90 ダンスダンス・レサリューション / マキシ雑感

ソウルキャリバー6が発売されて5日が経過。

 

今回、どのキャラも尖った連携や技を沢山持っていてヤベエ気がしてきた。

 

あのミツルギも浮かせ技から構えたり、稲穂から構えて確反をゴマかしたりとお祭り騒ぎ。マキシに至ってはおおさかさんの愛と血と汗が伝わってくる(構え切り替えにGIが搭載されている!)。シャンファは6Bと4Bそれぞれから高速で中下段をくりかえしてくるが、どっちをガードしても確反は無いうえ下段も当て有利っぽい(こんな連携、DOAでも見た覚えねーぞ)。

 

世は大ダンサー時代。あの弱弱しかったラファエルは力強いゴリラダンサーになり、シャンファはチクチク攻めつつコンボからいやらしいセットプレイダンスでハメてくるし、ナイトメアはオタ芸ダンス(各種構え中チャージA+B、主にチーフ中A+B)で体力を凄い勢いで削って来る。

 

トレモをしましょう。もう「わからんからしょうがない」とか言ってる場合じゃねえぞ。

 

本当にゲーム性がガラッと変わったんで新作っぽくてとてもイイですね。

 

■マキシ所感(という名のメモ集)

・ちゃんと構えが機能するキャラとして設計されているっぽい(まだ断言はできない)。琉球出身のダンサーはリズム感が一味違う。ボリュームがおかしいことになってるので、マキシ対策したいならプレイヤーに聞くより自分で調べた方がいいです。必要な知識がありすぎるので自分で確認したほうがいい。

 

・中距離戦が弱体化した代わりに近距離戦が大幅に強くなった。バイバイ66B。

 

・以前はソウコクbeでやっと60ダメージ程度だったが、近距離ならノーゲージで70以上のダメージを奪えるようになった(要密着・上段始動・発生アッパーより遅い)

 

・死兆閉じ

ダメージが70以上から60に弱体化した代わりに、相手をリングアウトさせられるようになった。ゲージも溜まるが他にもっといいスカ確があるので、相手がしゃがステじゃなければ基本狙わなくてよさげ。七星刻モードだったら話は変わる。

 

・wsB+K

弱体化(ノーマルヒットでコンボにいけなくなった)。

5では相当なクソ技だったので当然の処置だと思われる。

 

・ソウコク

相変わらずっぽい性能。レベル2 GIが成立した場合+16っぽいのもあり、今回も頼れそう。チャージ中ソウコクはリーチが笑えるが、ガードされた場合気まずい。てか多分割とヤバい。

 

・3B

旧44B(別れ覇龍)。今回は大幅な仕様変更でただのアッパーになったっぽい(おそらく構でごまかせない確定反撃あり)。

 

・236K

相変わらずの扇風機キック。と思いきや、相手のガードゲージを30%も削れるので、ラウンド取得が厳しいと見たらこの技をガードさせることを考えるのも1つの手か。RE?うん.....。

 

・RE

二週目が強いタイプっぽい。一週目で妥協された場合は全然美味しくないのでゲージ回収と防御が主目的か

 

・CE

優秀。超リーチ高火力。リングアウトも壁コンも狙えるし、長い演出をいちいち見なくていい(体力が減ってないなら天枢移行したほうが減る)。

 

・裏夜光虫

22と88、どちらの入力にするかで構えにいったりいかなかったりする横中。相手からすると厄介な技(俺もまだ身体が覚えられない)。カウンターしたらとてもいいダメージをもらえるが、最終的に当たらなくなるタイプの技かもしれない。

 

・4A

前作ではゴミカスだったが、今回はスカ確や重い確定反撃に大活躍。マキシの火力源がひとつ。欠点は上段であること、発生が遅いこと、GIで尻餅になること。だがそれだけだ。

 

・44B

旧22B。上段をかわしながら当てることでリーサルが発動し大ダメージ!中距離上段ブンブンはこれでわからせる。

 

・破軍

出せる派生が単純に強い。ゲーマーならどう対応すればいいかすぐ理解できるでしょう。破軍Kが確反なくて高威力の奈落なのでまじで注意。

(鉄拳雑記) 『百のエーデルワイスより、千のハチェットよりも、てめえのたった-2Fしかない生ローを信じろ』

シーズン2が始まって1ヶ月。

 

