97 ソウルキャリバー6 3on3大会『悶撃』に出場する

リアル都合でEVO JAPANにもWEAPON MASTERにも出場できず、モチベの拠り所を失った俺は、仕事のピークを乗り越えた後も燃えカスと化していた(今回は、純粋なプレイングの質向上だけを目的とすることができなかった)。

 

そんな燃えカスの俺ですが、明日4/13(土)e-sports square AKIHABARAで開催される3on3大会『悶撃』に参加します。それもこれも☆EVO JAPAN5位タイ☆の「しわ」さん、いや「しわ様」が誘ってくれたおかげです。もう一人のチームメイトは、リアルクリエイト勢にしてゲームうまお、今年で多分最初にネトゲで知り合ってから12年くらい経過しているプレイヤー「にゃんた」さん(同じくEVO JAPAN上位勢)。

 

彼らはチームを組む味方に対しても煽りが容赦ないという困った性質を持っている為、既に震えが止まらなくなってきているのだけれど、可能な範囲で頑張りたいところ。SEKIRO四週したし多分いける。

 

こうした大会が開かれる際、「バーチャファイター」(以下、VF)だったら各チーム解説のパンフとか用意されたりして、すごいお祭り感っぽくて素晴らしいんだよな~。そういえばソウルキャリバー5の時もユーザー有志のイベントでパンフレットが作られていたなあ、などと思っていたら、栗田親方さんが電撃オンラインに素晴らしい記事を載せていた。↓

dengekionline.com

 

大会前日に「大会声出しレシピ」「声出しの流儀」的なものをブログに書こうと考えていた俺って、なんなんだろうな。二酸化炭素と排泄物以外に何かを生産できているのかな。などと遠い目になりつつ、俺も以前書いた日記のように、個人的にピックアップしたいチームについて、拙いながら書いていこうと思う。

 

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エントリー問題児。

・らいしゅけ(ナイトメア)

・ライトK(ソフィーティア)

・チャコスタ(マキシ)

の3人による、キャリバー勢+DOA勢2名の組み合わせ。

5から引き続きナイトメアを使うらいしゅけ氏はもちろん、地道に実直なプレイを続けているライトK氏、DOAにおいてはここぞというところで大技の嗅覚に優れるチャコスタさんも要注目といったところ。キャラクター系統のバランスも良い。

余談だが、ライトK氏はたまに「好奇心がはたらいた」と称してエンスト暴れをぶっぱなすことがある為、そこらへんも含めて観戦の楽しみにしたい。

 

 

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多分レアキャラオンリーのチーム。かなり尖っている構成の為、対峙するチームは戦術・担当決めが大変だろう(あえて他人事のように書く)。7年間マキシへの愛をささやき続けているガチ恋勢・かげる氏の実力は最早語るに及ばないが、初期から隠れ強キャラではないかと一部でささやかれていたキリク使いのらけっと氏、なんだかんだで相対するとかなり怖いアスタロスを扱うエロマン氏という2人の実力者がそこに加わり、相当なプレッシャーとなっている。ムーブ予想は困難。

 

 

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おそらく、ベテランプレイヤーである、まどがいさん・ちょもさん・牛さんのチームと思われる。

ミスターCこと「ちょも」さんには、まだeスポーツスクウェアが市川にあったころに対戦して頂いたが、こんなにきれいで強い御剣使いがいたのか!と感動した記憶を今でも忘れられない。

ミスターMこと「まどがい」さんは、たまに俺が中野のレッドブルスフィアへ足を運ぶと何かと世話を焼いてくださる超絶ナイスガイ。その生涯で積んできたであろう徳の数に比例したナイスガイ・ヌンチャク連携を乱打してくるので、1先となるチーム戦ではとても怖い存在だろう。

店員Uこと「牛」さんは、一度eスポーツスクウェア(秋葉原)の対戦会でお見掛けしたような気がする(もしかしたら勘違いかも)。対戦はかなわなかったが、率直に「つよそう」と感じた。

 

 

