■DOAの投げについて
具体的に言うと、積極的に相手を投げにいく場合の選択肢についてぼんやり思った事をてきとーに書き連ねてみる。
・P投げ
P単発止めからの行動は基本的に不利fを背負っているため、対になる行動としてのP投げもP止め→打撃は相手が動いたらやられるので、イマイチな印象がある。
Pから中段が出せるキャラ、PP連携の展開が超速いキャラか、立ちOHを持つキャラならアリかなとか。
レイチェル、レイファンはのようなキャラクターはPから中段派生があり、P→OHもできるのでP投げが強い。
・PP投げ
ほとんどのキャラで文句なく強い行動と思われる。派生行動のおかげで相手はあんまり動きたくない。PP6P、PP4Pを持つハヤブサ、連携が多すぎて半端ねえかすみちゃんなんかはPP投げつよいキャラ筆頭と思われる。
・中段派生ちらつかせ投げ
例:ゲンフー4P(or4P6P)→投げ、またはゲンフー3P→投げ
シンプルでわかりきっていても、派生に被弾した場合に受ける被害が大きすぎるというプレッシャーを利用した当て投げ。
個人的には「オラつき投げ」と言いたい。強気なハイリスクハイリターンDOA、嫌いじゃない。生意気なじゃんけんしようぜ。
・多種打撃派生ちらつかせ投げ
例:ザック3P(or3P4)→投げ、ハヤブサ4P→投げ
PP投げに近いが、多様な連携の開始点or中継点となる打撃から投げる。
とりあえずぼったちしとこう、とりあえず7歩きしとこう、とりあえずファジーしとこうという行動に全てぶっささる。
・空気投げ
フレーム空白戦で相手が気まずくなった空気を読んで投げる。逆択強いキャラ相手でよくやられる。
・SS→投げ
SS打撃をちらつかせて投げるというもの。
リグやヒトミ、アキラのように、SS打撃が優秀なキャラクターにやられるともうおとなしくくらってしまう。
・ダッシュ投げ
中距離から、相手がダッシュしてくる。ダッシュからの打撃がちらつき、とりあえず変な技くらいたくないので黙っている。投げられる。むかつく。
という、シンプルイズベストな選択肢。
ハヤブサ、紅葉、エリオット、ハヤテあたりが得意なんじゃないでしょうか。
個人的にパッと出てくる(オフェンスに寄った)投げはこのへんか。
極端なハナシ、こういう全対応のむずかしい行動をうまく散らして、ガードしてる時だけ相手を投げてやり、相手があばれたくなったらすかせない打撃を重ねてchからバーストリーチ3択を徹底して実行できればどんなキャラを使っていてもある程度は戦っていけるんじゃないかなあとか、もはやわかりきってるけど実現の難しいだろっていうコトを今一度実感した。もちろんそれだけを徹底しても単なる運ゲーになってしまうから、連携が豊富なタイプ、単発の破壊力がでかいタイプなど、キャラによってその割合やペース配分、工夫のアプローチは変わって来ると思うのだけれど。そういうのを埋めてくのがこのゲームの面白いとこですよね。
・・・立ちOHがあったら、攻めの幅すっごい広がりそうだなあ。
■立ち位置について
背後のオブジェクトを避ける。レイファンやマリーが壁を背負っている時は、いろんな意味でリスクが高いので、体力リードをとられていない限りは、画面中央付近までラインを下げる。
という程度のことはみんなやってると思うのだが、最近やってみて面白いなと思った位置どりがふたつ。
ひとつは角度の微調整。
どういうのかというと、たとえば自分の背後に壁がある時は、相手→自分→壁の配置が正面にならないようFSで微妙に角度をずらしてナナメにさせるというもの。壁に嫌われやすいキャラが相手なら、これだけでもダメージ効率が変わって来るはず。壁に斜めヒットした場合コンボにならず安全に起き上がれるシチュエーションもおおい。ハヤブサの4H+K→666Pは、壁に斜めヒットしたらコンボにならずにそのまま終わる(俺もいまだについついやってしまう)。防御側でこういうのやってれば、攻めてる時自分も意識できるようになるかなと。
あともうひとつが、地味~~にアンジュになるポイントをおさえてさり気なくその付近を歩くというもの。相手がシビアなコンボを狙いたがる傾向にある場合、そのわずかな高低差でコンボがつながったりつながらなかったりしてくる。床にさりげなく配置されているパネルとかが何気ない顔で悪さをする。
正直どうかと思う時もあるが、ニヤニヤポイントなんですよね。