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41 形ないぜフィーリング

今回は雑文を列挙しているだけ。メモ書きのような何か

 

・背後壁で46TがchTになった場合、6PK4の前に3Pが挟める。

 

・敵の後ろ側に壁がある時、壁にぎりぎりヒットしない距離ならば666P>236P~ができるがシビアすぎるので正直無視してもいい。666Pから壁ヒットせずにバウンドしているのを確認してからゆとりの3PPPor6KPで妥協も可

 

・33Pに相手の主要打撃連携二段目の属性に対応したホールドをぼちぼち仕込んでもいい頃合か。例えばゲンフーの4P6Pを置かれるなら中段、ハヤブサの3PPなら上段。

 

・4P2Pで出せる闇払いはファイナル下段として屈指の性能を持っている。ディレイも利くしリーチは抜群、突進してきた相手は4Pが刺さってそのまま死んでくれる。ダメージも22なので1Pよりもダメ自体は高い

 

・相手の起き上がり時、モーションをガン見すれば起き蹴りを見てからホールドをとれるようになってきた。しかしこれは特殊起き上がりに対応できないし、その場起き上がりから大胆に動いてくる相手にはターンを渡すだけになってしまう。何より中段Kエキスパをあらかじめ仕込んでいると下段ホールドが下段エキスパになってしまい下段キックをとれない場面がある。あまり実用的ではなさそう。

 

・4H+Kは9Kよりも中段Kのコンボ始動としてのリターンが高いが、

ヒトミを代表とした中段Kエキスパ持ち相手にはリスクを考えて9Kで統一するのが基本。

ただしゲンフーこころのようにジャンプKをホールドされたほうが状況が悪くなる相手には4H+Kが正解になる。使い分けが必要。

中段Kエキスパが凶悪な相手であっても4H+Kから殺しきりにいく場面もアリ。

 

・PPをガードさせた後に投げor打撃派生という選択肢自体は凶悪だが、ちゃんとPPをガードされたら様子見も必要。投げ確の技で暴れる相手には投げ確をとれるし、ホールドだったら見投げできる

 

・とにかく最速中段Pをもぐられまくるので、空白戦でとっさにPPやKなど強力な上段に頼りがちになるという手癖が出てきた。安心して6Pを打てる世界よ来たれと祈りながら霙(みぞれ)を打て。※6Pの技名=霙打ち

 

・壁コンが強力なハヤブサだが、斜めヒットになると美味しくないどころか不味いレベルに達してしまう。4PK、3H+Kで出る破妖/斬魔雷鳴襲は壁正面ヒットになりやすい上に運び性能も良好であるため、4H+Kや7Kからでは微妙な場合に使用していきたい。

 

・地龍爪(P+K)はch以上で当てると崩れ落ちダウンになるが、即ホールドされた場合の有利フレームが小さくなってしまうため対策できている相手にはいまいちな気がしてきた。わかってない相手にはP+Kから214Pすら最速回復に刺さるのでまあやってみるもんだ。

 

・霹靂掌(666P)を、中距離戦だけでなく近距離の微有利から放てるようになりたいものである。もしこの技が自在に出せたら、きっと世界観は変わる。発生16だしリスクリターンの効率が良すぎる。

 

・これも手癖だが、起き攻めに66K(千歳)は良くない。起き蹴りをくらった時のリスクが高く、下段起き蹴りに刺さってもその後は結局読み合い(構えPしか最速回復に確定しない)。発生が遅すぎる。ホールドされたら下手すりゃ背後コンボ

 

・フレーム空白戦に突然の兜狩り(逆立ちOH)が相当機能するっぽい。DOAはとにかくとっさに打撃を出すか、ホールドをとっさに擦るか、とりあえずぼったちしてターンを得るかというのがフレーム空白戦のメイン行動になるのでやっぱりOHがあるのは強い。しゃがまれたら相手を讃えるしかない。

 

・全ての相手を自分より格上の存在と認識するというスタンスでプレイしているが、あと二か月したらチーム戦に参加するということを考えると一定以下の水準のプレイヤーを寄せ付けないプレイングも必要かもしれない。

キャリバー時代デコポン鬼軍曹に「そんなやつと真面目にやりあう必要ないでしょ」、まくさんには「ワンパで死ぬ相手にはそのパターンだけで飯食ってりゃいいんだよ」と言われたことを思い出すなど。大会だからといって動きを普段と変えるのはどうも気持ち悪い感覚があるんだよなあ。

 

・技名一覧をぼーっと見ていたら「虎牙双弾」なる技があり、これ絶対強い技だ!と思ったらただの小ダウンであった。心臓マッサージみたいなモーションしやがって。