102 ソウルキャリバー6 雑文(現況、キャリバー6の基本と問題について、ミツルギ戦、今回のマキシについての感想とか)

■キャリバー近況

オンライン回線が再び腐ったせいもあってか、気が付くと気持ちを整理する方向に心が動いており、またしても穏やかな老兵と化しつつある。友人・知人が活躍する様を、縁側に座って膝上に猫や柴犬を乗せて、静かに縁側で見守っていたい。そういう心境になったせいか、EVO参加を見送ったことも特に後悔していない。このあいだも大会に参加しながら、「別に俺が出ることもなかったなあ」という思いが頭をよぎってしまった。

 

以上が近況になるが、むしろキャリバー6について書き散らすなら今という予感が走り、ここに雑文を書き残しておく構え。一見くだらない情報でも、いつかだれかの参考材料になるようなことがあるかもしれない。

 

■ミハラナオさんについて

さわづまのソウルキャリバーはモチベ0%じゃねえかと言われそうなのだが、まだ例外はあって、それがミハラナオさん(以下、ナオさん)戦。

 

ナオさんは前作ではセットプレイと戦術で勝つスタイルを選択し、「画面を見てその場で反応するとか判断するとかそういうのは捨ててる」と語っていた。だが今回は神園さんの教えを受けたことにより、正統派の強さを鍛え上げて身につけている。

 

混沌と秩序の調和がとれるようになったナオさんとの戦いは非常におもしろい。何より、最近てんで勝ち越せないので倒したい。そんな想いが募り、先週の土曜には、ナオさんちにお邪魔して10先を3セットこなしてしまった。

 

結果は4-10、6-10、8-10での完全敗北。数字に表れているように、試合内容は徐々に改善できていたものの芳しくはなかった。ナオさんからは、「俺相当ぼったくってるからね」というコメントを頂戴した(俺にとっては、"テメエ調べなおせボケカス"と言われたのと同義だ)。

 

このまま消えたらナオさんに俺の愛が伝えられねえ...。それだけは...という想いはある。ただEVOが終わったらナオさんの方がFF14廃人に戻りそうなんで、そこらへんの温度感を見つつ検討したい。ナオさんEVO優勝期待してます。にゃんたとしわはその次くらいに応援してます。貴様ら集中しろ。

 

 

■キャリバー6の基本と問題について

「キャリバー6って結局何を軸にプレイすればいいと思います?」というようなニュアンスの質問を何度か受けたことがある。

 

実際のところ、(特にスタンダードキャラをプレイするぶんには)考え方はそれほど複雑ではない。要は鉄拳の3すくみの概念をそのまま武器格闘バージョンとして持ってくればいい。

 

鉄拳の3すくみって何?という方には、下記の記事が分かりやすい。

blog.livedoor.jp

 

この3すくみを意識していれば、とりあえず俗に「キャリバー力」と言われるような地力は身につくものと思われる。

 

ただひとつ問題があって、このゲームではキャラ対策のウエイトが非常に大きい。

発売から間もないくらいの時期に「基本的な考え方さえ理解していればそれほど複雑なゲームではない」というようなツイートをしたことがあるのだけれど、あれは間違いだった。特にインファイトキャラをプレイするなら、他キャラの技パーツを詰めて理解しなければ自然と効率差が生まれてしまう。知は力なり。

  

俺の場合、現状オンライン対戦ができないこともあり、調べたけどご無沙汰なキャラと対戦することになることが多い。調べた上で対戦しているのに外野から「こいつ絶対知らねえだろ」と言われることすらある。調べてるし十分数もやってるけど、パイロット性能の関係でちゃんと対処できないのも日常茶飯事である。キャラ数は多いし、調整も数カ月おきに入って対策がリセットされたり等してくるので目まぐるしい(攻略テキストをブログに載せるスタイルもとりづらい)。

 

 結構社会人にとってはつらい面もあり、他キャラ研究ではなく自キャラを研究して轢き殺す方が圧倒的に負担は軽いという悪魔のささやきが聞こえる時もある。しかし、このゲームは未来の甘美のためなら砂を噛むことをいとわないゲーマーに微笑んでくれるタイプなので、それが救いである。

 

■ミツルギ戦について

上記の流れもあるので、軽くミツルギ戦について触れておこうと思う。

 

ミツルギは強力なキャラだが、意外と繊細な性質を持つ(ポンマス公認)こともあってか、使い手の人口が少なく、従って対戦経験を積んでいる人もあまりいない。そのため対策を調べたけど実戦で試せない、あるいは対戦によって対策ポイントを確認することができない、という方が多いように見受けられる。

 

使っている側としても、相手によって対自キャラの練度が全然違うという状況は好ましくないので(そもそもスタンダードキャラだからされてる前提で立ち回るけれど)、いい加減簡単な概要くらいは書いておこうと思います。

 

脱線が長くなったが、基本的には、

・縦斬り偏重キャラの為、割り切った横移動が機能する

・3すくみのうち、"置き"配分を意識して立ちまわる

この2点を考えていればいいのではないかと。

 

特に大事なのはちゃんと横移動を使うこと。屈伸にこだわりすぎると3Bリーサル(100ダメージ)と1BB(52ダメージ)の2択を正面から受けるだけなので、一番やってはいけない。3Bはノーマル・カウンターヒットなら、CEさえ絡まなければそれほど痛くない。

 

2つめは、要はあばれを混ぜろということで、毎回黙ってガードや横移動をしているだけだと、3すくみで言うところの「攻め」に付き合う回数が増えてしまう。

先の引用元参考記事でノビさんが語っていたように、2択の「攻め」は本来効率が悪い。リターンの高い2択には確反のリスクがついてまわるし、2択に入る段階の前で止められる可能性もある。ミツルギ戦に限らず意識しておきたい。

 

それから慣れの問題が大きいと思うのだけれど、ミツルギの66[B]をガードしても、居合派生に対してリスクを背負わせてこない方が多い。

 

個人的には、66[B]をガードしたら、例えばバクステガードをおすすめしてみたい。

・居合A→スカる(キャラによる?)

