アズウェル6B派生について

以下メモ。

 

アズウェル6B派生に対して以前はしゃがみ→6BBだったら視認GIで両対応という対策が一般的となっていたが、6BaBが追加されたことによって行動パターンを変える必要がでてきた。全対応は無理だが、3つある行動のうち2つに対応するという考え方が基本となってくる。

 

以下、ざっくり対応する為のアズウェル6Bガード後の選択肢を並べていく。

 

・しゃがみガード→6BB視認GI

〇:6BA

△:6BB(+8F)

×:6BaB

 

これまでの対策。前述の通り6BaBは素喰らいしてしまうが、その後にアズウェルが双剣になるのがポイント。

 

アズウェル側の体力が一定以上下回っている場合は、崩し要素の薄い双剣よりも、盾に変えるか、斧を維持したいと考えるはず。なので体力状況次第では今でも鉄板の選択肢足り得るかも。

 

6BBにもリスクを負わせたい場合、6BBを見てから横移動ということになるが屈伸から行うのはかなり難しそうなので割愛(帰宅したらトレモで調べる)。

 

・最速横移動

〇:6BB,6BaB

×:6BA

 

6BaBを歩いて避けるのはシビア。

6BBのカメラ裏回りが絡んでくるため、スカ確技選びは考慮する必要アリ。

 

・GI

〇:6BA、6BaB

×:6BB

 

6BAGIでlv2、6BaBGIでlv3。

自キャラのGI後が強いかどうかにもよるが、正直割に合わない気がする。

6B一段止めされたら目もあてられない状況になる。

 

・ぼったち→6BB視認横移動

〇:6BB

△:6BA,6BaB

 

キャラの横移動性能によっては無理そう。

 

シビアな選択肢だがうまぶる方向性なら割とアリな気がする。

最低でも一番荒らし性能の高い斧から持ち替えてもらって有利フレームだし、6BBならもうけもの。俺は人間としてお通夜なんで多分無理。

 

ソフィーティアの場合は2または8を入れっぱなしのステップで回避→22BAKが一番現実的だと思われる。

 

・RE(ソフィー)

 △:6BB,6BA,6BaB

結局読みあいだが全種類にイケる。6Bランダム再生にキレ散らかしたら視野。

ただし6B弾いて最速離しは派生に潰されるので結局6B一段どめがネックになるのはGIと変わらず。

 

108 DOA6ハヤブサさんについて

今回のブサさんは性に合わねえなと思って放置していたが、ひとまず前作との違いを見直すことに。

 

・新技 印2P+K

コンボパーツ。

 

・66P(雷震掌) 強化

役割は安定スカ確、安定差し込み技で、このゲーム基準で言うとローリスクローリターンということになるのかなと。

 

が、SA・ホールド・BBぶっぱがある以上、リターンの低い技をうまく使うのが難しいし、そもそも6P・33Pの存在により中Pホールドを置かれることも多いだろうからたとえガード-6Fでも個人的にはあまり使わんかなと。

 

・4P/PP4P、4P6P、3PP、3K、66K等色々 強化

ヒット時の有利フレームが増加。+15くらいだった技が+18~20になっている。特にPP4Pの有利増加はかなり大きい。

 

・9K 弱体化

ホールドされてもジャンプ技ホールド扱いになり、雑にバウンドコンボが入って大変なことになっていた安定のコンボ始動が無事弱体化。

 

・4H+K (隼鷹蹴) 弱体化

投げ確・FS属性に。前がぶっ壊れすぎたので当たり前調整。

個人的にはFSをあまり信用していないが、割と垂れ流しで良かった前作と比べ、状況判断を求められるようになったことはむしろゲーム的に面白いと思う。4H+K9Pでウザいことできるんだろうか。

 

・44P 強化

ガード時投げ確になったものの、ノーマルヒットよろけで奪えるフレームが増加。

6Kの対としてNH単発でも十分なクリティカルがうばえる、追尾つき中段P。 

 