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ヴォルド・ジーク・アズウェルの組み合わせ。

このあいだVF全国大会である"ビートライブカップ"で覇者の座に座ったかいぶつ氏の勝負強さはもちろん、古来より真のジーク使いであるアルテナさんの活躍も期待される。そう、かつてブルース・リーが言ったように、1万種類のアッパーを1回ずつ振っただけのゲーマーに恐怖を抱く者はいない。たった1つのアッパーを1万回打ち込んできたゲーマーをこそ我々は恐れるのである。

ファットマンさんに関しては、自分の交友範囲が非常に狭いことから情報が無いが、他2名の顔ぶれを見るに、相当な"やり手"と予想される。

ジークフリート・アズウェルの性能がパッチにより向上していることもあり、凄まじいプレッシャーを醸し出している。つーか、かいぶつ氏の交友範囲本当に広いな!

 

 

最後に一応自チームの紹介を。

 

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声出しに定評のあるVF勢2名と、VF勢に声出しでドン引きされたで結成された、超絶声出し特化チーム。声量だけなら誰にも負けないと思うし、下手をすると会場のどこにいても、声が聞こえてくる可能性がある。

 

ただし声出しにはやっぱり、色々と気を付けなければいけないポイントが存在する。

・相手との関係(親しさ)

・煽りのオン/オフ

・場の空気

・声を出す内容

・声量(出しすぎると自分の番が回ってくる前に疲れてしまう)。

 

そのほか色々あるが、とりあえずここらへんで失敗するともうすべてがダメになる。

本番ではそこらへんを留意して臨みたい。

 

真面目なコメントも一応入れておくと、我がチームは最強キャラ筆頭の御剣、個人的には準最強クラスのソフィーティア、人格が2人ぶんなので実質2キャラに相当し3on3が実質4on3になるティラで構成されており、スタンダード系統が揃っている。そのため、キャラ固有の弱点を突くという攻略は有効的になり難いが、裏を返せば、尖ったキャラクターの攻めにうまく対応できるかどうか試される場面が多い。よって地力が試される構成と言えるのではないか。燃えカスたる俺は本ゲームの半分以上のキャラクターをチームメイトに担当してもらいつつ声出しにいそしむ所存です。

 

明日が楽しみだ!

DOA6 ヒトミ攻略メモ(新規向け)

とりあえず最低限の情報だけ。

 

■コンボ始動技

・中段P始動:33P (発生19F)

・中段K始動:9K (発生17F)、8H+K(発生24F)※フェイタルスタン(FS)誘発

・上段始動:4H+K (発生14F)

※始動からのレシピはだいたい7PK>KPで妥協してよい。

 重量やアンジュ次第ではPP4PPでも可。

・46H始動:214KPP>クロース風塵(ダッシュP)

ダッシュPが66Pに化けないよう、66と入れたら二回目の6を入力しっぱなしにすることを推奨。「ちょっと走ってP」。重量級にも入る。

 

細かい解説を省いてまとめると、

+16F→上段の1属性のみ浮かせられる。

+19F→上段、中段Kの2属性で浮かせられる。

+21F→上段、中段2種類の3属性で浮かせられる。

ということ。空手家ということで中段パンチの印象が強いが、実は浮かせ技の発生フレームでは33Pが一番遅いということに注意(ちゃんとフレームを覚えないとあっさりガードされがち)。

 

壁コンは全部4KPPPPでいい。

 

■主力技一部紹介

・6P (発生12F)

中段P。カウンターヒット(ch)で+20Fなので、4H+Kと9Kで浮かせ択に行ける。

6PP、6PK派生もそれぞれ優秀。6PPなら+25F、6PKなら+16Fになる(ch時)。

ガードされてたら適当に途中止めしたり6PK2Kとかを垂れ流して誤魔化せる。

 

・3P(発生16F)

中段P。chで+27F、派生も上段と中段があってそれぞれうっとうしい。

継続パーツとしても大活躍。

 

・4PP (初段発生19F)

立ち回りで頼もしい二連続中段P。ノーマルヒット(NH)でも連続ヒットして+20F。最後の派生(4PPP、4PPK)もそのまま連続ヒットする。

追尾つきなので相手のサイドアタック(SA)を潰せる、立ち回りからスムーズに壁コンボを狙えるなどかなり破格な技。2段目ホールドする相手には読みあい。

 

・3K (発生14F)

ヒトミ中Kの主力その1。3K単発chで+19Fになったので、ch確認すればすぐさま二属性浮かせ択に行ける。あと、3KPが継続として非常に強力(+33F)。しかもディレイがめっちゃ効く。

 

・6H+K(発生18F)

ヒトミ中Kの主力その2。追尾がある、上段/下段派生がある、NH+15F、CH以上+20F、極めつけはガード(G)-2F(!?)

