13 甘え技を覚えたい/回復可能連携が回復困難になる瞬間

  ハヤブサは基本的に対応キャラとして設計されており、相手に押し付けにいく技がほとんど中Pに設定されているため、テンパッて33Pをぶっぱなすとホールドが待ち受けていたり、7入れガンガードに対し勢いで頭突きを放ってしまい冷静に下段投げを入れられたりなどするというのはハヤブサを使う人間ならだれもが通る道だと思う。

 

このことについて少し考えてみると、ホールドが強力なキャラを使っている身としては各キャラが劣勢に陥った時や攻勢に転じたい時に縋りたくなる技を覚えておいて、それに対するホールドを置くということをそろそろ取り入れ始めてもいいかもしれない。

 

例えばアキラが起き攻めに重ねてくるのはSSをつぶす迎門かヤクホ、ガードさせて+2のあの技であることが多い(技名を忘れた)。なのでハヤブサ的にはここを全部エキスパ中Pホールドにして相手に嫌な意識を植え付けてからのスタートになる(とりあえず迎門さえ抑止できればSSが捗るのでいいことづくめだ)。しかし、あやねのように中距離の選択肢が豊富なキャラクター相手だと絞ってホールドするのはキャラ対というよりは読みが必要になると思う(もちろん中Kが一番多いのだが)。そのかわり、こちらの33Pが刺さりやすいのでトントンか。

 

こういうことを全キャラ相手の知識を持って考え、相手の気持ちが汲めるようになれば一応俺の得意分野である”読みあい”の土俵に相手を引きずり込めるのだろうなあ。

最近対戦する時一番考えていることはこういうところ。

 

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4H+K>33Pという連携が回復可能であるというだけで俺はすぐに信用しなくなっていたのだが、早計であった気がしてきた。

そりゃ、たとえば普通にしゃがみガードをしていて4H+Kをくらった人間であれば、冷静に最速回復をして33Pが確定しなくなる。

 

でも、肘などを出そうとして4H+Kに潰されたりした時、大体の人は攻め展開に割り振っていた意識をよろけ回復に引き戻すのに時間がかかり、普通に喰らってしまうということをこのあいだ実感した。

 

たとえばバーチャファイターでも、普通に立ちPやしゃがパンで当て投げをするぶんには100%しゃがみダッシュしてくる人がいるのだが、これらがchだった場合になると全然話は変わってきて、ポイポイ投げられてくれたりする。

 

人間である以上回復をできなくなってしまう瞬間が確実に存在するのであれば、そこをいやらしく突いていくのもまた忍の道なのだろうな。

それに相手が明らかに動揺するであろうタイミングで4H+Kがヒットした時は、ふだん3PPをホールドしてくる人も3PPまで見送って喰らってしまう確率が上がるのではないか。それはそれでもっと美味しい。

 

俺はほとんどよろけを奪ってからしか4H+Kを使っておらず、中Kをやる時は66Kで無理くりな読みあいに持っていくことが多かったのだけれど、こういう点を考えているとやっぱり4H+Kをもっとうまく当てていきたいなという意識が芽生えてきた。66Kからの展開にはわりかし自信がついてきたので、そろそろリスクをあまり背負わない攻め方も覚えていきたいところ。

 

次の対戦では

・4H+Kの打ちどころを探る

・4H+Kをガードされた時はホールド、暴れ、SSを活用して読みあいを迫る

あたりが一番わかりやすい課題になりそうだ。