・1P 弱体化

スラント全般のカウンターヒットフレーム統一?により、ヒトミと同様にCH+4Fになった。個人的にはかなり痛い。

 

・666P(霹靂掌) 弱体化

前作ではノーマルヒットコンボ始動、ガード微不利というイカれた性能だったので当然弱くなった。クロース対応ながら単発吹き飛ばしのガード投げ確技に。こうなるとスカ確でも2F遅い33Pをチョイスするのが妥当な感がある?(まだ場合によってはスカ確で使う価値はあるかも?)。

 

・214P(神鷹跳斬) 弱体化

ガード-5F→-7F、ヒット時バウンドになり、リターンが若干落ちてリスクが若干増した程度。温情かも。今回は裏の浮かせ択としてお世話になる機会があるかどうかといったところ。ヒット後はダメージ重視→66K>印T、運び重視→236P>昇竜脚が良さげか。

 

・P+K(地龍爪) 強化?

バーストが無くなったが、ガード-4F、NH+15Fに。

 

■マスク破壊

超弱体化。頭巾がとれるのは許すがマスクはとるな

 

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■中K浮かせ

多分ハヤブサさんの1番変わってるとこ。前作では4H+K>9K>6KKの優先度で、刻みすぎると4H+Kと6KKがクリキャンを起こす為9K依存度が高かったのだけれど、勢力図は大きく変わり、6KK>>4H+Kという感じに。6KKがコンボ始動として存在感を増したため、6K継続を行ってしまうと続く中K選択肢がほぼ4H+Kだけになってしまうことになる。6K6K空中投げをやるくらいなら6KK空中投げでいいし、4H+Kは相手のゲージ状況に左右される技。

 

ごちゃごちゃ書き散らしたけど、基本は6KKで即浮かせしたほうがいい。6Kを継続に使用するのは、ダブルアップを求められる体力差になった時だけになった(基本的に2属性択になってしまうので)。

 

気を付けなければいけないのは、 壁斜め状況で6KK>空中投げとやってしまうと斜め当たりで不利になってしまう点。違うコンボを入れておきたい。6KK>昇竜脚とか。

 

■飯綱 強化

重要度が上がった。今回は様々な面で投げの地位が向上している。

SA・BBに対してのカウンター、そしてハイカンダメージ上昇とBHの存在。見投げ飯綱をやる価値も飛躍的に高まっている。

 

■ホールドと屈伸

今回ゲームのインプットラグが露骨に増えてるっぽくて結構厳しい。ひきつけのつもりでホールドすると大体被弾してるし、気持ち早めにホールドしたらカウンターホールドになったりする。まあ俺の反射神経がゴミなだけかもしれないけれど。

 

■ギミック

相変わらず運びまくるし天井にも対応しているので恵まれているっぽい?結局荒れるゲームなので荒れる要素を使いこなせるキャラは強い。ハヤブサさんは強い。

 

■即浮かせゲー?

他のキャラと同じく、基本は即浮かせ、体力差つけられてる時は刻んでダブルアップがハヤブサの正しい姿になるかなと思っていたが、見投げがえげつない・214Pもあることから相手は迂闊にホールドを出してくることはあまりない。ギリギリまで継続する姿勢を見せておくのも一興か?という気持ちと、カウンター確認から3属性即浮かせで大ダメージになるキャラだし流石に効率悪いよなという気持ちが両方ある。まあどっちにいっても強いのが超忍。

 

 ■BHについて

よろけをとった時、BHされてもいいやの精神で択をかけるか、BHしたら殺すという気持ちで見投げするタイミングをどこまで設けるのか、人によって考え方が分かれそう。

 

相手がBBを使用可能になっているとあっさり死ぬ状況が生じる為、とりあえずフルゲージになってるなら吐かせた方がいいかもしれない。でもこのゲーム、一度よろけをとってコンボすると割とすぐに一本溜まってしまう印象がある。

 