 

・9H

いわゆる固有ホールド。相手の上段・中段Pを防ぐことができる。

これ自体のリターンは大したことがないが、防御手段としてはあるだけで強い。

しかも打撃派生が2種類もあるので、様子見から固有ホールドを確認した相手に遅らせ打撃や投げを出されても、結局9H・Kが引っかかることしばしば。

俺の中では「高性能馬鹿発見器」と呼んでいる。俺も引っかかる。

 

■スカ確

・46P(中距離)

・236P(中距離)

・9P(至近距離)

・4H+K(至近距離)

 

■削り

・1P

・2H+K

・6PK2K

・6K2K

・2P+KK

・1K6P2K

セコい下段たち。

 

■余談(継続について)

DOAでは相手をよろけさせた後、3属性全部で浮かせられる状況が強いです(ヒトミなら+21F以上)。そのために、浮かせ技で択に行くフレームが足りてない+15F~16Fとかの状況では小技を挟んで浮かせ択の幅を広げる、いわゆる『継続』が重要になります。よろけさせたはいいけどあんまり有利じゃない!気まずい!という時は、『継続』を意識してみましょう。

 

以下に挙げた技はヒトミの主要尾継続パーツです。いずれも、よろけている相手に当てると(あるいはchすると)3属性の浮かせ択へ行けますので、まずはここらへんから意識してみましょう。刻みすぎると相手がダウンしてしまうので注意!

 

・上段継続→PP、7PP

※PPから3属性浮かせ択に行けるのは、相手がよろけているとき(+12F以上)に継続した時だけ。

・中段P継続→3P

・中段K継続→3KP 

※2段目上段だが、最初は気にしないでok

 

以上。良いKarate Girl Lifeを。

96 逆張りの逆

ソウルキャリバー6は、逆択が以前より強くなった気がする。-6Fだろうが-8だろうが、GI、RE、横移動(しゃがみ)あたりの行動が機能しやすい。

 

その結果、従来のシリーズと比べ、「フレームを守る」ことにリスクが芽生えるようになってきたのではないかと思う。

 

有利フレームで2択にいくと、投げとアッパーがREで凌がれ、RE対策を兼ねた小技をGIされると-28Fで鬼のような2択に付き合わされる。遅らせ〇〇シリーズは最速小技暴れに負ける。

 

こういう風に書いているとネガティブな雰囲気になってしまいそうだが、個人的には、防御側にできることが沢山あるというのは好感度が高い。また、防御行動(反撃行動)自体は、リスクとリターンの吊り合いを考えるならばそれほど凶悪ではないと考えている。

 

REは言うまでもなく読めば浮くし、GIだって頑張れば浮く(間に合いそうにない場合、有利大の2択に移行できる)。そのほかにも不利側のカウンター行動として横移動とか暴れとか色々あるものの、それらに対しどのような配分で対処するのか、また自分が不利を背負った時どんな行動を選択するのか。そもそも有利/不利を場面ごとにちゃんと認識して動けるのか。動きの切り替えもきちんと意識しつつリアルタイムでやっていけるのか。ここはかなり重要だし、工夫のし甲斐があるやりこみポイントになるのではないか。

 

最近、まっけんさんのプレマに突入してズタボロにして頂いた。彼のタキはGIや最速あばれ・ステータスあばれの使い分けが非常にうまく、GIからの式妖の破壊力もあいまって、微不利の使い方がうまいなあと感心してしまう。しかもそこから攻めのターンになると横にも強いデス式妖と投げ、66Bで突っ込んでくるのでプレッシャーがすごい。良いモデルケース。