・居合B→ガード可能

・居合K→スカる、目の前に落下するので浮く

・居合GI→16Fくらいまでの発生が速い技を用意しておいて光ったの見えたらスカ確

とかデキるはず。

 

66[B]ではなく66Bを出したり、構えたまま下がる展開もあるけれど、どうせ居合派生を警戒するなら、やらせっぱなしではなく効率よくリスクを与えたい。

 

他にも稲穂NH後(+14F)でリスクを与える展開を用意するとか、稲穂1段目をガードしたら14Fまでの技または16FまでのCEが完全確定するとか色々あるので、そこらへんは貴方の目で確かめてみてください(Vジャン攻略本方式)。

 

■マキシについての考え

前作でそこそこやりこんでいたせいか、今でもたまに「なんでマキシやらないんですか?」と聞かれることがある。この間も、韓国のプレイヤーさんに大会後「マキシが強化されたらマキシ使いに戻りますか?」と聞かれた(強い/強くないの問題ならそもそも5でマキシを選ばないので返答に困ったけれど、とりあえずyesと答えておいた)。

 

6マキシの技構成は、相手のミスを期待するようなものになっている。悪く言えばミス待ちキャラというところではないか。もちろん裏夜光虫、ソウコク、4A、死兆閉じ、CE等のように、構えがなくとも強い技を持ってはいるが、構えの技構成には疑問がのこる。

 

共通システムであるREには常に頭を悩まされるし、そのくせマキシのBAは使い勝手が悪く(A+Bに至ってはあの性能でガードさせて五分!)、破軍はGI返し可能な設定になっている。

 

もちろんマキシを相手にする側が常に全対応できるような構成にはなっていないものの、個人的にはしっくりこなかった。

 

Bがカウンターしたら天枢AKがコンボになればなあとか、3Bが昔の44Bの性能に戻ってくれたらとか、66Bが構え技になったのは受け入れるから236Bをなんとかしてあげてほしいとか、そういう雑念が頭をよぎってしまう。

 

ただネガティブなことを書き散らかしただけになってしまったが、まあそんな感じなので俺が6でメインマキシに戻ることは多分無いんじゃないかと思います。

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■キャリバーの話

やり込み始めて早2カ月半。

 

・ステップと歩き

横ステガードを身体になじませるのに必死すぎて、通常の8way-runの頻度が激減した為修正中。横ステガードは安定行動だが、リスクを覚悟してでも歩くべき場面はある。ミツルギの場合、単純に22Aリーサルを狙える場面が増えるし、うまいこと壁際の攻防に持ち込むには歩いて角度を調整したくなる状況が多い。

 

・GI

今更だが、ミツルギのGIの強さを再認識。

 

LV2で236A(RE詐欺、NH+8F)、236B(被GI LV2)が、

LV3で6A+B、236[B]が狙える(共に被GI LV1)。

 

6A+Bが被GI LV1というのは恥ずかしながら調べておらず、まあLV2くらいだろうなあなどと仮定していたのでかなり驚いた。ガード時のリスクを考えれば妥当な部類なのかもしれないけれど...。

 

・生ロー(2K)

全回転のキャラは強い(もちろんミツルギも含む)。ミツルギは3種の下段(稲穂、泥鰌、水面)を使い分けるキャラだと認識していたが、生ローもかなり優秀だった。NH-4Fもあまり気にならない。

 

・腹マイト

「腹にダイナマイト」の略で、ハイリスクハイリターンな行動やプレイスタイルに対する俗称なのだが、ミツルギをやる上では避けて通れぬ道。近接キャラで長物等を相手にする場合、腹マイトの精神を持てなかった場合は必ずリターン負けする(相手は常に導火線に火をつけているタイプが多い)。腹のダイナマイトに火がついていてもギリギリまで堅気のガードをし続けることが求められる場面も多い。結局どんな言われ方をしようと、心に誠がある範疇であれば俺はダイナマイトを肯定していきたい。

 

・キャリバーへの姿勢

自己評価は低く、まだまだ出てきたら処理されるしかないキャラが存在するものの、徐々に手応えをおぼえはじめており、個人目標のゴールが見えてきた。と同時に、ソウルキャリバー6は素晴らしいゲームだが、俺が本ゲームをプレイするモチベの原動力となるような類の感情は恐らく不要なのだろうという予感もしている。

 

さしあたり自分を妥協させられる領域への到達はほどほどに目指すとして、納得するか、あるいはそこまで至らずに火が消えるかしたら、その後を考えたい。

 

DOAの話

2016から2018まで狂ったようにDOAの話題を続けるくらいには5LRにハマッていたが、新作であるDOA6がピンとこなかった 。

 

6のハヤブサは前作からよりピーキーになった印象。打撃飯綱のダメージが70に減少したかわりにHC1.6倍の恩恵を受けた投げ飯綱を始め強化ポイントはあるものの、666P、9Kが大幅に弱体化、236P>空中投げ〆コンボの見た目がダサい(個人の感想です)、デフォコスのマスク破壊が避けられないうえに破壊後の見た目が致命的にダサい(個人の感想2)等の理由により今作では2クレでやらなくなってしまった(強さでは無く好みの問題)。

 

でもジャンリーは面白くて、5の時は一定以上クリティカル継続をしないとダメージが伸びず苦心するキャラだったものの、今回は新技やバウンドクロースのおかげで即浮かせも良さげ。キャラとしてどれくらい強いかはわからないが、清涼剤のようなバランス感覚で楽しませてくれる(肘のリーチだけは物足りないが)。

 