ブライアンの変更点無さ過ぎ&新要素のWB対応技がレクイエムなのにガッカリしたのと、仕事のデスっぷりが激化したため、最近は平日夜にリリをしばいて満足してしまっている(剛拳~魔拳くらいをさまよっている)。

 

拳段で個人的に遭遇率が高いのは三島キャラで、特にデビル仁が多い(メイン・サブ問わず)。難しいキャラということで、このレートでは輪廻をぶっぱされたり、余裕でスカ確最風いける場面で妥協の奈落が来たりとかされることが多い(マジでムカついていた)。ここらへんはまあ今後意識するとして、三島戦で何より怖いのは

 

最風

 

だと思う(怖がってるの俺だけじゃないですよね)。

前に出て攻めようとすると置き最風がヒットして半分飛ばされ、

技を置くとスカ確で半分飛ばされ、左横ファジーや前ダッシュファジーを入れていると ころにやっぱり遅らせ最風!とか奈落が飛んできたりしてグロッキーになってしまい、そのままズルズルと負けパターンへと向かっていくことが俺は多い。

 

さてどうしたものかと思っていたが、生ローでいいんじゃね?という気がしてきた。

一度一度のダメージは微々たるものだが、しゃがみステータスとしては最高峰なので最風に引っかかることがなく、スカ確最風も当たらず、横移動をつぶし、前ダッシュガードを削る。削りまくる。

 

注意が必要なのは高性能なライトー(厳密には違うと思うけど同じカテゴリにしてしまえ)を持つ対平八だが、むしろそういう行動を引き出してスカ確するのが本命になってくるんじゃないかと思う。

 

あと、相手によっては『コマテクで気持ちよくなりてーのにセコい小足打ちやがって』みたいな心境になってだんだんイライラしてくるんじゃないだろうか。相手のストレスが極限まで達して『生ローばっか打ちやがって!土に還れ生ゴミ!』というところまでいったら上々。

 

ストレスから産まれる安易な最速行動をしょーもないぶっぱRAで刈り取り『うるせーよ生ゴミ!』とアンサーしてあげましょう。

※あくまで気持ち的な話なので実際に言葉にして相手に伝える必要は無い

 

このプレイをするようになってから悲惨だった三島戦の勝率がわずかながら向上したが、途中でリベンジ拒否される率も上がったような気がしている。気のせいだといいな....

 

P.S

 

Knee先生も生ローで展開をつくってるっぽい?割とマジでアリかも(三島戦に限らず生ローの使いどころは多いと思う)。

 

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キャリバー6 オンラインテスト終了 + 6マキシめも

台風と共にやってきたソウルキャリバー6のオンラインベータテストが終了。

俺は色々なコマンドを確認しながら対戦していたが、ダッシュソウコクが入力ミスで66A+Bになって初めてその技の存在に気付くとか、そんな感じだった。

とりあえず面白いこと自体は間違いないし、ティラの可愛さとマキシのカッコ良さがぶち抜けてるんでまぁ『買い』だなと。

 

今回は復活した派生や新技が多く、共通システムも凶悪なので5以上に実力差がつきづらい印象。後はやりこみでどこまで甘えられなくなるのか。

 

正味、2日間だけじゃキャラの強弱を判断するのは難しいのだけれど、twitterを見ていてヘイト対象になりがちだったナイトメア・アイヴィー・キリク・ソフィーティアあたりは発売後にトレモしたほうがいいでしょう。どうせ全キャラ確認するハメになるんですけど。

 

自分としては、ヴォルドのジ・ラックからの択が相当グロそうだったので気になる(まさかブリッジ突進[下段]でリーサルするとは....)。あとはシャンファの構えへの対応を最優先したいかな。

 

■ここから6マキシ雑感

 

・構えキャラになった

やっと構えキャラになった(何年ぶりなんだ)。5は実質的に構えとして機能するのが1Bと44Bくらいしかなかったので素直にうれしい。

....まあ対策されたらどうなるのかまだわからないんですけどね。希望的観測。

 

・下段強化

5では生ローとwc3A、たまに1Aくらいしか打てなかったので嬉しい(追い海月は当時のガチ勢に出そうもんなら必ずマジレスされて半分減っていた)。

 