 

ミツルギの場合、不利フレームからのGI、REに関しては劇的に強いという程ではないが、その分自分が有利を背負った時のプレッシャーは他キャラと比べられないような力を持っている(もちろん、相手側もミツルギ戦を意識した防御行動をとってくることになるけれど)。そして微不利からのカウンター行動も磨けば光るようにできていると感じる。

 

強いセットプレイをランダム再生するのではなく、相手の人とキャラを見ながらその時に適した引き出しを開けられるようなカンジのプレイングをしていきたいなと。

 

ただそういうプレイをするには経験が必要。ということで対戦数が足りなさ過ぎてキレッちまったので、最近自分の回線等の問題で封印していた野良カジュアルを解放してやり狂ってます(ラグが激しくなってしまった場合部屋解体してトレモ)。みなさんどうぞよろしくお願い致します。

95 DOAFES 2018 観戦の記録 / DOA6試遊の感想

11月18日に、御茶ノ水で開催されたDOA FES2018を観戦しに行った。

 

今回はリアルスケジュール調整の都合で大会エントリーに間に合わなかった。モチベも消失したので自宅観戦を考えていたのだが、結局現地まで見に行くことにした。

 

数日前に餅Aさんにdiscordで「お前FES来るの?」と聞かれ、「勿論行きますよ。もし実際は行く気が無いとしてもこの場では"行きます"と答えますよ!」と回答した所、乾いた笑いが返ってきたので慌てて「マジレスすると行きます」と言ってしまったことが少しだけ関係しているかもしれない。

 

選手じゃない俺が開幕からいてもあまり楽しめないだろうと思い途中から入場したのだが、どうやら当日エントリーがあったらしく・・・。その可能性に思い至らないのが雑魚ゲーマーたる所以。

 

・予選

選手の皆様の邪魔にならないよう後ろから一部の試合だけをのぞいていたが、韓国勢・Soyさんとヤギ勢・コブンさんの試合が激アツだった。

 

誠実なプレイをするSoyさんクリスティに対し、堅実さと狂気を5:5でブレンドしたようなコブンさんハヤテが1Pや66Pを主軸にガン攻めしていく面白い試合だったが、大会補正なのかカウンター始動をもらっているSoyさんの入れ込み投げが多くなり、結果としてダメージレースはコブンさんが上を行く展開となり、コブンさんが勝利。

 

・決勝トーナメント

 

-シオさん(ゲンフー) vs ふたごんさん(リグ)

(以下試合内容の公式動画リンク)

 

 

見どころの多い試合。


フタゴンさんが仕込みホールドを混ぜることでゲンフーの4P6PやイキリPBによる択を回避していたのに対してシオさんが雲閉でオシオキしたかと思えば、フタゴンさんが白蛇NH後に様子見して固有にハイカンで前投げを入れたりするなど一進一退の内容。スカ確や微有利での6KKも光っていた。

 

-シオさん vs 輝さん(決勝)

 

 

 圧倒的ggwpだった。この二人の戦いは野良・大会問わず幾度となく目にしてきたが、DOA5LR最後の公式大会だけに熱量もすさまじいものがある。

 

特に最終試合では、3R目でお互い低体力の中距離戦で輝さんが白蛇にファジーをあわせてトドメをさし、4R目でシオさんがPP(たぶんちょいディレイ)による補正切りに成功するなど、見ている方の息が詰まりそうな内容になっていた。

 

レイファンは非常に強力なキャラクターだが、使いやすい技が多すぎることが逆にプレイヤーを悩ませる一面もあると認識している。いろんな方のレイファンを動画やアーケード、対戦会で眺めてみたけれど、全ての要素を丁寧に使っている人は多くなかった。

 

その使い手である輝さんはこれまで何度も大会でシオさんと当たっているが、俺が見ている範囲においては勝率が芳しくなかった。完全にプレイヤーとしての活動に専念しているわけではなく、関東どころか関西まで行ってコミュニティイベントを開催している氏であるが、その状態で結果を出していくバイタリティは尊敬している。

 