そんなこんなで、たまにランクマに1クレ潜ってはかすみにボコボコにされて終了というペースで遊んでいたのだが、クーラ参戦によりしばらく寝かせておくことに。

 

クーラというキャラ自体は好きなのだが、ヤツとの戦い方を模索する程のDOA6モチベは現状俺には無い。

 

 

■鉄拳の話

キャリバー出て以降は自発的に起動することが無くなり、数カ月おきくらいのペースでたまに知り合いとやってボコられて終了みたいなのを繰り返していたのだが、マスターカップに記念参加することになったので昨日久々にランクマに潜ったら深夜3時までぶっ続けてしまった。

 

やっぱり現状やっていて一番面白いゲームかもしれない。とりあえず風神を目指す(現在朱雀)。

 

 

100 マキシ戦を考える

なんとなく、キャリバー6のマキシ戦についてぼんやり考えていたことをテキストに書き残しておこうと思う。文字に起こすことで何か別の発見に至ることもあるはずだ。

 

もちろん、キャリバー6のマキシ戦で求められそうなことを全部書くわけではない(文字数が凄まじくなるし、俺がダルい)。当然『正解』を書くわけでもない。というか書けないし。緩い感じで。

 

■マキシを考える

・特徴は言うまでもなく、構えが豊富かつ派生の種類が凄まじいこと。

88Aや6A+Bのように単発で強い技もあるが、わかりやすいものは割愛する。

 

・構えの種類は死ぬほど豊富だが、すべてをここに書くと俺の睡眠時間が死ぬのでやはり省略する。

 

・マキシの技にはガードすれば構え連携技に割り込めるものもある(3B、6A、66A+Bなど)が、上・中の縦斬り属性(蹴り含む)を弾く『破軍』と、構えを切り替えながら上・中の横切りを弾く『七星』があるため、逆にリーサルヒットをもらう可能性があり読みあいになる。これらの当身は下段に対応していないため、ローキックや早い下段技も有効。ただし、構え4七星で下段をスカされてリーサルヒットになる状況もあるので注意。結局読みあいになるのでやるなら効率良く勝負。

 

・必修科目はほとんどの場合連携の始点となる『天枢』と、そこから6ですぐに切り替わり、リーサル中段と横に強い下段による強力な二択が飛び出す『玉衡』になる。

 

先に玉衡から。

 

・玉衡

構え移行から中段の玉衡Bを当てるとリーサルヒットで大ダメージコンボ。下段の玉衡KKは、リスクは高いがノーマルヒットで痛い強力な下段。これだけでお察しの通り、マキシ戦の典型的な負けパターンは、天枢移行技をガードとかする→おとなしくしてたらマキシが玉衡に切り替えてくる→適当なファジーガードをしてしまい玉衡Bがリーサルするという流れ。

 

玉衡Bと玉衡Kは共にREを詐欺ることができないため、REは妥協の防御策になるが、玉稿Aで後ろに下がってスカされる可能性がある。

 

毎回できたら最高なのは玉衡移行のモーションを確認して最速で左横しゃがみすることで、玉衡Bは左方向に薄い。マキシてめえ終わったぞと言いたいところなのだが、マキシは天枢>玉衡移行のタイミングで構えを解除が可能(そこまで硬直が無い)。この方法で前述のREもカウンターされてしまう。また、天枢から6>4と入力することで玉衡移行のモーションをあえて見せてからもう一度天枢に帰着するという選択肢も出てくる。

 

結局読みあいになってしまうが、ここまでされるとマキシ側の負担・リスクもかなりのものとなる為、自分のプレイスタイルに合わせて各自展開していきたいところ。

 

ちなみに、マキシの玉稿[B]をガードした場合は続く巨門Bが割れないので、個人的には左横ガードをおすすめ(色々対応できるので)。

 

で、この本命の選択肢に行く手前の天枢について。

 

・天枢

上横・中横の天枢AK、中段でカウンターヒットすると80ダメージコンボの天枢B、ガードさせて有利上段の天枢Kが存在する。

 

この構えをもっとも拝むことになるのはマキシの立ちBからになると思われる。

いつも付き合っているといい加減面倒くさいので、俺はこうすることにした。

 

Bをガードした時点で右横移動か上段待ちしゃがみガード

 

右横移動で天枢BとKをかわすことができる(天枢Aだとカウンターで被弾)。しゃがみガードしていれば天枢Aがスカッたのを確認してお仕置きすることができる(天枢Bだとノーマルで被弾)。もちろんマキシ側もB即構え解除があるので、毎回やっていたら帳尻が合わなくなるのだが、逆択をかけているような気分になれる。なお、B>構え切り替えなんちゃらに対しては、右横移動からAAやBBクラスの技を入れ込めば、構え中当身(破軍、七星)以外には大抵勝てる。

 

ポイントは、天枢の時点でリスクを負わせてしまえばそうそう玉衡は来なくなるということ、そして玉衡が始まっても上記項目のやりとりができるというわけで、そうそう悪くないのでは?という感もある。

 

 

最初にも書いた通りマキシ戦のボリュームはすさまじく、全部テキスト化すると俺が疲労で死ぬのでやろうとは思えないけれど、まずは天枢と玉衡を覚えて、そこからじわじわ対策を広げていけばいいカンジになっていくのではないかというのが個人的な印象。

 

 

終幕。

99 畜生道

「悶撃」以降、なぜかわかんねーがキャリバー熱が5カ月ぶりくらいに戻ってきてしもうた。鬼のように負けまくり、血液がマグマのようになったりしており、久しぶりにキャリバーを遊んでる感覚を楽しめています(この様に二言は無い)。色々とボリュームが凄いので、以下思考メモ的なのを羅列。

 

