71 ハヤブサあれこれ reboot

 ハヤブサを見直してみる。

 

■666Pは33Pよりも尊い

発生16、NHでコンボ、ガードで-2。静かに狂ってる(ほかの技の狂い方が目立ちすぎているのが大きい)。先端ヒットした場合は33P2Kでフォローしなければならないのと、

33Pと違い相手の上段を潜れないのがネック。

 

■33Pをガードされた時の展開について

ちゃんと対策ができている相手と対峙した場合、最もリスクを抑えられる選択肢はどの派生になるのか?と考えると結局構えPになる予感。

構えPなら、打撃で割られたとしてもまだ読みあえるし、ヒット/ガード問わず、派生を出す・出さないなどこっちが慣れ親しんだ展開に持って行ける。ホールドは相手が完全に上手なのでしょうがない。

構えHは、相手が7歩きorガンガードの場合見投げでハイカンとられるだけなので実は最もリスクリターンが合わないのではないかと思う。 相手の打撃を吸い込んで背面に行っても、ダメージをとれるかどうかは相手の出している技次第という考え(勿論、使わないといけない派生であることに変わりはない)。

 

■起き攻めについて

展開やステージ状況、相手キャラにもよるが、基本的には十分体力をリードしているなら無理に起き攻めしないほうがいいのかなと。インファイト専門のキャラを別途に触っていてつづく理解したけど、ハヤブサさんの適正距離はやっぱり近~中距離なので、無理に近距離の起き攻めジャンケンを始めなくてもよい。

 

起き攻めに334Kor334Tという択は相手を殺しきりたい時には有効な選択肢だが、

基本的には(タイミングがかち合わないかぎり)中段起き蹴りで両方とも潰される。入力が露骨すぎてはいけない。起き蹴りを誘って中Kホールドなどという邪念に耳を貸すかどうかはプレイヤー次第。それから334Tはしゃがんでしまえば余裕でHC最大投げが確定するので、割り切ってぼっしゃがされるという危険性があることを考慮したほうがいい。100ダメージ以上の確反を覚悟しながら40ダメージを狙うと考えるとすごいスリルですよね。さらに付け加えるなら、334Tを意図的に狙えるレベルの場面は起き攻めが殆どなので、ますます警戒されやすい。

 

■防御行動からのリターンが一番大事

ホールドは言うまでもなく、SSP、投げ確、上段打撃割り、OHしゃがみ、投げ読み33Pと相手の攻めに対して有効な選択肢が豊富かつダメージが凄まじい。防御行動からちゃんとリターンを得ることができれば、1R中に相手の体力の半分は防御行動だけで削れるはず。

 

■44P

コマンドはアレだけど16Fで出るからには微有利から打てるようになりたい(いまだにあんましできてない)。4Pとの違いは潜られない、-7Fなので投げが早いキャラ以外にはリスクが無い、NHで継続できるというところ。相手の背後に壁がある場合は4Pのほうが望ましい。chしていれば直3択で壁コンにいけるし、ガードされていてもフォローが効く。

 

■飯綱について

投げ間合いの広さを把握し、先端付近から投げにいけるようにしておきたい。

3341236Tと入力して飯綱を出すと、普通に出すよりもリーチがアップするので意識したい。最初の33の時点で相手が勝手に昇竜脚や33Pを警戒してくれるというおまけもついてくる。お得。

 

■リバサ33P

中段起き蹴りを警戒して下がり、少し間をおいてから打撃を置いてくる相手とか、微妙なタイミングでバクステしようとした相手とかに勝手に刺さる。

アホみたいに有効な選択肢。

 

■6K

ジャンステを利用してOHにNHさせることができる。ディレイ派生下段系にも有効(ハヤテ1Pディレイ2Kとか)。スカ確にも使えちまうし、継続の数値バグッてるしNH超強いしコンボ始動でもあるし、この技使い勝手良すぎないですか....?(今更すぎるか)

 

以上雑文でした。何か参考になる部分があれば幸いです。

文句を言いたい部分があったら対戦でわからせてもらえますと幸甚です。

血が足りねえ。 

 

 

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以下も雑文。

 

■ザックやりすぎて(勝率40%だけど....)キャラ変えました?と言われるようになってきた。正直ザックに関しては楽しさがハヤブサのちょい手前くらいまで来てて、お気楽なサブキャラという感じではなくなっている(まだあんまし勝てないけど...)。なので俺のザックが出てきたときは「けっ、保身サブキャラ野郎が」みたいなことは考えず、メインキャラだと思って潰しに来て下さると幸いです。

 

■ザック君、自分で使ってみるとしゃがステが3P+Kとしゃがパンくらいしかないので結構真面目に防御して投げ確、SSPで割る、とか基本的な技術を求められるのが意外とストイックですてき。ヒット確認もすごく大事だし、ステージ状況、クリティカルレベルでコンボの判断力もかなり求められるので、実はこいつこそDOAの教科書なのでは・・・?という気がしてきた。良強キャラ。

 

■池ギでレイチェルのテスト運用。シンプルすぎて初日なのに気持ちよくダメージが出せる。不器用ゲーマーな俺には衝撃。感触としてはインスタントに勝利をもぎとりにいけるタイプのキャラクター....なのだけれど、あまりにもベーシックなんでやっぱり地力が大事。PKがガード-2Fなので、ディレイが効くなら悪さできそう。

 

■サブキャラを打ち込んでいる時に、「(キャラ的に)さわづまには~の方が向いてる、~は向いてない」系の話をされることが割とあって内心驚いている。流石にそういうのって一朝一夕で身につくものじゃないし、判断できたり(されたり)するものではないと思うんすよね。。まあ、ザックが結構俺に合ってるなーというのは感触的には同意なんですが、ハヤブサ以上か?と言われるとさすがに。たいていの場合、言及する方がザックに慣れていないのが大きいんじゃないかと予想。

 

ザックをキャリバーのマキシに例えて俺に合ってると言われるケースもありましたが、

キャリバー5のマキシはというと

・近距離の派生がほぼ死んでる(派生中段が有効な連携皆無、上段派生は一部の構えからしかまともなものが出せずchじゃないと連続ヒットしないししゃがまれたら浮く)

・中距離が得意

・しゃがステ技であるソウコク(6A+B)が超強い

という特徴を持っているので実はザックとはかなり真逆な性質を持っているんですよね・・・。VFのじじいも中距離強かったなあ(遠い目

 

ハヤブサもうおなかいっぱいだから他のキャラ優先と考えていたものの、やっぱり使っていると燃えてくるものがあり・・・。あと、穴メンバーに対して最近じゃれあい対戦しかしてなかったのを自覚したこともあり・・・。冥府魔道に再び堕ちるのも一興。

 

 

 

そういえばNEC近いですね。日本プレイヤーの活躍に期待してます。