シオさんも仕事が相当デスッていたようだが、それにも関わらず決勝でこのレベルの試合を展開できるのだから恐ろしい。結局5LRは負け越したまま終えてしまったが、6が出たら一緒に切磋琢磨できると嬉しい。

 

非常に素晴らしい大会でした。

 

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TGSに引き続き、FESでもDOA6を試遊できたので正直な感想を記す。

 

グラフィックは相当な進化を遂げているし、変更点があり、新要素も入っているが、ゲームとしてはDOA5LRと変わっていないというのが率直な感想になる(試遊台、一生「全然変わってね~~~!!」と言いながらプレイしてた)。

 

新しく追加されたゲージシステムを使った必殺技は、演出こそ派手だが現時点では面白いと感じなかった。5の崖っぷちデンジャーがド派手なだけで実際のプレイヤー的にはそこらへんのツボとか天井の方がヤバかったのと同様に、「派手な演出をつけたい」という思想が先に来ている印象。顔面パンチ演出は誰に向けたものなんだろう。

 

クリスティ参戦のトレーラーに出てきたトラックが停まっているステージもプレイしたが、壁際でコンボにいける爆発デンジャーが発動し、昇竜脚>空中投げを決めたらもう一度コンボ可能な爆発デンジャーが発動した。2回デンジャーコンボできる必要ある?大ダメージ演出にして1回でよくね?と思ってしまったが、やりこんだら納得する系かもしれん。そうだといいな。

 

ハヤブサさんのプレイ感覚が殆ど変わらないので、6をやるとしたらNiCOのような新キャラか、バイマン・バースあたりか。

 

ちょっと辛い評価になってしまったが、製品版ではブラッシュアップされていることを期待してます。

94 闇に輝く光

徐々にミツルギが動くようになってきた。

 

非常に味わい深くこのまま1キャラonlyで打ち込みたいところだが、どのキャラも魅力的なのがソウルキャリバーシリーズ。とにかくいろんなキャラを楽しく触りたくなり、ここ2週間は放浪の日々をおくっている。

 

今んとこミツルギ以外で特に気に入っているのはナイトメア。今回のナイトメア、これまでと比べたらかなり良くなってると思う。リーチはめちゃくちゃ長いし、リベンジ技持ち、テラーチャージのユーティリティーの高さがSCとよく噛み合い、イーサースプリッターが66Bで出るようになったことも追い風。4や5の頃と比べると雲泥の差(しみじみ)。セイブルディザスター(TC中グリムA+B)が二段目GIできるのは、ガードブレイク性能が強くなりすぎないようにという配慮による調整な気がする。

 

ちょうどナイトメアならアズウェル戦もいけるという世間の噂を聞いていたので、物は試しと知り合いに声をかけることにした。

 

一昨日はですおさんにtwitterで声をかけ、タイマン。

昨日はナオさん・神園さんのアズウェル談義が非常に盛り上がっていたので「ずいぶん楽しそうにアズウェルの話をしてるじゃないすか。俺の"ソウルエッジ"にも聞かせてやってくれないかな....?」とケンカを売ったところ、2体のアズウェルに囲まれてプレマ開始という運びになった。

 

ですおさんは「俺がアズウェルメインならこうする」というイメージの動きをそのままどころかよりよい形にした動きを体現していて、オールマイティーの使い方のうまさは群を抜いていたし、『ソウル平八』と称するムーブには感心しながら笑ってしまった。彼と対戦した人は、よく「クソすぎる」「別ゲーすぎる」というコメントを残しているそうだが、俺は特に気にせず楽しく対戦できた。ありがとうナイトメア。

 

ナオさんは15戦くらい対戦したあたりから割り切った殺傷力重視ムーブにシフトしてきて、最後は5連敗を喫した。こういう切り替え方が俺は得意ではないので見習いたい。

 

神園さんは既にメアのテラーチャージ技をジャスガしまくっており、セイブルディザスター二段目GI搭載もそう遠くないだろうことを予感させた。調子に乗って擦りまくっていた俺も未来を見据え、自粛するよう心掛けた。3人プレマ終了後すぐさまタイマンでのおかわりを要求されるなど、モチベも鬼。

 