-1B

長リーチ、そこそこのダメージで構えにもいける期待の新人。

昔の3B+K?(うろ覚え)

 

-1K

中段・下段派生を持つ楽しそうな下段。派生はファジーで両対応されそう。

 

-22K

runから出せる水面蹴り。おいしいかどうかはまだわからない。

 

-1A

横にも強そう感があり、前作よりダメージ・発生ともにパワーアップしてそう

 

殆どデメリットしかなかった旧11Aは、wc3A+B?で出るようになった様子。

 

・近距離

ソウコクこそほぼ据え置きだが、いろいろ感触が変わった。

スカ確は3B、ソウコク、死兆閉じ、4AABの中から最適な技を判断する必要がありそう。まあCEでもいいけど。

3Bは構え派生こそあるが驚くほど素直なアッパー。eeyan

 

・中距離

5の66Bが構え中の技に変更された。こう書くだけでマキシ使いには伝わると思うんだけど、中距離のスカ確はこれで弱体化。以前は謎リーチのヌンチャクが22Fくらいで飛んできていたところが、遅い33Bか66B+Kくらいでしかリターンをとれなくなった(236Bを使えばいいのかも)。

長物キャラのブンブンや好き放題なバクステを咎められる最高の手段だったので個人的には残念だが、構えキャラとしては正しいと思います。

 

ところがどっこい、CEのリーチがクソ長く、ソウルチャージ中はソウコクが超リーチになったりするし、旧11Bが22or88Bで出るようになった。CEはガードされるとマジレスをくらうので気合入れてスカ確。やっぱりインチキヌンチャクは健在。

 

・構え技

-44Bが旧22Bになり、旧44Bの別れ覇龍削除

個人的に驚いた点。発生は遅いながらガードゲージ削り、ガードされても構えで展開つくれる、ヒット大ダメージと三拍子そろった強技がいなくなってしまった。

 

-天枢

Kで飛び蹴り(宿星疾風?)が出るようになりました。ガード有利っぽいので、

固まる相手にガンガン出していこう(上なのか中なのかはまだわからんが多分上)。

 

天枢AKが連続ヒットする機会が減り、+リターンも減(ダウンしなくなった)。

6Ach時は入るが、BchだとKまでは入らない。

溜めKでGIやREを突き破れるので使っていきたい。

 

天枢Bも変更。コンボ始動ではなくなった代わりにリスクも与え辛くなったようだ。

 

-破軍

はじいた後自動反撃ではなく、任意でコマンドを入力して派生技を出せるようになった。

 

 

まだいろいろあるけど今のところはこの程度。

続きは製品版で!

ソウルキャリバー6 オンラインテストのメモ書きと第一印象

というわけで待望のオンラインテストが始まりましたが皆さんいかがでしょうか。俺は気が付いたらこの時間(朝五時)になってたので割とヤバいゲームだと思います。

面白いわ。少しづつキャラを回して、最終的にてぃラを2000後半くらいまで持って行ったところで力尽きた(現在)。

 

■ゲージ周り

従来のプレイングだとかなり溜まりが遅い。

そのかわり、ゲージを吐く行動が半端なく強い(ぶっぱCEは確反リスクがマイルド、ソウルチャージは言うまでもない)。

 

■リバーサルエッジ

キャラによってA,B,Kそれぞれの性能が違うっぽいが基本的にはBが本命でKはそこまでっぽい?(わからない)。発売したら各キャラトレモで本命を抑えておきたい。

 

■ミツルギ

オラオラの恐怖は健在で、ソウルチャージからのクソ二択RNGが凄まじい。

1BBはリスクが高いがリーチ良しダメージ良しリングアウト有りで優秀そう。

 

■キリク

強そう。旧46Bからリバーサルエッジ派生があるみたい?

