ぷち"My Bad"集

自分はかなり不真面目で、不誠実なゲーマーだという自負がある("自負”という字面、まさにそれ)。ところがブログの記事だけだと真面目クンみたいなノリが多くなってしまっているせいか、自分がただのしょーもないゲーマーであることが伝わりづらくなっているような気がする。

 

そこで"汚名挽回"のため(この使い方で問題ないです)、「どんなやつがこのブログ書いてるの?」と気になった時参考になるようなエピソードを少し書き出してみた。

 

 

■悪質ゲーマー:さわづま

実はネトゲやりこんでた頃を含めるとゲーム関係では最も知り合ってからの期間が長いフレンドであるVF勢の「にゃんた」とソウルキャリバー5で遊んだ時。「にゃんた」のパトロクロスに対し、俺はサブのアスタロスを投入して対戦していた。

「にゃんた」はソウルキャリバーシリーズの経験が無いので、当然知識とかもちょいちょい解説君しながら遊ぶ形になるのだが.....

 

さわづま「にゃんたむ。このキャラ(アスタロス)な、Bのコマンド投げが超強いんよ。壁絡むと7割とかトぶからね。だからB抜けが基本なんだよね」

 

にゃんた「Bね。わかった」

 

最速でAコマンド投げを連打するさわづまアスタロス

 

にゃんた「勝ちたがりか....?」

 

さわづま「あ....ゴメン。セオリーがB抜けになることは理解してもらえたと思って、つい実戦を想定したA投げ出してしもうたわ

 

 

■非常に有名だけど多分そのゲームのヤツじゃない

一年前、自分はブライアンを試している時期があり、プレマでキャリバーのナイトメア使い「らいしゅけ」氏のマスターレイヴンに揉んでもらっていた。

知っての通りブライアンは見た目に反して意外と繊細なキャラだったりするのだが、俺のお葬式っぷりはキャラ固有の問題云々を軽々と飛び越えていく。

 

主力下段のハチェットキック(214LK)を出そうとするも圧倒的入力精度のお通夜さにより7LKが暴発するさわづまブライアン

 

らいしゅけ「何それ?対策かなんか?」

 

さわづま「らいしゅけさんにはわからんと思うんすけど、これは今流行りの"ジャングラ"ってやつですわ

 

 

■悪質ゲーマー:さわづま part2

言わずと知れたDOAで世界を捕った男「ジャワカレーアキラ」氏、通称ジャワさんとのプレマ中。

 

ジャワさん「そういえば、さわづまさんは214RP(フレキシブルエルボー)使わないんですか?」

 

さわづま「ああー....確かに避けるしコンボ始動だしで超強いすよね。でもねー、あの技を今振り回しても、ただの猿になっちまうだけで、ヘンな運ゲー要素出しちゃうだけな気がするんですよね。だから意図的に封印してます」

 

ジャワさん「なるほど!」

 

10分後、あまりにもジャワさんの固めが凌げないので6RPRKをガードさせてからのフレキシブルエルボーを擦るさわづまドラグノフ

 

ジャワさん「うお~、、やる!!!」

 

 

 

...ここまで読んでくださった方にはご理解いただけたと思う。

俺のことを信じるな

(鉄拳雑記)『面白い鉄拳』を求めて

俺は格ゲーマーテキスト好きおじさんなところがあって、「あばれ塾」はもちろん、鉄拳を開始する前からMASTERCUP関連のインタビュー記事が好きでよく読んでいた。

 

中でも群を抜いて面白いのは、やっぱり古水さんと福士さんの2人の対談記事。コアゲーマーの骨太な主張に茶番要素が味付けされており、なんか絶妙にちょうどいい。

特に好きなのはこのインタビューなのだけれど、今読み返してもいろいろハッとさせられる箇所があり、特に心に波紋を生み出したのは、韓国プレイヤー(Knee,JDCR)についてのコメント。

 