上記3名のアズウェル使いと合計60戦くらい対戦した正直な感想として、発売早々に有利・不利の話題を出せるほど明確に相性が良いかどうかは俺にはわからなかったが、充分ナイトメアの強みを生かせるマッチアップになる予感はある(ナイトメア使いの人はどう思ってるのか聞いてみたいところ)。

 

この2日間の連戦で、アズウェル戦において切り離すべきミクロ、より重視すべきマクロの整理がすすんだように思われる。...なんか俺、キャリバーのモチベが高いっつーかアズウェル戦だけ異常にモチベ高いだけな気がしてきたぞ。病気かよ。

 

・66B、3B、6A+B、44B、RE

これらの技を警戒している時以外、横移動しなくていいまであるかも。

 

双剣はリーチがヤバいのはもちろん、BBが横移動にも結構刺さってしまう。

斧の場合、3A、6AA、大賢人、6Bをスカしても派生Aが飛んでくる可能性があり非常にリスクが高い(プレマでも後半は3Aをくらいまくった)。

槍はそもそもWA含め、全回転の技を使われることが多い。

何も考えずに横移動してRun Chくらうくらいなら、さっさとREをぶっぱなす方が話は早いのかもしれない。

 

ミツルギでアズウェルと戦う場合はとにかく泥臭く接近していくしかないのだが、ナイトメアであればスキをついて生ソウルバーン・リベンジ技・66B差し込み(ぶっぱ)からテラーチャージを狙えるので、単純に選択肢が豊富で楽しい。6A+Bを横移動でスカした後もダッシュ66Bやドリルが間に合うし、lv2GIからもファストagAさえできればきちんとリスクを与えることができる。

 

・割り切ったアズウェルの斧攻勢とオールマイティー逆択をどうさばくか?

 

手法は色々あるものの、"正解"は無いと見ている。一番大事なのはその状況に入ってからの選択肢ではなく、その状況に至るまでの過程が生み出すゲージ状況ではないかと思う(体力・必殺技・ガード3種全て含め)。

 

ソウルキャリバー6ではこの各種ゲージ管理が非常に重要。個人的には、自キャラ・相手キャラのガード数値をリアルタイムでカウントできたら強いよなーと考えている(そういう意識をしっかりと持てれば、ガードゲージ黄色にもなってないのにSCアズウェル66A+Bを素ぐらいしてリングアウトとかしなくなるはず...)。

 

どのキャラをやるにせよ、基礎力が無いと始まらないであろうことは確か。

もう少し頑張りたい。

(鉄拳雑記)投げについて

※本記事は、鉄拳を始めて2週間くらいの2018年6月頃に下書きしてそのまま公開を忘れていたものになります。いちおう蔵から出しておきます。そういえば最初はドラグノフだったなあ(しみじみ)


鉄拳7を始めて少し。なんとなくのイメージだが、これまで「鉄拳の投げが通るのは中級者までで、上級者には90%抜けられるに違いない」という認識を持っていた。ところが上級者の対戦動画を視聴していると、現実は必ずしもそうでもないようだ。投げはもっと使っていいんだと考えを改めることになった。

鉄拳の投げは、しゃがまれても投げシケ確認で浮かせるのが難しいし、打撃を吸い取るし、投げ抜けされた後の状況も別にそこまで気まずくはないので優秀な崩し手段と考えて良いだろう(横移動には弱いけど)。その点ドラグノフは投げが3属性あるので素晴らしい(セコい)。バクステからアッパーとかライトーはさておき、細かい二択をファジーガードやシャープナー読みのさばきで凌ごうとする相手には投げの方が効率がいいんじゃなかろうか(シャープナーが17ダメージ、投げが40~45ダメージ)。

昔「あばれ塾」の対戦攻略で読んだ「朝岡プロの頭脳・投げハメ虎の巻」に書いてある内容をうまく応用できれば投げの成功率も上がると踏んでいるので、ここは投げジャンキーにならない程度に頑張りたい。

ドラグノフの投げに文句があるとすれば、片手投げ(ビクトル・クラッチ)の見た目が地味すぎてカッコ悪いこと。ふつーのRP+RKのほうがカッコ良いからモーション入れ替えて欲しいまである。

