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21 「効率厨になれ」 / ハヤブサぶっ壊れ技便り

 一年前だったと思う。俺が尊敬するゲーマーである板橋ザンギエフさんとお仕事をした時、「効率厨になれ」という言葉を受けた。RPGなどではもっぱらあえての非効率・趣味重視プレイに走るタイプの自分ではあるが、この言葉には強い感銘を受けたし、今でも思い出す。色々と深い言葉である。攻めが強いDOAにおいても効率は重要だ。与ダメージ効率を上げれば読み合いの回数を『減らして』勝利できるようになるし、被ダメージ効率を上げれば攻められている時も反撃に転じやすくなる。

 

 与ダメージ効率を上げるというのは、単純な話なのだが、例えば相手をよろけさせてクリティカル状態にもっていったとき、もうなにかの技で即浮かせしてしまえば殺せるという状況で迷わずその選択肢を選べるということなどが例に挙げられると思う。

俺はそういう状況で手癖でPPなどを刻んでしまったりするのだが、そこを8Pにすればもうそのラウンドは終了していた=効率が悪いということになる。

 

  他には相手をバーストさせた時。PB含むマックスコンボを決めれば相手はドットになるが、あえてそこでダブルアップに行き、もしそれが通れば相手が即死するとする。状況にもよりけりだと思うが、基本的にはこういう場合前者を選ぶべきだ(と自分は思う)。前者も後者も読み合いであることにかわりはないが、後者を選んで凌がれてしまった場合、与えるはずだったダメージの損失が大きく、状況は非常に苦しいものになってしまう。それなら最初から確実な前者を選んで”あと一発”の読み合いに持っていったほうが効率はいいはずだ。

 

 被ダメージ効率を上げるというのは単純な話で、相手の攻めの選択肢にひとつの行動に複数対応できるものを用意しておくということ。たとえばハヤブサの4Pをガードした後は隙がほとんどない上段、NHでそこまでおいしくない下段、ガードで投げ確の中段と三つの派生があるが、しゃがみガードをすればこのうち上段/下段に、SSをすれば上段/中段に確定反撃を入れることができるようになる。

一番わかりやすいのは-5などからのファジーガード・しゃがみダッシュガードで、中段と最速で来た6~9Fの投げを両方防ぐことが出来るとか、そういう例になるか。

 

 とまあ頭の悪い人間が頑張ってそれっぽく書いてみたのだが、どうでしょうか。

もちろん上記の内容程度のものは、DOAプレイヤーの方々なら意識的にせよ無意識的にせよとっくに身に着けている思考でしょうから、今回の記事は舞につられて復帰しそうなキャリバー勢向けになっております(果たして読んでるのか....?)。

 

 

 それにしても効率というところで最近特に思うのだが、自分が勝率のいいキャラとそうでないキャラの差は、そのキャラをマニアックなところにいたるまで技を覚えきったかどうかではなく、そのキャラクターが一番お手軽に勝てる連携・技に対する返しをきちんと準備できているかどうかというところにある気がする。例えばハヤブサ戦なら33P4、66Kに対する正解策を頭の中で用意しておく。アキラ戦なら投げよりもガード崩しのほうがえぐく、しかもガード崩しは確定反撃を入れるのが難しい。そして主要な中段Pも破壊力を持つ....など、まともにぼったちガードをしていても割に合わないので中段Pホールドと投げ・ガード崩し読みの最大暴れ、リモン読みSSを振り分けていく。あやね戦はとにかく66KK4に屈伸投げを入れるなど。

 

 このような成果の出し方は、割と試験勉強チックなのかもしれない。DOAはボリュームがヤバいので全キャラ相手を詰めていくとそれこそ途方もない努力を求められるが、

コアな部分を抑えるだけで70点以上はとれるように設計されている(世界史みたいだ)。

そういうところも含めてやりがいのあるタイトルかなと。

 

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今日の「この技強くね?」コーナー

 

■8K

上段K NH即浮かせ、ガード時-14。

フレームの数字だけ見るとイマイチかな~という印象なのだが、

これめっちゃリーチ長い。中距離のスカ確で使える(33Pを技振って潰してくる相手に有効)。NHでも41236Tがつながり、CHならPP4P>41236Tで結構減る。

スカ硬直もあまりない。良技。

 

■P+K

ch以上で相手が腹崩れ。当然回復不可能になるのだが

ここから4H+Kや214Pなどによるデス継続も可能、即浮かせも可能と至れり尽くせり。

おまけにガード-6、構え移行でガード-3、そしてリーチが長い。

6Pchや6KNHからこれに繋げるだけでもう相手がえぐいことになると。

クリティカルバースト技だし普段はそこまでだよなあとか先入観持っていた...。