68 ダブルアップは欲張りなのか臆病なのか

 ハヤブサに46Tという技がある。相手との位置を入れ替え、背面6PK(P)が確定するという技。通常は自分の後ろに壁やオブジェクト、ギミックが存在する時に使用するのが主な用途となるが、ここで背面6P一段止めから立ちPで継続できるというダブルアップネタがある。

立ちP継続はよろけ時間が無いため非常に強力な選択肢なのだが、この場合立Pで「のみ」継続可能なので、まあ後ろに壁も何も無いところでこれをやると勿論相手もそれを警戒して、背面6Pを食らった時点で上段ホールドを読みで入れてくるか入れてこないかという読みあいが発生する。

 

そこからの攻防については本筋ではないのでカットしますが、この手のダブルアップって正解/不正解の線引きがしづらいシチュエーションが多くて、なかなか煮え切らない時がありますよね。

 

ハヤブサの場合平地なら、同じ発生フレームの6Tを通せば、56ダメージでそこそこいい状況がとれるわけです。

ハヤブサの起き攻めは対して強力ではないけれど、起き蹴りや起き上がり暴れに対するカウンター行動のダメージ効率はとっても凶悪。びびって7歩きする相手に走ってまた太い2択を仕掛けられるというメリットもある。

それと46T>6Pのダブルアップネタどちらが良いのか?と断言することはむずかしい。相手キャラクターの性能、ラウンド状況、読みあい状況、相手プレイヤーの性格などによっていくらでも結論が変わって来るからなんですが。

 

ただその一方で、このゲームでは「え、それ意味あるの?」というようなダブルアップ技が未整備のまま残されているということも気にかかっていたりもする(ゲンフーの214Tがいい例で、それ通すなら同じ発生Fの236Tは大ダメージが確約されてて、しかもなんなら抱っこでダブルアップにも行けるという至れり尽くせりな設計になっている)。

 

このゲームのダブルアップ談義は"クリティカル継続"と"ホールド"というシステムがある限り無限に続いてしまうのでもうこれ以上は書かない方がいいかなと思いますが、プレイヤーの性格とか個性が出る部分なので、考えてみると面白いかもしれませんね。

 

余談ですが、ハヤブサの46Tの後、相手キャラと地形次第では背面PPもイケるっぽいんですよね・・・(詰めて調査しておらず)。