勿論投げる側としてだけじゃなく投げられる側としても、ぼちぼち投げ抜け練習を始めてよさそう。

93 キャリバー6で思ったこと色々(発売から約3週間時点

めちゃくちゃ楽しめている一方、気になる点が多いのも事実。

とりあえず雑文を垂れ流していく。

 

■ラファエル

どの点が強いかとかは今更書く必要が無いくらいにその性能が知れ渡っている。

 

今回非常に面白いキャラになっているとは感じるのだが、引っかかってしまうのはなぜ(46キャンセルから大きなリターンが得られる)6BとwsBBを発生10Fにしたのかという点。

 

基本的にガード-10Fの主要技は、不利大を背負う、もしくは一部キャラに20少々の確反を受ける程度の想定で調整されているものだと認識していたので、ラファエルがそのルールを無視して設計されているように感じてしまう。相手側は出せる技が制限され息苦しくなるわけだから、必然的に2人のプレイヤーのうち一方の面白さが損なわれがちになるわけで、よろしくない。例えばDOA5LRでハヤブサだけ-6Fにワンコマ投げが確定して70とか減ったらつまんないですよね。

 

周囲でも、「このキャラはラファエルと戦える」「このキャラだと無理(相性が終わってる)」というような話題が頻出するようになった。キャラそのものの魅力よりもキャラ相性の方が注目されてしまうのは、調整以外は非常に良くできているキャラなだけに惜しい。

 

あまり舞台裏を推測するようなことを書きたくないけど、開発が後半だったので調整が不足したまま見切り発車でリリースされた結果、意図しない挙動になっているのではないだろうか(46キャンセルが本当にデザイン通りに機能しているのかどうかは俺には分からないが)。

 

ちなみにマキシは厳しそう(ソウコクにも6Bが確定するし)。

 

■アズウェル

なにかと騒がれているキャラその②。

 

置き・スカ確・二択・逆二択・ガードブレイク・リングアウト等の要素がどれも高い性能を誇り、明らかに強いキャラ。しかし対策をする余地が沢山あるので戦い甲斐があり、個人的には相手にしていて一番楽しいまである。

 

とはいえ荒野や町中のような四方がリングアウトになるステージでの対戦になった場合はggの嵐が吹く可能性あり。

 

個人的にはキャリバーっぽさという枠から多少はみ出していても構わないが、ゲームの面白さを破壊しない程度に収まってくれるのが望ましい。

 

■ミツルギ

かなりバランス良く強いと思ってるんだけど、CE12Fはやりすぎでは。

14Fくらいが妥当な気もする(18FだったらほぼSCで十分になるかも)。

 

・・・と思っていたのだが、稲穂は割り込み確反が前作よりラクになり、水面弾はガード硬直がデカく、泥鰌は言わずもがなと、崩しのリスクがデカくなった一方でノーマルコンボの火力は激減している(60ダメージくらい)。この状況下だからこそ、安全に大ダメージを奪う為の手段としてのCEか、暴力的な2択にできるSCかというゲージ管理の面白さが増しているとも感じている。ふむ。

 

■しゃがめない上段連携

ミツルギ66AAやゲラルト66AA、アズウェル6AAのような、二段目が連続ガードかつしゃがめない上段が目立つ。

 

上段技のバリューを一定以上担保するためにこのような設定にしたと推測するが、せめて二段目GIによる読みあい程度はできても良かったのでは。run chを狙うための技かと思っていたらノーマル連続ヒットもするし、意図がわかりづらい。何よりこういった技をガードしている時の違和感がすごい。

 

このままだと俺のミツルギがゲージ溜まったら66AAで突撃して、当たってれば攻め継続、ガードされてたらSCというワロス連携を繰り返すことになってしまう。

 

 

色々挙げてしまったけれど、現在色々やってるアズウェル戦はもちろん、ラファエル戦もやれることはいっぱいあるので現段階でもとにかく詰めていきたいところ(盤面の上で戦うゲーマー)。

 

ゲームそのものは本当に面白いので期待してます。