■逆択に困っているキャラ

ミツルギを使っていて特に意識・思考が必要になるのは、逆択が強いキャラと戦う時ではないかと思い始めた。近づくまでの過程と近づいた後両方の行動について、要点をつかんでいないととふにゃふにゃしたまま死ぬ。この観点で今特に悩んでいるのが、アイヴィー・ザサラメール。次点が、10F擦り・ダイユウシ・リーサル上中GIを持つシャンファ

 

アイヴィー

近寄ればいけるが、きっちり近づくのが難しい印象。中・遠距離は流石にアイヴィーの分野なので仕方ないのだが、近距離に踏み込む瞬間に長リーチ下段技2種、魔法陣投げ、置きクリミが控えているので頭を抱える。ここらへんは前ダッシュしゃがみをがんばるとして、対になる66[A]は気合を入れてGIする方向で検討中(できるできないは今は考えない)。

 

・ザサラメール

画面中央で戦っている分には普通のキャラだが、端に追い詰めた時のプレッシャーが半端ないという変わったキャラ。相撲や壁コンから呪詛溜められて起き攻めで死ぬケースがあり、極力付き合いたくないけれど、体力差をつけられている時等、こちらから前に出ざるを得ない状況が多く、インファイトキャラを使用する身として悩み中。ザンギさんの舜と土俵ステージで対戦していたVF勢もこういう心境だったのかもしれない。

 

このままこの項を終わらせるとミツルギが上記キャラきついみたいな話にとられる恐れがあるのでもう少し書いておくと、あくまで現段階の未熟なプレイヤーとしての俺の課題を書いただけであって、相性云々という話には触れていないつもり。このゲームは基本的にお手軽全対応みたいなのが許されないかわりに必ず攻略の糸口が用意されているので、そこを掴めばいけるようになるはず。ミツルギは強いので(断言)。

 

■連携に困っているキャラ

2B、マキシ、ヴォルド。

マキシ、ヴォルドは攻略を深めればいいとして、2Bに関しては中々しんどい。アプデで連携への対応策を削られてしまい、DOA5LRのゼリーを超えるラッシュを仕掛けてくるようになった。女天狗が好きな人に向いてるだろうな~と思ってたらベロニカさんが触っててウケた(ベロニカさんはキャラ萌えに命をかける益荒男なので、単純にキャラが好きなんだと思われる)。

 

自信はないが、ダメージ効率でなんとかできるようにしたい。

 

 

■効率

・細かい行動にこだわりすぎてダメージレースで負ける

・72のCEではなくノーゲージ64の66Bでいいところでゲージを吐いてしまう

・中距離でフワフワした縦切りを出して死ぬ

 

一個目が特にヤバい。BB、2B、3A、22K...とかで削り勝つと、謎に「格闘ゲームをやってる感じ」が出るし、「今のラウンドは俺うまかったな」とか口元が緩むのだが、ほとんど錯覚と考えていい。その間にデカい技を食らって3割減ったりリングアウトしたりして即死するので、ダメージをとりにいく感覚はDOAで良いような気がしてきた(状況次第でセーフティーに振り切るのは言うまでもない)。

 

二個目はどの格ゲーでも基本にして難しく、めっちゃ時間かかるやつ(俺だけかもしれない)。安定と最大どちらをとるかというのは人によって異なるのだけれど、俺の場合は先に決定しているわけではなく、ゲージを吐いた後に「今のやらなくても良かった~」とか思ってしまうし、最終ラウンド・相手体力60・ゲージ一本所持で-12FをもらったのにAAを返してしまったりする。脳みそをうまく使えば解決する問題なので、人間力を上げたい。

 

三個目はもう死にたくなるの一言。中距離で無根拠野郎になるならキャラを変えろって話(流石のミツルギでもこの距離の無根拠はカバーできない)。

 

98 ソウルキャリバー3on3大会『悶撃』 参加の記録とこれから

忘れないうちに思い出を書き残す構え。

※既に記憶が怪しい部分が多々あるので、ご指摘を頂けるとありがたいです(twitterとかで)。

 

(予選)

■vs同僚(バームさん/2B、みぐさん/ミナ、GAROさん/アイヴィー)

にゃんた 〇 - × GAROさん

にゃんた × - 〇 バームさん

しわ 〇 - × バームさん

しわ 〇 - × みぐさん

 

まさかの開幕からVFチームとの対戦。対戦前にご挨拶しつつ作戦会議を行い、俺が開口一番2Bとアイヴィーは無理と申告、ミナ戦用のカードとなり、初手は安定のにゃんたティラに出てもらうことに。相手チームのティラ慣れてなさそうさが凄まじくwノッたにゃんたが初戦を制し、次鋒として出てきたのはバームさんの2B。パッチでゴリゴリ押せるキャラになったと噂される2Bを大会力に定評のあるバーチャプレイヤーが使うということで、恐ろしい勢いで襲い掛かってきて取り返される。

 

しかしヨシカワ愚連隊はどこ吹く風であった。バームさんがラウンド取得時、死体を釣り上げて煽ってきたのに対し、打ち合わせ無しで「遅延行為!!!」という声がハモるなど、チームワークをいかんなく発揮していた。この愛と友情と口プレイのスリープラトンが影響したかはわからないが、次鋒・しわがバームさん、みぐさんを撃破。このしわという男、大将で出てきたみぐさんがじっくりとキーコンを確認している際、腕時計を示すようなジェスチャーを高速で繰り出す等、画面外が仕上がっていた。

 

試合後、次のマッチングまで気になるチームの観戦や野試合をしようと考えていたら、

突然実況席に呼び出される。続いて何故かしわまで呼び出され、とりあえず話して場をつないでいたら、いろんな方に「奢られ君」経由でエナジードリンクやお酒、からあげ等を頂いた(本当にありがとうございます!)。

 

やがてチーム名をアナウンスされ、2試合目に向けて実況席から移動。

 