なんかインファイトもいけそうな雰囲気あり。

214等構え派生がからぶっても割と安心そう。

崩しもいろいろ。

ソウルチャージするとワンチャン要素がマシマシになる。

トレモでキャラ対したい。

 

アイヴィー

自分では使っていないが、中・遠距離でCPUボスみたいにふるまってくる上に近づくと214なんとか(構えいくやつ)で拒否られてしまう。

トレモしないと詰む。

 

■ヴォルド

イモータルベルチーで転ばなかった。

4時代の1Aもありつつ、似たモーションから中段が来るパターンもあった。

ジ・ラック二択を立ちガードしてるところに下段が来たらなんかリーサルヒットになったので、かなり危ない気配がただよっている。

 

■マキシ

色々変わっていて驚いた。トレモで触(ry)

宿星疾風も復活している様子。

死兆閉じは5とタイミングが違うのでトレモさせ(ry)

 

■ティラ

一番触った。5ではゴミクズ同然だったJSだが、3や4の技がミックスされていい案配になった...?のかもしれない(まだわからん)。

 

・JS

5よりは戦えそう。

ソウルチャージの価値は低い。バフされても微々たる強さだし、

チャージから出せるドリルキックのチェンジ率は恩恵を感じるほどではなかった。

確実にチェンジできるCEを死ぬ気で当てたい。

 

今回ゲージや体力減少を利用せずにGSへ移行するのは難しいかも?挑発では人格が変わらない。B+Kも空振りではダメっぽい(当てる必要がある?)祈りながら頭突きするかどうかというところ。5の初期パッチで猛威をふるったwsBK~派生Aを実戦で数十回当てたが一度もGSにはならなかった。

 

・GS

チャージ中、3BBが出せる(5ミツルギのダブルアッパー的なやつ?)

森林伐採のコマンドが変更。666Bが66A+Bになった。

コマンド的には簡単になったけど少し入力が寂しい。

wsKが遅い技になったので注意が必要。

チャージ6A+Gのコマ投げは待望のキャンドルワーク。投げ抜けできないので上段ガー不みたいなもん(ジャンプすればいけるだろうけど)。

 

 

明日は他のキャラを触ってみよう。はあはあ(死亡

(鉄拳雑記)ζ*'ヮ')ζ < 「足」、足を使う

ハチェットやチョッピン後の展開。しゃがパン暴れというノイズに対しフラヒや横移動ボアクラを考えていたが、生ローという基本にして神技にもう少し頼っていい気がしてきた。ダメージこそ微々たるものだし当てて微不利になるけれど、ぼったち・横移動(~さばきorしゃがみ)・しゃがパンまで含めた暴れのすべてをケアできるのは個人的にかなり好感度高い。

 

相手が割り切ってぼったちしたら?とかライトーされたら?っていうデメリットは、むしろそれを引き出すためにやればいいんじゃねと考えて動ければ十分なのかなとか。じわじわ展開を変えられるような気がしている。ブライアンは多様性...多様性で勝負だ。

 

最近のお気に入り連携は「ハチェット→スイーパー→しゃがみローキック」です。やられるとクソウザい。

(鉄拳雑記) 拳1つで成り上がる

■近況
鉄拳7を本格的にやりはじめて3ヶ月(ブライアンに変えてからは2か月)、なんとか羅段に到達。今後も血ヘドを吐きながらランクマとトレモを往復するのは変わらないだろう(自分の適正段位は魔拳~滅拳くらいと認識している)。キャリバー6発売まであと2か月になってしまったが、それまでは赤段を目指していきたい。

 

(以下ほとんどブライアンのあれこれ)

 

■横歩き

最近有用性がわかってきた。横移動だとかわせないが横歩きならかわせる連携、案外多いみたいだ。ドラグノフのシャープナーNH>トゥースマは1P側なら左横歩きでスカせる(実戦では難しい)。RKRKも横歩きからアナコンダバイツが背面に刺さる。やっぱりブライアンは防御行動からリターンとれないとお話にならないキャラなので、一見ミクロにおもえる知識がじわじわ効いてくる。毎朝調べていこう。

 

■ハイキック

発生12Fだけど気にならない強さがある。暴れだけじゃなく、有利Fからこそ使うべき技かもしれない。なんせ三段目まで派生があってフォローも抜群。微不利からすぐにジャブで暴れてくるやつに対するオシオキとして非常に心強い。

 

■ワンツー

いろんな人に指摘されて一ヶ月くらい前から使うようになった。状況がいい。とりあえずワンツーをガードさせるだけでこっちのターンになるから擦り得。

 

■ワンハイ

こっちも強い。強すぎて手癖になってしまっているので矯正が必要なレベル。

ここからリターン高のchコンボ始動上段と、フォロー用の中段(派生あり)が飛び出してくるのだから相手はたまったものではない。なんなん。

 