ハヤブサを使ってよろけをとられた場合の考え方はむずかしい。安定のつもりでガンガンBHをしていると、いざという時相手を倒すまでに必要な手順が1・2手増えてしまうし、SAもできなくなる。元々ホールドが強力なキャラなので、相手からしても安心して打撃を打ちやすくなってしまうかもしれない。状況判断。

 

■寝っぱ

いにしえの鉄拳勢には「寝たきり老人」と呼ばれ、個人的には「寝不足」と呼称しているわけだが、今回はダウン起こし大が撤廃されたようで、起き蹴りのリターンが減少しているとはいえ、寝っぱなしにリスクを与えようとするのは現実的ではない(ダウン投げを持っているティナ等は優秀)。

 

超高速の展開を切り抜けてコンボを決めたり投げ確をとって相手をダウンさせた後だろうとなんだろうと、真顔で下がる必要がある。まあ前作もハヤブサの起き攻めはイマイチだったが、かわりに運び性能はものすごいし、体力優位で距離をとるのがまず強いので目をつむっておく。個人的には小ダウンのリターンを増やすか、ある程度控えめな強制起こしを復活させて欲しいまである。

 

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とりあえずハヤブサさんでランクマを数クレ入れてみた。ヒトミをやってた時に一応Sまでは上げていたのだが、いざマッチングしても連携を一生ランダム再生して轢き殺すみたいな方が多い。マジメに7歩きや投げ確をしつつたまに印構えすると全部カウンターになって勝つ、みたいな展開が続いたのでとりあえずやめた。キャリバー6と違い、アンテナ4の外国人やランク差がものすごい相手と対戦させられるようなことが無いし、無線を事前に確認してキャンセルすることもできるのでマッチングシステム自体は好印象だったが、DOA6はロビマがカタいのかもしれん。

107 心に誠を持て

ソフィーティアをきっかけに景色が変わってきた。以前より格段に楽になったキャラもいるし、どうやって勝つんだっけ?と改めて考えさせられるキャラもいる。

 

キャラ対策の一部をリセットされた結果、自キャラとして熟練度が足りない為知識はあっても必要な場面に必要な対処ができないということが多いので、とりあえずしばらくは自キャラ8:キャラ対2くらいの割合でやっていく。パンをこねまぁす。

 

■勝ちパターンと負けパターンを考える

・2366A派生や66Aがよく当たる

・不要な1Kが少ない

・確反で落ち着いて最大を返せている

・適当に振ったアッパーが割と当たる

・ガード削り、ガードブレイクがうまくいく

・SC中4A+Bと4ABでなんとかする

・その他いろいろ

 

上記が代表的な勝ちパターンなのだが、相手との対戦中に余裕を失うと、途端にこうした流れが成功体験から来る"お願い行動"に変質してしまう。

 

・ド遠距離で66Aや2366AAをぶっぱなして死ぬ

・ムダな1Kを擦ってリターン負けする

・確反に失敗するようになる(ゲロ安、間に合わない)

・適当に振ったアッパーを横移動またはガードされて死ぬ

・苦し紛れのガード削りを冷静に対処されて死ぬ

・フレームを無視しすぎて横移動やしゃがみで死ぬ

 

きつい相手と対戦している時程各種行動をよく考えて組み替えないといけなくなるものなのだけれど、いったん精神が乱れてしまうと心の内で負の循環が発生してしまう。

 

VFやDOAでも沢山経験してきたことなのだが、こういう時、恐怖心から振る技が先細りしてしまうとまず勝てなくなる。

 

何を出してもスカで浮かされる気がするから小技しか振れないとか、2択でごまかしたいけど通らない気がするとか、弱気な心がもたげてくると何もできなくなってしまう。

 

負ける流れの中で相手とかみ合わない時に必要になるのは行動選択の精度であり、行動制限の調整ではない(と思う)。強い行動自体が強いことに変わりはないので、

・タイミング

・そこまでの展開

・状況

に合わせてうまく使えればまた試合が回りだす筈。

 