■vs業務スーパーECA(落ち着けさん/ミナ、ひみとらさん/アイヴィー、今日は土曜日ださん/タリム)

 

にゃんた × - 〇 ひみとらさん

しわ × - 〇 ひみとらさん

さわづま × - 〇 ひみとらさん

 

ひみとらさんのアイヴィーに全員なぎ倒され、ヨシカワ愚連隊の予選ブロック一位抜けが消える。中距離の66[A](だった気がする)や下段投げ、スカ確88BA(だったっけ?)、置きクリミなど、各種行動の配分がうまく、そして強かった。俺はもちろん何もさせてもらえなかった。

 

ヨシカワ愚連隊、速攻でルーザーズへ。

「俺たちはもう少しだけ声を出していたい」。

その思いで3試合目を待っていた。

 

■vs LUCY勢(Yanteさん/メア、翔太郎さん/ジーク、Jorgeさん/2B)
にゃんた × - 〇 Jorgeさん
しわ 〇 - × Jorgeさん
しわ 〇 - × Yanteさん
しわ × - 翔太郎さん
さわづま 〇 - × 翔太郎さん

直前の話し合いでは、にゃんた・しわがジーク戦を嫌がっており、とりあえず過去作での対戦経験がある俺がジーク・メア用のカードとして残ることに。

初戦はにゃんたが2B相手に砂漠を引き、EVO JAPAN2019 Saitohアスタロス戦の悪夢がよみがえった。3人とも若干顔がひきつっていたと思う(大事な時に砂漠を引く才能)。踏ん張ってくれたものの、Jorgeさんの強気な攻勢によりあえなくお陀仏。

次鋒・しわが抜き返すと、Lucy勢が繰り出してきたのはYanteさんナイトメア。ナイトメアはソフィーティア戦がツラいという伝統があり、慣習に従いしわがパンの力で勝利。とはいえキャラ相性という意味では、ジークもツラそう(しかも控えてるのがミツルギだし)。

このまま勢いで行けるかと思いきや、大将として出てきた翔太郎さんのジークフリートが全霊の剣をふるい、瞬く間にしわを断ち切る。あれ?これかなりまずい流れなのでは?俺このタイミングで出たくないっす。動物病院に連れていかれた柴犬のように縮こまっていた俺の脳裏に、突如、ソウルキャリバー5時代の心の師匠であるまくさんの台詞「さわづまはジークには負けない!」がフラッシュバック。チームメイトの声援もあり、全ての行動がかみ合いなんとか勝利。

 

もう少しだけ声を出せることになったヨシカワ愚連隊だったが...

 

■vsジェットストリームアタック(神園さん/エイミ、SHKさん/ザサラ、でーちさん/タリム)

 

にゃんた 〇 - × 神園さん 

にゃんた × - 〇 SHKさん

さわづま × - 〇 SHKさん

しわ 〇- × SHKさん

しわ 〇 - × でーちさん

 

ここで当たってしまった優勝候補。ヨシカワ愚連隊は全員エイミ戦を嫌がっていた。俺に至ってはタリム戦も嫌だったので、野試合で相性がいいSHKさん用のカードということに。オーダーはかなり悩んだが、最終的に出た結論は安定の「にゃんたが先鋒で暴れて、あとは状況判断」。

 

先鋒戦では、紫薔薇を持つに至った神園さんエイミをにゃんたが撃破!VF勢らしく、二択を通しまくっていた。チームは安堵に包まれる。

 

次鋒・SHKさんは深淵を炸裂させ、にゃんたの流れを止める。俺の出番という顔で出ていくさわづまミツルギだが、大事なところ(3ラウンド目?)でモタついた動きをしてしまい、2手くらい遅れて出した立ちBをボイスフロムアビスで刈り取られる。この時、リーチをかけられたラウンドで、対面の神園さんが「BBありがとーーー!!!!!BBありがとーーーーーーーー!!!!」とゴッドボイスを出してきたの、流石に本業の力を感じた。

 

にゃんたと共にSHKさんの傾向を話し(防御行動について)、お願いしわぽんモードへ移行。期待に応えたしわが2枚抜いてくれて勝利!

 

でーちさんは直前に体調を崩してしまったそうでマスクをしていたが、その上からでもわかるくらい悔しそうに見えた。SHKさんも神園さんも同じ。ヨシカワ愚連隊は厳かに「ありがとうございました」と告げ、ワイルドカードへ。

 

(ワイルドカード)

代表者によるリーグ戦。今日パフォーマンスが出ているしわにチーム内の目線が集まる。当の本人は、「ゲラルト戦はやりたくない、さっきのジーク戦みたいになるかも」と嫌がっていたが、にゃんたも俺もゲラルト戦については大差ないだろう、今日一番暴れているやつがワイルドカードに出ないもないだろう、と2人でごり推し(誤字にあらず)。自称声出し枠と自称マスコット枠の心がきれいに重なっていた。

 

 

■vs 17歳教

しわ 〇 - × くぼさん(ゲラルト)

ギッッリギリの試合だったが、しわが辛くも勝利。

くぼさんはあえて受身可能な高火力コンボを繰り出し、ガード不能重ね(通称メラゾーマ)を狙っていたように見えたが、しわは寝たきりゲーマースタイルを貫き、ゲラルト使いの土俵に乗らないようにしていた。

 

■vs ワンチャンスボーイズ

しわ 〇 - × まるいちさん(ゲラルト)

実況席でまるいちさんのゲラルトを拝んだ時、イャーデンがキレッキレだったので、

マジで気を付けよう!と話していた。ステージはイャーデンから落とせたり壁コンにいけたりする草原ステージ。しわが相手を画面端に押し込んだ時は、「大人になれ!!」というアドバイスを飛ばしていた(※イャーデンROが怖いから中央まで下がろうの意)。

 