以下にそのやりとりを引用します(問題になった場合、打診あり次第消去します)。

 

 古水:学ぶべきところが多いと思います。段位戦になっちゃうからKNEEと対戦できるプレイヤーは限られてましたが。かなり計算された鉄拳だと思いますし、今の関東の主流となるスタイルだと、KNEEには勝てないと思いますよ。
フクシルス:今作は場面場面でリターンの取れる技が多いから、今の関東の読み合いはそういうのに頼る部分が多くなっちゃって、ブツ切りな鉄拳になっちゃってるかもな。そういう点では長期戦になればなるほど、KNEEのスタイルと相性はよくないだろう。ただ、とても情報量の多いゲームだがら、選択肢から選択肢へ有機的なつながりを作る試合ができるってのは普通じゃない。KNEEがハンパじゃないやりこみをしていることの証左と言える。
古水:関西のスタイルと戦ったらどうなるかはわからないですけどね。ただ、あそこまで「対応&作曲」を繰り返すような鉄拳をするのもどうかと思うんです。淡々と、勝つだけみたいな。
フクシルス:じゃあJDCRはどうだろう?
古水:あいつは鉄拳に対して偏見を持ち過ぎなんですよ。潔癖症。リスクを負わないにも程がある。リスク負わないとつまらないし、最強にはなりえないと思いますよ。鉄拳楽しいのかなー?
フクシルス:プロゲーマーというのはそこまで関係あるんだろうか。
古水:「勝つのが楽しい」ならKNEEも楽しいんでしょうが、あれもちょっとね。何時間もやって3試合だけとは言え、負け越しちゃってるから強く言えないんですけど。JDCRにもKNEEにも鉄拳の楽しさを教えてあげようかな。俺が勝ってから。

(引用元:)

「他の誰が負けても、俺が、俺達が負けない」日本最強レイ使い古水と謎の覆面鉄拳プレイヤーエル・フクシルスインタビュー | MASTERCUP

 

韓国のトッププレイヤー達の特徴として、「可能な限りリスクを排したプレイングをする」という点が挙げられているのだが、それに対して「そもそも、そういう風にプレイする鉄拳って楽しいの?」という問いかけがなされているのが非常に興味深い。

 

もともと対戦ゲームでは、ちょっと情報を調べると「こうすれば勝てる」「最適な攻略法」「実践向けコンボ」「最強キャラランク」「あなたが〇〇するための〇〇の方法」など、特定のスタイルに拘らず、ストレートに勝ちを追及するような攻略情報がヒットしやすい状態だったが、いちおう10年以上対戦ゲームをプレイしている身としてはハッとさせられる問いかけだった。

 

インタビュー内にもあるようにゲームへのスタンスはプレイヤーによって異なるので、「俺はこう思う」的な方面にはこの記事では踏み込まないけれど、それぞれ別個のスタンスを持ったやつらが、全然違う考え方してるやつらが共存していて、しかも競い合える環境を生み出してくれる対戦ゲームって懐が広いなあ。などと、しみじみさせられた。

 

最適行動と最楽行動のバランスは、個人的に考えてみたらもっと楽しくゲームできそうだなと思いました。

 

(今回、『鉄拳の』雑記って感じじゃないな....)

 

(鉄拳雑記) スレドニ・ヴァシュターは進む

復帰して3週間目に突入した鉄拳7。散々打ちのめされつつも、徐々に基礎的なものが身についてきたような気がしなくもない。当初は一ヶ月あれば拳段はいけんじゃないかなどと甘いことを考えていたがいまだに鬼熊で、手ごわい相手が来たら即降格する気配が漂っている現状、クオリティーオブプレイの不足を感じてやまない。

※(2018/6/6追記)この記事を書いた翌日に拳段昇格しました。人生何が起こるかわからん。 

 

