本格的にやりはじめてまだ一年半の俺が言うのもなんだけど、DOA5は長く続いている。とはいえ聞くところによればTGSでは6の開発をにおわせるような発言も公式からあったらしく、6への期待はやまない(スタートダッシュ的な意味で)。穴でシオさんとDOAの話をする時も、自然と6妄想話が飛び出してしまう。むろんこの話をする相手はシオさんに限らずなのだが・・・。
これまで各プレイヤーと話していて出た話題としては、
・中段を潜る打撃はやめてほしい
・固有はもうちょっとマイルドな性能にしてほしい
・尻餅よろけを削除し、4のようにどんな状態でもよろけホールドを出せるようにしてほしい
・崖っぷちデンジャー削除もしくは精査(そこらへんに落ちてる机とか壺のほうがよっぽどデンジャラス)
・主に画面端付近でのカメラ入れ替わり、軸ずれをなんとかしてほしい
・ハヤブサの33P削除、214P弱体化もしくは削除、6F投げ削除
・全キャラに4投げ搭載
・水増しのコンパチではなく、しっかりとした新キャラ(舞みたいな)
・コマンド投げ等、ボタン早押しシステムの変更
とかそこらへん。
「5で最強の技(コマンド含む)を集めてほのかちゃんに搭載させたらどうなるか」みたいなバカ話もしているけれど、とりあえず次回作を待ちがてら俺は打撃キャラを練習し、"攻めの感覚"をつかむ所存。
ちなみに前にエレナのサブ練習ワンチャンあると書きましたが、どうも俺のやりたい方向性とは全くかみ合わず....キャリバーVF双方で構えキャラを使用しておりましたが、見送ることになりました。やっぱり打撃キャラということでリグやクリスティも触っていきたいな。
6でハヤブサが別物みたいになっちゃうという可能性もあるので、別キャラ練習はむしろアツいまである(まあ、6が出るかどうかわからんけど....希望は大事かなって.....)。
そういえば5でVFキャラやりこんでるプレイヤーは6どうするんだろう。
舞や直虎はキャラがいなくなっても同じようなコンセプトは残りそうだが、はてさて。
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リグのキャラクター性について若干再認識。
6投げ後の状況がよかろうとなんだろうと、威力がショボいのでいまいちテンションは上がらない。ただ、ホールド成立後は基本的に相手にそのまま近づくことができるというのがおいしい(起き上がった相手に下がられて中距離で気まずくなるということが少ない)。
中Pのコンボ始動が少々アレだなーと思ってたけど、継続中の7Pが超強いのでおかまいなし。7Kもめちゃんこ強い。相手がおびえて、回復しながらモーション見えたらホールドという体勢に入ったら、今度は上段と中K即浮かせもしくは継続からの中Pバーストというデス択。
最大投げのことはできる限り考えないようにする。
問題は、コンボ中にターンKKで止めて別の技につなぐ時Hを押すのが速すぎてターンKだけで打撃が終了するという現象が起きることかな・・・