力強く、要所で勝負手を通してくるまるいちさんが勢いに乗り、戦いは2-2で最終ラウンドへ。しわがダブルアップによる浮かせに成功するが、大会・一先・代表戦という極限状況によりコンボを落としてしまう。

 

でもこんなん相手ヒヨるだろ!やっちまえ!と思っていたら、起き上がったまるいちさんゲラルトがすかさずSC中のソフィーティアを投げ飛ばしていた(マジかよ)。お互い体力僅かとなったが、我慢して我慢してイャーデンにスカ確を入れ、大人の階段を登ったしわが勝利。

 

■vs エンジョイ勢を名乗るには強くなりすぎた

しわ 〇 - × 木屑さん(シャンファ)

 

実力者ゲラルト達との激戦を経たしわは肩の力が良い感じに抜けたのか、流れるように手堅く勝利。

 

こうして、ヨシカワ愚連隊は辛くも決勝トナメ進出できることに(しわさんご苦労様です)。

 

 

(準々決勝)

■vs 業務スーパーECA

にゃんた 〇 - × 落ち着けさん(ミナ)

にゃんた × - 〇 ひみとらさん(アイヴィー)

さわづま × - 〇 ひみとらさん

しわ 〇 - × ひみとらさん

しわ〇 - × 今日は土曜日ださん(タリム)

 

もうダメかと思った。

 

決勝トナメはK-1方式の抽選。予選で惨敗した我が軍、業務スーパーECAにとっては当然かぶせ対象になるわけで...

 

安定の一番手・にゃんたが先鋒戦を制し、ここで出てきたのはひみとらさんアイヴィー。めっちゃ脂がのった動きでにゃんたが抜かれ、「づまさん、次どうします?」と尋ねてくるしわ。

 

ここはかなりの反省点なのだけれど、既に一度ひみとらさんに処られてる上に、試合を見ていて何の勝算もなかったくせに「とりあえずやってみるわ」と言って出てしまい、光速で処理された。はっきり言えば、今の状態でプレッシャーのかかる大将出撃をしたくないという弱気から出た判断で、チームの利益を損なうことになってしまった(ホンマすんませんでした)。

 

しわvsひみとらさんは一進一退の超好試合となり、まずしわソフィーティアが体力ローからSCを発動、ひみとらさんアイヴィーを壁近くまで押し込む。体力がまだ3割程残っているひみとらさんがけん制の66[A]を放つが、モーションを視認したしわが2366ステップの超・低姿勢でアイヴィーの中段横切りを潜ってセラストを叩き込んで勝利。超ドラマティックだった。

 

そして大将として登場したのは、土曜日さんのタリム。タリムは中距離で振れる優秀な技に割と上段が多いという弱点があるのだが、そうした点にソフィーティアの長所であるしゃがステ中横斬りでつけこみ、最後はSCからVF勢っぽい体内ディレイ4A+BBを連続で通し、しわが勝利。

 

なんとヨシカワ愚連隊、準決勝進出(しわ様とにゃんた様のおかげです)。

いくら新進気鋭の2人がいるとはいえ、誰が予想しただろうか。

 

 

(準決勝)

■vs ✝︎絡みつく邪尻の番人✝︎ (ぎじんさん/ヴォルド、邪神さん/アイヴィー、ゆっととさん/ヴォルド)

 

さわづま 〇 - × ぎじんさん

さわづま × - 〇 邪神さん

 

ヴォルド2・アイヴィー1、しかも全員実力者ということで色んな意味で恐ろしいチーム。これまでオーダーに気を使ってきたヨシカワ愚連隊だったが、この相手キャラの顔ぶれを見て3人の心は一つになった。

 

「さわづま、お前が先鋒だ。荒らせるなら荒らしてこい」。

「うんわかった!」

 

割り切った1BBや66Aなどを連打し、なんとか先鋒戦を乗り切ることができたが、

次に出てきたのは、邪神さんアイヴィー。 気力を振り絞って立ち向かうが、神速の微不利クリミナルシンフォニー等勝負強さを見せつけられ、しめやかに死亡するさわづまミツルギ。

 

 ここまでは予想通り。汚物杯で邪神さんを肥溜めの絞首台に送った張本人、『処刑人』にゃんたを送り込む。

 

しかし、一度汚物となりそして仏へと昇華した邪神さんはとても強かった。

最後はバックジャンプからのダッシュマイトアトラスという、芸術点をつけたくなるようなフィニッシュでにゃんたを屠る。

 

にゃんた × - 〇 邪神さん

 

 

もう長くは語るまい(書いている俺が疲れた)。

しわ先生お願いします!

 

しわ 〇 - × 邪神さん

 

にゃんたvs邪神に続き、EVO JAPANでの因縁がある、しわvsゆっととが開戦することに。

 

しわ「ゆっとと君って、大会でも連携に最大反撃入れてくる?」

俺「過去の大会を見ていると、本番なら通るだろ的なムーブにも全部マジレスしてくるっぽい」。

しわ「とりあえず一段止めで様子見るわ」。

 

どきどき。

 

手堅いプレイや勝負GIを駆使し、苦しい展開からフルラウンドまで追い詰めたしわだったが、最後の最後に2366ABを横に歩いたゆっととさんがCEでお仕置きしてきてゲームセットとなった。試合中は2366Aガード後横に歩いて2366AAを被弾するシーンもあったのだけれど、ゆっととさんは最後まで選択を変えず。

 

しわ × - 〇 ゆっととさん

 

こうして荒野のヨシカワ愚連隊の悶撃は終わった。

ただ、ベスト4は正直予想以上の結果で、素直にうれしい。

 

個人的な反省点としては、キャリバー教養の無さから、チーム戦では、味方が「〇〇と〇〇は大丈夫」と申告するのに対し、ぼそっと「このキャラだけなら...」、「....先鋒でいいっすか?」くらいしか言えなかったこと(※いちおう5経験者です)。結果として、チーム戦特有のかぶせ合いという選択肢を狭くしてしまったのがニガい。