常に心に誠を持ち、"いくさ人"として気を吐き続けることが大事だと考えてやっていきたい。

 

■GI LV3後

考えたいポイント。

・44B(74点)

・1[K](GIリーサル/RE詐欺)

・A+B(GI、REリーサル)

・エンスト(前壁・RO)

で考えりゃいいかなと思っていたのだが、このうち44Bはモーションを見てからGIされる可能性がある。

 

44Bは発生22FなのでGIが安定して成功するプレイヤーは少ないとは思うが、GI成立前にリーサル判定が消えることになる。代わりに補正が無くなるとはいえ、44B>セラストをGI直後にNH/LH確認しながら実行するのは結構むずかしいところ。

そもそも相手の人間性能次第では44Bを見てから安定される可能性がある。

また、1[K]は見てからジャンステまたはGIでlv2をとられるし、A+Bは見てから横移動するというのも将来的には多分スタンダードになってくると思われる。。

そういったしっかり系プレイヤーと対峙した時は、割り切って66K/3B/エンスト/セラスト/4ABあたりを使った方がいいのかもしれない。なんか読みあいがDOAで+30くらいのよろけとった時に近くて面白い(1[K]がハヤブサさんの神鷹跳斬)。

 

 

106 雑念抄

ソフィーの安定スカ確に3Bがある。

(斜め)後ろに歩いてAまたは2Aが見えた瞬間にとりあえず3Bを出しておけば、2AはもちろんAAが出ていてもそのまま問題なく浮かせられる。

 

しかし問題なのはAから中段派生を持つキャラで、だいたいやられる(意識高い系ぶったセラストも中段派生で返り討ちに遭う)。

 

・中段派生がある技をきちんと認識してリスクを負わせる。出し切り、1段止めに付き合う

 

・初手の上段をしゃがステで狩る

 

・カウンター相打ちでリターンの高い技をぶつける(相手の技性能次第)

 

 

とか色々対処方法は考えられるのだが、ソフィーの場合は基本的にゲージを吐かない場合、20Fまでの技を当てても、難しい状況判断コンボを決めない限り60減らない。いまいちなコンボダメージのスカ確にこだわりすぎるとむしろ相手の付け込みどころになるので、ここらへんでの意識は切り替えが必要になる気がする(読みが微妙な時は真顔ガードで見送っておくとか)。

 

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開発スタッフ入りしたKT仮面さんがソウルキャリバー6の調整等に関する要望を求めるツイートをしたことで、様々な意見がTLに出ている。

 

俺は個人の嗜好から脱した状態で客観的な意見を出すことが苦手なので何か送ったら多分それは身勝手な願望になってしまうし、お客さんの声に寄り添わないラーメンを出してくる頑固おやじみたいなのが好きなので、ブログに書きなぐる以上の何かをする意思はない。開発スタッフさんにが持つ製作上の芯というか信念があるはずなので、俺は激流に身を任せ同化するのみ。

 

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で、ここからは個人的な感想を書きます。

 

ソウルキャリバー6は守りの選択肢が非常に豊富になっている。。

横ステガード・バクステガードは強力だし、GIがフレームを埋める小技を、REが2択を防ぎ、SCがほぼ問答無用で仕切り直しを発生させ、確反とスカ確の超必はワンボタンで出せる。

 

防御選択肢が豊富な対戦ゲームでは、基本的には実力差がかなり露骨に出てくる。だから今回、ほとんどのキャラクターがデス連携・デス構え・デス崩しを大量に持っているのはライト層を救済するためなのだと解釈している(急にスラングがはいってきた)。

 

構えたグローの中段横・下段横択やアズウェルの大賢人、SCミツルギの2択、吉光の頭蓋と露払い2択、ジークフリートの人類には素早すぎる展開など、人類を平等に均す行動は非常に多い。ミツルギの66[B]のように、一回2択を凌いだのにもう一度読みあいに付き合わないといけないというような技もめずらしくない世界観。だから対策でどこまで対応されるキャラになっているのかが、キャリバー6におけるキャラパワーに大きくかかわっている(メア、マキシ、タリムあたりは対策でなんとかなる部分が多い)。

