45 All izz well

 気が付くと自分の書き散らしてきた雑文がけっこうな量になっていた。人間の考えは日々変化するものであるため、この時の自分はこういう考え方をしていたんだったなあとか、あーここらへんでこの路線を諦めたんだよなとか、わずか一年間の出来事ながらしみじみとさせられる。例えば起き蹴りにどうリスクをつけるのかは今読むと「お前起き蹴りを死ぬ思いでスカして死ぬ思いで入れるスカ確が投げかよ」って感じだし、下段起き蹴りに33Tは実戦で安定しなくて(体感成功率2割くらい)やめてたりとか。過去からさかのぼって読むと、徐々に投げへのこだわりを捨てていっているのが見て取れるのとかも我が雑記ながらちょっと面白い。対戦は週に1~2回という限られた時間の中で、仕事上がりにゲーセンやら穴やらに特攻しながらなにかを懸命に積み上げ、組み立てて、あるいは壊してきた過程がとてもわかりやすくなっている。自分がゲームの日記を書くのが好きなのも、その過程を振り返りやすくなるからかもしれない。今読むと笑っちまうような考え方が多々過去の日記に見受けられるけれど、それも全部実際に自分で試したからこそ笑えているのだと思う。むしろ健全で結構ではないかと胸を張っておく。

 

ブログにも書いていなかったことも書いておくと、

本当に地獄のようなスランプに陥った時は精神論という底なし沼に浸かっていた。隆慶一郎の時代劇ロマンに魅了され、格ゲーマー的『死人』になろうと毎日毎日爽快な勝利と惨めな敗北を交互にイメージし続けたり、なんで俺はこんなメンタルになってまでこのゲームを続けているのだろうと人生について考え始めたり、色々と葛藤があった。そこまで精神を擦り減らした割に実力は大して変わっていないというのが自己評価だが、周囲のプレイヤーによると一応良い方向になってきてはいるらしい。一つ言えるのはまだまだ"殺したい"プレイヤーはたくさんいるし、"殺しきれていない"プレイヤーも相当数いるということだ。

 

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■距離戦

 

ハヤブサなのに距離戦が下手という指摘は前から受けていた。

近・中を出入りしながら殴りあう状況であればいいのだが、中~遠距離でお互いに様子見ぎみな時の動きが我ながらガバガバであるため、ここをなんとかしたい。

気合を入れて意識してはいるものの、シオさん的にはまだまだ「(さわづまは)今の3倍くらい中距離うまくならないと」ということらしいので、チームの尖兵としてはがんばりどころか。

 

これを機に中距離戦を軸にしたキャラ対も洗いなおした方がいい気がしてきた。というのも、相手がどういう技を持っているのかを把握しなければ中距離戦はできない。とはいえ距離が空けばキャラによって振る技はがらりと変わり、かつ制限されていくので考えることが少なく済むのは救いである。

 

■SS

シオさんのように攻めの選択肢として使用できないだろうか?と思いついた。

たとえば自分と相手が両方とも近距離でガードを固めて動かなくなった→次に動くだろうとみてSS→相手はSS打撃を警戒して固まるという流れは実戦で頻繁に発生する。普通に有利Fから投げに行くと暴れられるが、SSをはさむとむしろ投げの成功率は上がっている。これは体力がドットになった相手にも有効であるため、「ファイナルサイドステップスロー」というすんごい遠回りで一見非合理的な必殺技が炸裂することがある。
いや、本当なんですよ。

 

■プチ課題めも

・最速昇竜脚の実戦の成功率を95%にする

・次浮かせたら死ぬという体力を見極め、かつ瀕死の相手にムダな継続を刻まない

・相手の投げをしゃがんだ時、OHかどうか判別できるようにする

・cr継続中の下段投げ仕込みパターンを増やす。

暫定案:(下段投げ仕込み)立ち飯綱or666Por4H+Kなど