 

大会に出てよかった点として、みなさんつえーなというのを実感できた。日々をただボンヤリとすごしていた俺にはとても眩しい光景。

 

なんかよくわかんないけど、気が付けば悶撃翌日には、うちの回線の問題であきらめていたオンライン対戦も、インターリンクにすればイケるんじゃね?と申請をしてみたり、都内のオフ対戦イベントをチェックしたり、昨日もビジネス鞄にパッドをつっこんで久しぶりに中野レッドブルスフィアへと足をはこんでいた。

 

燃えカスに再び火が通る機会を与えてくださった主催の悶吉さん始め、運営をされていたアラハバキさん、パイプ役となったかげっちさん、そして何より、ただの声出しクソ野郎を誘ってくれて、しかも準決勝まで連れてきてくれた、チームメイトのにゃんたとしわに感謝申し上げます。

 

余談だが、しわもにゃんたも鉄拳7をたしなんでいるので、ワンチャンMASTER CUPとかにも出れたら楽しそうだね。

 

今後ともよろしくお願い申し上げます。

97 ソウルキャリバー6 3on3大会『悶撃』に出場する

リアル都合でEVO JAPANにもWEAPON MASTERにも出場できず、モチベの拠り所を失った俺は、仕事のピークを乗り越えた後も燃えカスと化していた(今回は、純粋なプレイングの質向上だけを目的とすることができなかった)。

 

そんな燃えカスの俺ですが、明日4/13(土)e-sports square AKIHABARAで開催される3on3大会『悶撃』に参加します。それもこれも☆EVO JAPAN5位タイ☆の「しわ」さん、いや「しわ様」が誘ってくれたおかげです。もう一人のチームメイトは、リアルクリエイト勢にしてゲームうまお、今年で多分最初にネトゲで知り合ってから12年くらい経過しているプレイヤー「にゃんた」さん(同じくEVO JAPAN上位勢)。

 

彼らはチームを組む味方に対しても煽りが容赦ないという困った性質を持っている為、既に震えが止まらなくなってきているのだけれど、可能な範囲で頑張りたいところ。SEKIRO四週したし多分いける。

 

こうした大会が開かれる際、「バーチャファイター」(以下、VF)だったら各チーム解説のパンフとか用意されたりして、すごいお祭り感っぽくて素晴らしいんだよな~。そういえばソウルキャリバー5の時もユーザー有志のイベントでパンフレットが作られていたなあ、などと思っていたら、栗田親方さんが電撃オンラインに素晴らしい記事を載せていた。↓

dengekionline.com

 

大会前日に「大会声出しレシピ」「声出しの流儀」的なものをブログに書こうと考えていた俺って、なんなんだろうな。二酸化炭素と排泄物以外に何かを生産できているのかな。などと遠い目になりつつ、俺も以前書いた日記のように、個人的にピックアップしたいチームについて、拙いながら書いていこうと思う。

 

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エントリー問題児。

・らいしゅけ(ナイトメア)

・ライトK(ソフィーティア)

・チャコスタ(マキシ)

の3人による、キャリバー勢+DOA勢2名の組み合わせ。

5から引き続きナイトメアを使うらいしゅけ氏はもちろん、地道に実直なプレイを続けているライトK氏、DOAにおいてはここぞというところで大技の嗅覚に優れるチャコスタさんも要注目といったところ。キャラクター系統のバランスも良い。

余談だが、ライトK氏はたまに「好奇心がはたらいた」と称してエンスト暴れをぶっぱなすことがある為、そこらへんも含めて観戦の楽しみにしたい。

 

 

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多分レアキャラオンリーのチーム。かなり尖っている構成の為、対峙するチームは戦術・担当決めが大変だろう(あえて他人事のように書く)。7年間マキシへの愛をささやき続けているガチ恋勢・かげる氏の実力は最早語るに及ばないが、初期から隠れ強キャラではないかと一部でささやかれていたキリク使いのらけっと氏、なんだかんだで相対するとかなり怖いアスタロスを扱うエロマン氏という2人の実力者がそこに加わり、相当なプレッシャーとなっている。ムーブ予想は困難。

 

 

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おそらく、ベテランプレイヤーである、まどがいさん・ちょもさん・牛さんのチームと思われる。

ミスターCこと「ちょも」さんには、まだeスポーツスクウェアが市川にあったころに対戦して頂いたが、こんなにきれいで強い御剣使いがいたのか!と感動した記憶を今でも忘れられない。

ミスターMこと「まどがい」さんは、たまに俺が中野のレッドブルスフィアへ足を運ぶと何かと世話を焼いてくださる超絶ナイスガイ。その生涯で積んできたであろう徳の数に比例したナイスガイ・ヌンチャク連携を乱打してくるので、1先となるチーム戦ではとても怖い存在だろう。

店員Uこと「牛」さんは、一度eスポーツスクウェア(秋葉原)の対戦会でお見掛けしたような気がする(もしかしたら勘違いかも)。対戦はかなわなかったが、率直に「つよそう」と感じた。

 

 

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ヴォルド・ジーク・アズウェルの組み合わせ。

このあいだVF全国大会である"ビートライブカップ"で覇者の座に座ったかいぶつ氏の勝負強さはもちろん、古来より真のジーク使いであるアルテナさんの活躍も期待される。そう、かつてブルース・リーが言ったように、1万種類のアッパーを1回ずつ振っただけのゲーマーに恐怖を抱く者はいない。たった1つのアッパーを1万回打ち込んできたゲーマーをこそ我々は恐れるのである。

ファットマンさんに関しては、自分の交友範囲が非常に狭いことから情報が無いが、他2名の顔ぶれを見るに、相当な"やり手"と予想される。

ジークフリート・アズウェルの性能がパッチにより向上していることもあり、凄まじいプレッシャーを醸し出している。つーか、かいぶつ氏の交友範囲本当に広いな!