■スイーパー

こっからバクステ・ニー・ノーザンしかやってなかったけど、トゥースマを加える方向で検討。

 

■壁際RDヒット時

一番おいしいルートがよくわかっておらず、とりあえず横移動から1RPで拾ってる。(壁際だと66[LK]を当てても美味しくない)。マッキでスクリューになる程度の余裕があるなら、挑発成立を待ってマッキ>ストダブニーから起き攻めを狙うのもアリな気がする。非しゃがステあばれが多い相手にはネオマッパを重ねてもいいはず(ガード+4Fだし)。

 

■ダウンRDヒット時

今までレクイエムが安定しないのでスネークエッジでお茶を濁していたが、ジャンプ下り際LKがより高ダメージで安定することに気付いた。デメリットとしてはあまりにも見た目が悪く、対戦相手の失笑を買うことである。俺はこの技を「クソダサキック」と名付けた。

 

■レッスラ

微不利ファジーガード奴にはもっと使っていい気がしてきた。発生はちと遅いが、中段の横蹴り、NH追撃可能なので。暴れられたらヤバいとかは言ってられない。暴れが来ないタイミングで打つ。

 

■スカ確

中距離はストハイとボアクラだけ考えてれば大体okなのだが、近距離でしゃがステ技を横移動した場合がちと面倒くさい。確認してから打つならストコン、確定確信で入れ込むならキックオフかストコン、確定を捨ててガードされてもokな選択肢をとるならフラヒ、6LK、レッスラあたりで妥協しといたほうが良い気がする。

 

■シーズン2

アンナとレイ・ウーロン追加ということで、キャラ萌え的にはとても嬉しいのだが、レイの対策めんどくさそ~~~~という感想が真っ先に出てきてしまう。でも10月中旬以降はキャリバー6に専念する可能性が高いので今は考えないようにしておく。

90 多分最後のソウルキャリバー5コミュニティ大会「剣斬」に参加した記録

 

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俺自身のソウルキャリバー5は2014年くらいにフランスでKeevと行った5先でエンディングを迎えたような心境だったのだが、今回の「剣斬」はキャリバー5最後の大会であり、期待の新世代コミュニティリーダー・ハアロウ氏の開催するイベントということで、最後に気持ちよく死んで区切りをつけようとおもい記念に参加してきたのでその記録を記す。

 

チームメイトは、キャリバー時代仲良くして頂きつつも、一度も組んだことがなかったミハラナオさん(以下ナオさん)。そのナオさんがももえみさんを引き入れてくれたので、なんとか3on3の人数がそろいエントリーにこぎつけた。

 

チームとしてはすでに「かたづけてしまった」側ということもあり、まあ気楽にいこうやという構え。俺は自室の箱が壊れてキャリバー5をプレイできる環境がなかったのでDOAの穴で一時間半ほど触らせてもらい、ももえみさんはプレマを軽く触り、ナオさんは余裕ぶっこいて本番まで一切キャリバー5をやっていなかった。

 

会場に着いて目にしたのは、ウォームアップの試合で、「やべえ"んだけど!アルゴルが動かねえ”!溜め分割ができねえ”!」と悲鳴を上げるナオさん。コンボがしゃがみBで途切れていた。俺は、「そうそう、今日の俺らはこんなもんでいいんすよ。こんなもんで」と特に気にしていなかった(真面目な現役プレイヤーがこの記事読んだらぶん殴られそうだな....)。

 

予選が始まった。最初のお相手は斡旋チームで、深刻な顔のナオさんが「俺、今日やべえから先峰で行かせて!」と。まあまあ、テキトーにほぐしてきてください!と笑顔で送り出したが、やっぱりまだ感覚が戻ってなかったみたいで惜しくも敗れる。その後色々あってなんとか俺が3人抜いた。一先マキシは結構恐ろしい存在だと思う。

 

次に当たったのはナミキチーム。今回はやっぱりというか全員非リハビリ状態で出てきたらしく、動きが固い。我々はとても言える立場ではないのだが、テキトーさんが1R中に10回くらいコンボを落とした時は両チームともに賑やかな状態になった。

とはいえブランクがあってもやっぱりキャリバー力のあるテキトーさん。あれよあれよという間に3人抜きされてしまった。

 