 

数カ月このゲームをやりこんできたが、攻防の本当のバランスにプレイヤーがたどり着くまでのハードルが高すぎるという感想は変わっていない。対策したのにそれが無効になることもあるし(アズウェル6BaB追加とか)。そりゃ攻撃に偏るプレイヤーが増えても仕方がない。

 

ランクマが機能していれば、そんな中でも安定して勝つために防御をトレモする層も増えたと思うのだけれど、現状マッチングシステムが死んでいるのが拍車をかけている気がする(同格はおろかアンテナ5本のみの設定も無いので外国人とお互い苦い顔で対戦したりとか)。

 

ただ、これだけ骨太なつくりをした対戦ゲームに巡り合える機会はもうそうそうないので(期待していたDOA6はSCとは違う方向性でかなりカジュアル化されていたし)、とりあえずやる気と体力があるうちにばちばちやっておきたい。そう考えて今日も俺はパンをくわえて走る(ナオさんめがけて)。

105 新生ソフィーティア

パンをむさぼっている。

 

現時点では肩で息をしている場面も多く、ガード割った後の始動技とか、迷ってしまう場面がかなり頻繁に発生する。パンをこねていくしかない。

 

特に問題に感じているのはスムーズにしゃがみ状態からの最適な確反を選択できていないこと。脳のメモリが埋まってくると投げをしゃがもうが-20をしゃがもうがwsB+Kが精いっぱいになる(一切誇張なし)。

 

流石にこのままでは話にならんということでDOA5LR以来の出勤前30分トレモ習慣を復活させ、慣らしていくことにした。

 

今朝から、単純に投げと-14Fくらいの下段をランダム再生させ、それぞれにグレース(4A+B)とエンスト(236B)を返す練習を始めた。その時ふと思いついて、この2つのランダム練習にザサラ2B+Kを足してみたところ、精度がガタガタになった。流石に3種類対応できるようになるのはまだまだ先か(2B+Kに対しては初段ガードから6A+B>エンストが入る)。

 

今後もパンをこねていきます。

 

■スカ確4ABについて

最初は軽視していたのだが、ワンコマで出るし軸ずれにも強いし66Kとあまりコンボダメージ変わらんし、横移動しゃがみからもリターンが出せるので、もうちょい意識してもいい気がしてきた。

 

例えばカサンドラの6Bを横移動した時とかにもこれがよさそう。これまでは、技モーションを視認してからスカ確をすると2段出し切りに技が届かないことが多く、22Bでも視認だと距離でスカったりしてきわどいため、横移動中に縦見えたらピューリファイ(66B)を打つべきかなと考えていた。

 

それからSC中の4AB>セラスト。約80持っていくのがかなり大きい。流石にキャリバーお通夜倶楽部を自称する程度のコマテクのなさといえども練習するしかないような気がしてきた(4Bよりダメージが10以上高い)。

マードッククラウチングキャンセルよりはきっとやさしいはず。SC中は技名が『カタルシスレインフォール』になるのでモチベ↑。

 

■4K(ライジングテンプルヒール)

クソ強い。今後ライヒーと呼ぶことにする。

スカ硬直が全然ない、発生14、G-2、ヒット時の状況が最高、キャラ対策でも大活躍。

 

本ゲームは開発チームの方々がかなり細かいところまでユーザーの反応を確認しにいってる気配があるので、正直に告白するとこういうブログとかでキャラの強い要素を書くと修正されそうで怖いのですが(本音むき出し)、10カ月変わらないならもういじられないだろうという強気の姿勢でいく。

104 悶撃2を終えて / その他いろいろ

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2019年9月16日、謎のチームYSKW Gamingとして悶撃2に出場しました。

 

