん壁に押し込むつもりで行く。

 

・中距離では置き技に対しスカ確の風塵・吾妻・光琳(4H+K)を決める(基本)。

スカ確でヘトヘトになり、触れる距離まで前歩きしてくる相手への選択肢としては、

-光露(6H+K)と光露・踵薙ぎ(6H+K2K)でウザがらせる

-脾臓打ち(4P)or正中連突き(P+K)を置いて中Pホールドを誘う

-後ろ廻し蹴り(H+K)を置いてガードされてたらまた逆択に行く(つよい)

-さらに欲張って46K(上段払い蹴り)を置く。あたれば飛び後ろ蹴り(236K)がほぼ確定だがマジレスされたら自業自得。

-逆に下段足刀(1K)を出して触りに行く(ふりをする)

-前ダッシュを一瞬見せてからバクステして様子を見る(動いてたらスカ確

・・・できることが多すぎるので割愛。

 

逆に中距離のお見合いからこちらが行かねばならない場面では、

飛び膝蹴り(66K)が便利そう。ただし注意点として、流星(66KK)~斬月(66KKK)、上方突き(66KKP)にあまり甘えないこと。

というのも2段目の流星が上段に過ぎず、それ以外に出せる派生が投げの確定する下段のみになっている。ホールドやガードからのしゃがみガード、しゃがステで割と簡単に対応できてしまう。

流星からの派生に頼らず、飛び膝蹴りの単発ch確認ができれば面白そう(chで+15F)。

 

とりあえずは、

インファイトにこだわるキャラではない(連携で気持ち良くなれるのは最初だけ)

・中距離からの削りが本業

・近距離では防御行動の幅広さをちゃんと生かしたい

・連携を途中止めした後大胆にもう一度攻めを展開する勇気も必要

・固有に頼りすぎないこと、固有で生まれた有利で無理をしすぎないこと

あたりを意識したいな。