アケコンのレバーをヤッチマッタのもあり各キャラクターの主要技の性能をムックなどを読んで少しづつ頭に入れている。技のリーチがゲーム内でなければちゃんと確認できないのがもどかしい。
ハヤブサの33Pはぶっ壊れ技として知られているが、リーチも非常に長い。「とりあえず生(ビール)」くらいの勢いでとりあえず33Pを振っておくだけで相手に触れることができてしまう。バクステカウンターを被った対戦相手の8割が目を剝いて「ハア?長すぎだろ」という言葉をもらす。
同じく破幻昇脚(8K)も、ジャンリー戦のトレモをするまでスカ確や置きで使えるレベルのリーチだということに気が付かなかった。
ゲンフーの4P+Kのリーチの長さ(判定の強さ)も、シオさんが立ち回りで4Pを打つつもりで暴発したところで発覚したのだという。
最近はキャラ対のことばかり考えているが、改めて自キャラ(ハヤブサ)のリーチを精査しなおすのが一番大事な気がする。4K.6K.3H+Kあたり(4ではなくマジで3H+K)。
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■短期戦について最近考えている。極端な話だが、DOAで大会に出て結果を残したいと考えるのならば一定のレベルまでは全部エレナを出しておくのが有効なのではないか?とか。全プレイヤーの何割がちゃんとエレナを対策し、カウンターになるキャラを用意しているのだろうか。俺の対策はまだまだというところ。
ちなみに今自分がエレナにかぶせるとしたら、ゲンフーになる。
3P、1Pをブンブンするだけで低膝が気まずくなると考えるとかなりとんでもないことだなあ。
■α。自分で触って対策しようと思ったが、ゲームが違いすぎるので対戦経験が無いとわかりかねるというのが正直なところ。とりあえず3K、3PPK、7Kあたりはかなり破壊力が高い。これらの技にリスクをどうつけるか、というところから始まる気がする。
■このところ、意識してなくてもモーションを見て身体が勝手にホールドしてくれることが多くなってきた(ジャンの4KKPとか)。一番対戦しているヒトミ・ゲンフーの3KPは意識してないと取れない。この差はなんなんだろうか。この調子でもうちょいニヤニヤできるようになりたいな。
■クリティカル属性の振り分けはとりあえずワンパにならないように・・・と毎回ランダムに振り分けているのだが、毎回ランダムでバラまいているのもそれはそれでワンパになってしまっている。
1ラウンドの間継続をすべて中Pだけで行うとか、そういうこざかしいコントロールもそろそろ覚えるべきなのかもしれぬ。
■1KPとかいう技が結構上段をすかしてくれることがわかってきた。どうせカウンターするなら1Pの方がうれしくはあるが、相手の後ろに壁がある時だけ使いどころを考えるべきだろう。っていうか、起き攻め重ねでもこれかなり使えるんじゃないのか.....?試したい。
■起き蹴りを見てからホールドするというパフォーマンスじみた行動は相手の起き上がり防御・起き上がり最大投げ・起き上がり中Pなどにカウンターされてしまうので結局読み・仕込みホールドをするようになってきた。
■最近、壁コンにいこうとして斜めヒットになりしょっぱい思いをすることが多くなってきた。とにかく壁にぶつけたいという欲求が先に出てしまっているので良くない。斜め壁後ろの相手に4H+Kを出した時は普通に6P継続をするとか、そもそも3H+Kor4PKで無理やり軌道修正して正面壁ヒットにするとか、そろそろ工夫していきたいな。