今回はサイバーパンク風のVRヨシカワさんをプリントしたシャツを専用ユニフォームとしてチームで揃えて着用し(しわが準備を頑張ってくれた)、写真素材撮影者の輝Rockさんにも直前ながら許可を頂き、ヨシカワさんには何も伝えないまま当日を迎えました。この罪は実家の柴犬動画を供給することで贖っていきたい。

 

今回は予選リーグを1位抜けできたものの、次の決勝Tでの対戦相手「電撃オンライン(闇よだれさん/土曜日さん/木田親方)」に敗北して終了。即座にYSKW Gamingは解散となり、すぐさま全員私服に着替えてしまった。氏曰く、YSKW後を濁さず。短い間ではございましたが、一部熱心な方々には当チームへ応援、ご声援を賜りましたこと、この場を借りて厚くお礼申し上げます(ろくろを回しながら)。

 

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イベント後の飲みで、ナオさんに「今のお前は気合が足りてねえんだよ」とお叱りを受けた。

 

結局中途半端なところでフワフワしてるだけで終わるのか?そもそもそんな状態で対戦ゲームを続けるべきか?ボンヤリした未練のようなものに動かされているだけではないのか?という葛藤が常に心の中にある。ここやtwitterに何かを書いても口だけ不実行おじさんになる気しかしないのだが、ぬぬーんさんあたりの熱意を見ていて、もう少しだけ続けてみようという気持ちも確かに持っていることを自覚できた。

 

先月中旬くらいに腐っていた回線問題を解決して再びオンライン対戦ができるようになったことだし、前作とは立場が逆になってしまったナオさんに常に上から来られるのもムカつくので、牙を研ぎなおしていきたい。

 

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■意識したいこと

細かいキャラ対に関しては調整で情勢がガラッと変わってしまうが、どんなキャラやどんな人間が相手だろうと絶対に通用する部分は、常に意識に置いておきたい(例えば共通システムである投げスカに対しての最大お仕置きもできるとできないでは全然違うように)。

 

・空振りGIにマジレス

常に意識はしているが、現状、頑張ってもBBかCEくらいしかできていない。が、それだとGI逆択が強力なキャラ相手にリターン負けしてしまう。ここで60とれるか30で妥協するかはかなり差が出るので用意をしておいたほうがよさそう。

 

・A+Bに反応して避ける

特に、被LV3GI時くらいは見てから横に動きたい(現状、フレーム間に合う技はあきらめて横に動くなどでリスクを負わせている)。LV1.2GIでも手癖で横に動いてしまい、逆にダブルアップぎみな択がぶっささったりするので、なんとかしたい。あと、グロー戦でスカーレット・スリーヴを毎回ぼったちしていたらもうゲームにならないと思う。

 

ジーク、タキに関しては対処がむずかしいので他に意識を回してもよさそうな気がする。

 

・投げをうまく使う

ミツルギの時は、稲穂、泥鰌、水面弾、生ローがあり、投げの威力も40~45と低めだった為そこまで使う必要が無いと考えていたのだが、そういうのとは関係なく投げは強力ではある。やりすぎると見た目が悪い、しょーもない、という価値観を今の俺が持ってもただのクリーン雑魚なのでひとまず置いておく。「コイツは投げてくる」という認識を相手に持ってもらうことが重要。DOAと同じく、投げそうで投げてこない、黙ってる時だけ投げてくる、結局そういうヤツが一番厄介。

 

・REを使う

シーズン3で変更が入る可能性は高いし、個人的にあまり好きなシステムではないため自分で使用するぶんには軽視してきたが、使わないは無い。

 

投げを含めたリターンの高い2択では基本的にREを詐欺ることができない。詐欺れる技にはリターンが低めなものが多い。そして成立させるとゲージが溜まる。ということで、やはり必要な要素。RE派生をガードされても確反を受けないキャラなら特に意識したほうがよさそう。

 

日頃の自分の反省点でもあるのだが、特に斧アズウェルにREを一切使用しないのはかなり罪深い。ラオウに対して無抵抗主義者であろうとするようなものだ。

 