その後色々あって、同じブロック内の2位と3位で戦い、勝った方がワイルドカードへ進むことに。「俺、やること決めたわ」と決意の表情で三度目の先峰を志願したナオさんが、ナオさんらしい弾打ちと、バーチャ勢の「かいぶつ」さんっぽいリスク大下段の打ち方によって見事3タテをきめた。

 

ワイルドカードでは、勝てば決勝トーナメント進出というところでたもねぎさん・まゆぷんさん・らいしゅけさんチームと対戦に。今日のらいしゅけさんは強いというハナシは聞いていた。

 

ナオさんがまゆぷんさん・たもねぎさんを倒し、その後らいしゅけさんが気合の逆2タテで大将戦に。俺は「さわづまうるせえ!」「あいつはeスポーツに心を壊された」という実況席方向からの声を無視してチームを"応援"していた。

 

大将戦。最初は緊張して迂闊な大技を繰り出したらいしゅけさんにスカ確がとれたものの、2R先取したところで、俺がメアの生ローくらった後脊髄反射で2Aを返してしまっているのがバレた。キャリバー5わかってる人なら満場一致で警棒を振り上げるこの行為、大会中もっともパッションに溢れていたらいしゅけ氏はその慧眼によってたちどころに看破し、チンパン2Aをバクステ3Bで刈り取っていかれる。

 

最終ラウンド。色々あってお互い体力ローになった瞬間、俺は様子見のバクステを選択。ところがこの日のらいしゅけさんは恐怖心が無く、猛然と前ダッシュしてくる。そのまま、まさかのダークドロップキックが炸裂して敗北。後で聞いたところによるとダッシュ生ローがコマンドの関係で化けてしまったそうなのだが、あそこまでドラマティックな殺され方をしたら俺はもう何も言えない。今日はらいしゅけさんを応援しようと心に決めながら観客席に移動した。

 

と、いうカンジで俺の最後のキャリバー5大会はおわった。

その後は観客席からガヤを飛ばしていたら「あいつなんか面白いこと言ってるからマイク持たせようぜ」と言われてしまい、「俺、らいしゅけさんチームの応援を普段通りするだけっすよ?実況とか解説とか中立とか知ったこっちゃないっすよ?本当にいいんすか?」と念押しすると「そこでヒヨるのは君じゃない」と仰る至宝・おおさか氏。そのマリアナ海溝よりも大きな心の器にほだされてマイクを持つものの、一試合終わった瞬間「倫理的に危ない」との運営側の判断により即座にマイクを失うことになった。

俺たちストリート育ちは、ラッパーになるか、さもなければ大声でガヤを出さないと生きていけないんだ...と若干歯がゆい思いをしたが、コミュニティのことを何にも知らない人が配信見てたらキチガイが乱入してきた」としか感じないということを後になって指摘された。確かに!

 

そんなこんなで最終的に優勝したのは、けいちゃん・ねこおよぎ・まっけんの3人で結成されたチーム「Road To 老害」であった。文句無しの面子ですね。ただね、クソ雑魚の私がこんなとこに書くのは大変申し訳無く存じますが、ここまで立派な試合を見せたり熱い思いを語っておきながら「Road To 老害」というチーム名はさあ、よくないっすよ。あんたらはちゃんとやってる強いプレイヤーなんだから、ネーミングにムダな自虐を見せちゃ駄目でしょう。どうせなら堂々とカッコいいチーム名で出てくれ。具体的には「卍最強卍」とか「卍我等友情永遠不滅卍」みたいなのがよかったな。

 

まあくだらない冗談はさておき、おめでとうございます!唯一絶対無二神けいちゃんさん様、まっけんさん、ねこおよぎさん、キャリバー6で一合でも打ち合えたら幸甚です。

 

そんなこんなで非常に良い雰囲気でイベントは終了した。

 

ソウルキャリバーシリーズは3Dどころか全格闘ゲーム中最もシンプルなゲームだし、新作が出たらいろんなところからプレイヤーが集まってきそうでワクワクしている。噂によると、全回転下段の速度が4以前に戻るとか....。すっかり追い海月がしゃがめなくなった私は若干震え上がっておりますが、まあ下段が見えなくなったんならもう一回見えるようになるしかないっしょ。そういう精神でソウルキャリバー6を心待ちにしております。面白いゲームだといいな!