 

 

最後に一応自チームの紹介を。

 

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声出しに定評のあるVF勢2名と、VF勢に声出しでドン引きされたで結成された、超絶声出し特化チーム。声量だけなら誰にも負けないと思うし、下手をすると会場のどこにいても、声が聞こえてくる可能性がある。

 

ただし声出しにはやっぱり、色々と気を付けなければいけないポイントが存在する。

・相手との関係(親しさ)

・煽りのオン/オフ

・場の空気

・声を出す内容

・声量(出しすぎると自分の番が回ってくる前に疲れてしまう)。

 

そのほか色々あるが、とりあえずここらへんで失敗するともうすべてがダメになる。

本番ではそこらへんを留意して臨みたい。

 

真面目なコメントも一応入れておくと、我がチームは最強キャラ筆頭の御剣、個人的には準最強クラスのソフィーティア、人格が2人ぶんなので実質2キャラに相当し3on3が実質4on3になるティラで構成されており、スタンダード系統が揃っている。そのため、キャラ固有の弱点を突くという攻略は有効的になり難いが、裏を返せば、尖ったキャラクターの攻めにうまく対応できるかどうか試される場面が多い。よって地力が試される構成と言えるのではないか。燃えカスたる俺は本ゲームの半分以上のキャラクターをチームメイトに担当してもらいつつ声出しにいそしむ所存です。

 

明日が楽しみだ!

DOA6 ヒトミ攻略メモ(新規向け)

とりあえず最低限の情報だけ。

 

■コンボ始動技

・中段P始動:33P (発生19F)

・中段K始動:9K (発生17F)、8H+K(発生24F)※フェイタルスタン(FS)誘発

・上段始動:4H+K (発生14F)

※始動からのレシピはだいたい7PK>KPで妥協してよい。

 重量やアンジュ次第ではPP4PPでも可。

・46H始動:214KPP>クロース風塵(ダッシュP)

ダッシュPが66Pに化けないよう、66と入れたら二回目の6を入力しっぱなしにすることを推奨。「ちょっと走ってP」。重量級にも入る。

 

細かい解説を省いてまとめると、

+16F→上段の1属性のみ浮かせられる。

+19F→上段、中段Kの2属性で浮かせられる。

+21F→上段、中段2種類の3属性で浮かせられる。

ということ。空手家ということで中段パンチの印象が強いが、実は浮かせ技の発生フレームでは33Pが一番遅いということに注意(ちゃんとフレームを覚えないとあっさりガードされがち)。

 

壁コンは全部4KPPPPでいい。

 

■主力技一部紹介

・6P (発生12F)

中段P。カウンターヒット(ch)で+20Fなので、4H+Kと9Kで浮かせ択に行ける。

6PP、6PK派生もそれぞれ優秀。6PPなら+25F、6PKなら+16Fになる(ch時)。

ガードされてたら適当に途中止めしたり6PK2Kとかを垂れ流して誤魔化せる。

 

・3P(発生16F)

中段P。chで+27F、派生も上段と中段があってそれぞれうっとうしい。

継続パーツとしても大活躍。

 

・4PP (初段発生19F)

立ち回りで頼もしい二連続中段P。ノーマルヒット(NH)でも連続ヒットして+20F。最後の派生(4PPP、4PPK)もそのまま連続ヒットする。

追尾つきなので相手のサイドアタック(SA)を潰せる、立ち回りからスムーズに壁コンボを狙えるなどかなり破格な技。2段目ホールドする相手には読みあい。

 

・3K (発生14F)

ヒトミ中Kの主力その1。3K単発chで+19Fになったので、ch確認すればすぐさま二属性浮かせ択に行ける。あと、3KPが継続として非常に強力(+33F)。しかもディレイがめっちゃ効く。

 

・6H+K(発生18F)

ヒトミ中Kの主力その2。追尾がある、上段/下段派生がある、NH+15F、CH以上+20F、極めつけはガード(G)-2F(!?)

 

・9H

いわゆる固有ホールド。相手の上段・中段Pを防ぐことができる。

これ自体のリターンは大したことがないが、防御手段としてはあるだけで強い。

しかも打撃派生が2種類もあるので、様子見から固有ホールドを確認した相手に遅らせ打撃や投げを出されても、結局9H・Kが引っかかることしばしば。

俺の中では「高性能馬鹿発見器」と呼んでいる。俺も引っかかる。

 

■スカ確

・46P(中距離)

・236P(中距離)

・9P(至近距離)

・4H+K(至近距離)

 

■削り

・1P

・2H+K

・6PK2K

・6K2K

・2P+KK

・1K6P2K

セコい下段たち。

 

■余談(継続について)

DOAでは相手をよろけさせた後、3属性全部で浮かせられる状況が強いです(ヒトミなら+21F以上)。そのために、浮かせ技で択に行くフレームが足りてない+15F~16Fとかの状況では小技を挟んで浮かせ択の幅を広げる、いわゆる『継続』が重要になります。よろけさせたはいいけどあんまり有利じゃない!気まずい!という時は、『継続』を意識してみましょう。

 

以下に挙げた技はヒトミの主要尾継続パーツです。いずれも、よろけている相手に当てると(あるいはchすると)3属性の浮かせ択へ行けますので、まずはここらへんから意識してみましょう。刻みすぎると相手がダウンしてしまうので注意!

 

・上段継続→PP、7PP

※PPから3属性浮かせ択に行けるのは、相手がよろけているとき(+12F以上)に継続した時だけ。

・中段P継続→3P

・中段K継続→3KP 

※2段目上段だが、最初は気にしないでok

 

以上。良いKarate Girl Lifeを。