・相手キャラ主要技の+8F、+10F / -8F、-10Fを意識して動く

キャラの横移動性能次第でもあるけれど、-8Fでは16F縦が、-10Fでは18F縦が避けれなくなることが多い(カサンドラ6B、ミツルギ3B等)。このゲームにおいて横移動が縦斬りをかわせなくなるというのはかなり大きい。バーチャでいうところの、屈伸ができないフレームに相当するのでは(言い過ぎ?)若干細かいキャラ対も関係してくるが、意識せざるを得ない部分だと思われる。

 

 

 

全般的に視認行動が多めになってしまった。

しかしこの手の行動は、純粋な反応速度というよりは意識配分と反復経験で割と克服できるようにはなってくるはずなので、たとえPSNでもがんばれば実行はできると信じたい。

 

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ミツルギはしばらくお蔵入りすることにした。

 

確かにとても強いキャラだし、このキャラを触っていて初めて意識するようなことも多々あり、中々新鮮な気持ちで面白い経験を積むことをできたのはいいのだが、プレイ中は常に真顔だった。正直俺はこのゲームを楽しめているという確信が無いけれど、まあ対戦ゲームってそんなもんかもな、ブライアンみたいなのがいたらなあ、などと感じていた。ところが先月ソフィーティアシャンファを触ってみたらあまりにも心地よくて、このゲームってここまで面白かったっけか?と驚いてしまった。

 

検討していたキリク・ジークは残念ながらなじまなかったので、恐らくキャラとのシンクロ率の問題なのだろう。思えば初期にメアを触った時はあまりのプレイフィールの良さにメアの技名まで暗記し始めたくらいだったので、その時点で、より面白いと感じられるキャラがいることに気づいていないことに気付くべきだった。

 

自分が面白いと感じるキャラを使うことがモチベ上最も大事なので、切り替えていきたい。まずは容赦なく圧倒的に蹂躙されたい。

 

問題なのはどっちのキャラも面白いこと。このゲームは1キャラごとのカロリーが結構重いのでどちらかに絞るべきではあるのだけれど...難しいところ。

 

ちなみになんでミツルギをお蔵入りするかというと大体以下の理由が大きい。

 

・SC中の性能。2択が通っても通らなくても釈然としない

・シンプルに強い分、セコい技が少ないのがnot for me

・↑と思っていたら、なんかよくわからん構え派生(66A~霞など)に上方修正が入ったりしてよくわかんねえセコさが上がっていく一方で、前提となるような基本技はいじられない(立ち回りで死んでいる2A+Bなど)。

・66[B]がガードされてもヒット確認から居合GIでごまかせちゃうのが釈然としない

・66[B]からのコンボが居合K〆一択すぎて面白くない(居合Bとダメージが2しか変わらない...)。

・稲穂NHから霞A+BがBBをはじくようになってしまったのが釈然としない

・ガードブレイクしづらい(好みの問題)

・SC中以外のノーマルヒットのコンボ火力が乏しい

 

 

 

なんか久々にこのブログっぽい記事を書いた気がする。

とりあえずみなさん俺をボコッてください。よろしくお願い致します。

103 ゲーマーエピソード集

最近、周囲のゲーマーの発言を無作為に書き出しておいてもいいような気がしてきたのでなんとなくそのごく一部をテキスト化しておく。登場するのは知り合いというか身内オンリーになるが、人物紹介はしない方針。

 

あと、ここに出てきた発言は基本的に身内同士なので多少激しい表現が使われていることもありますが、みんなトモダチです。よろしくお願いします。

 

■STRIKE2にて

お金がカツカツの為、会場のネカフェにペヤングを持ち込みて大会開始直前にお湯を入れてかきこむさわづま

 

を目の当たりにした初対面のデスバレーさん「正気じゃないですね。

 

 

 ■かまあげさん①

(配信中、けいちゃんをプレマ御剣同キャラでしばきながら)

この精子がよ~~~。年金払ってんのかテメー!?お~ん。

 

■かまあげさん?②

(グラブルを始めたばかりのかまあげさんがティナを加入させるためせっせと輝きを貯めてSレア武器確定チケを7回引いたがスカだったという話を聞いて)

 

さわづま「いやー...かまあげさんのやってきたこと、全部無駄でしたね。

 

かあまげさん「......」

 

※かまあげさんは踏ん張り続け、無事にティナをお迎えしました。

 

■かまあげさん③

グラブルにて、かまあげさん(当時初心者)のサポート石にキラービー(攻撃力5%アップ)がいるということが話題になり

 

キラービーかまあげ、爆誕

 

とみんなで茶化していたら数日後、4コマ漫画にまさかのキラービィ登場

 

■騙すゲーマー

※キャリバー5をレクチャー中

 

さわづま「いいかにゃんたむ。アスタロスはBコマ投げがめちゃんこ強い。だから投げ抜けするならB抜けが基本なんだ」

 

にゃんた「わかった。」

 

一生Aコマ投げを連打するさわづま

 

にゃんた「そういう感じ?

 

さわづま「いやっごめん。B抜けがセオリーだということはもう教えたから、

裏の選択肢でいいかなと思って...

 

■仙人様

※スト5で対戦中

 

ハメコさん「おめ~なんなんだよその技チョイスは!無根拠すぎるんだが!」

 

さわづま「すんません...」

 

きょーぬまさん「いや、さわづまお前はそれでいい。お前は型にはまるな。

 

■神園さん①

ソウルキャリバー6発売直後に神園さんとVC無しでオンライン対戦中

 

さわづま「ハア~?これでリングアウト?そこから落とせるの?ソンミナやべえな」

 

(LINEメッセージ受信)

 

神園さん「俺は落とすよ?

 

■神園さん②

エイミで見慣れぬSC技を繰り出し、思わずのけぞったさわづまに対して

 

神園さん「調べて来い!!!!」

 

後日対戦中、SC4AAAをガードして12F確反のCEを出したさわづまに対して

 

(LINEメッセージ受信)

 

神園さん「調べてんじゃねえよ。

 

■神園さん③

画面端の神園エイミに対してさわづまミツルギが4KBを出し、ガードされて-8Fの状態からそのままSC稲穂田楽でラウンドを取得した時

 

神園さん「オメー病気だろ!!!!

 

■しわ①

しわ「づまさんづまさん、ソフィーでSCしたら何打ちます?」

 

さわづま「え?....セラスト。」

 

しわ「(満面の笑み)好き!!!

 

さわづま「(こいつヤベえな)」

 

■しわ②

しわ「あっ、〇〇さん!(俺の本名)」

 

さわづま「オメー本名ぶっぱ人前でやりそうだから怖いわ。ていうか一方的に俺の本名ぶっぱできる状況、リスクリターンが合ってねえわ。そっちも明かせや」。

 

しわ「〇〇(即答)」

 

にゃんた「それ、僕の本名なんだけど...

 

さわづま「(こいつマジでヤベえな)」

 

デコポン

さわづま「COD BO2出たら一緒にやらないすか?俺、MWの時はクレイモアとか殉教とかフラグx3あたりを選んでクソプレイしまくってたんでバラエティ要素はあると思うんですけど...

 

シャイニングデコポン(以降デコポン)「糞野郎ですね。

 

デコポン

※2012年のCOD BO2にて

デコポン「(投げた手榴弾が爆発する直前に)爆ぜろ...

 

デコポン「(キルストリークを要請しながら)消えて無くなれ...!

 

さわづま「(こいつ全く恥じらいがねえ。楽しそうだから俺もやろう!」

 

小部屋でキャンプしてる相手をLMGで壁抜きするさわづま「フフフ、怖かろう。悔しかろう。例え小部屋に籠ろうとも...心の弱さは守れないのだ!!!!!

 

デコポン「......」

 

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