そもそもの話として段位というのは腕前が向上するにしたがって自然に伸びていくものであるから、たとえランクマッチであっても段位を上げるためではなく自分のプレイの質を上げることを最優先にしたほうが良いだろうということは頭の片隅にある。段位は自分の指標として分かり易くはあるのだけれど、段位そのものが目的になってしまうと一定以上の段位に到達したらゲームそのものに満足してしまう可能性もある。「〇段の人には勝てませんなあ」「コイツは〇段で俺より低いから余裕」こういう思考になってきた時はゲームから離れた方がいいと思っている(冗談での言及ならともかく、心底そう思っちゃうのはマズいですよね)。

 

こうしたスタンスでやってるおかげなのか、幸いランクマッチ中にキレっちまうようなことはまだ起こっていないのだが、やっぱり石だろうが獣だろうが拳だろうが羅だろうが赤だろうが、俺より強いヤツは全員俺の敵として滅ぼしたいというのが本音であることに違いはない。自分が血を流したなら、その二倍流血させてやりたい。とはいえこの欲望を達成するためにはやりこみによってのみ体得される実力が必要になるので、プルーフ・オブ・ワークならぬプルーフ・オブ・ファイトの精神で地道にいこうと思います。

 

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現在セットプレイの開発中だが、相手キャラによって優先順位とか結構入れ替わって来るのでなかなか大変である。

たとえば俺は3LP→ガードされてたら横移動シャープナーというのも、充分なセットプレイの範疇だと考えているのだけれど、ここで横移動がどっち方向になるのか、そもそも横移動して大丈夫なのかという基準は相手キャラに左右されてくるので、結局知識が必要になってきたりする。

 

もちろん、相手キャラの知識をそれほど必要としないセットプレイだっていっぱいあるので、とりあえずはその精度から考えていきたい(シャープナーNH→バクステからのスカ確とかそこらへんから)。

(鉄拳雑記)置いていくのか置いていかれるのか

置き技について考える割合が自分の中でかなりウエート高くなってきた。きっかけはさんばーさんのスティーブにボコられながらいろいろ教えて頂いている時。4LP置きへの対処方法だけが見つからないまま時間が経過してしまい、自分の圧倒的人間性能の低さに大きなショックを受けた(今も正解が考え付いてない)。

 

振り返ってみると、自分の対戦レベル帯では「置き」の支配率が高いと実感する。置きアッパーだったり置きライトーだったり、置きワンツーだったり置き投げだったり置きハイキックだったりと、いろいろあるけど、まあ強い。

 

言う程強い行動じゃないよと言われるのは重々承知だが、いわゆる"我々クラス"は基本的な知識に乏しいため、どの技がステップインガードに弱いか、どの技が横方向に困るのか(どっち方向なのか)あまり把握できていない。もちろんそれぞれのキャラの主要な置き技の後硬直や派生の有無も把握できていない場合が多いので、リスクを与え辛くなっているということが、強さに拍車をかけている(置き技はドラグノフのアサルトも刈りとっていく)。

 

結局「置かれる側」としては、もう地道に各キャラの知識を真面目に勉強して、後は相手の人間性を見ながら戦っていくしかないので、逆に思いっきり「置く側」の視点に立ってみようと考えました。

 

 

具体的には置きアッパーと置きソバットがめちゃくちゃ増えました。

 

 

ただのクソ野郎じゃねーか!と怒られそうなんですけど、自分で意識して置き技を使っていくうちに「相手、今アッパー置きたいだろうな」とか考えられるようになってきた。「あ、今相手微妙な距離で有利とったから、多分ギリギリまで前ダのばして2択くるな」と感じる場面も結構出てきた(この思考に至った状態でのアッパーが結構刺さる)。甘えたスラッシュを打ってきた相手にジャブが刺さり、拾ってスクリューにいける時もある。

 

「置き技」は「あばれではない」ということをキッチリ頭に叩き込んでおかないと単なるチンパンゲーマーになってしまうのでアレなんですが、いや~~3D格ゲーは色々考えられて面白いなあ。

 

 

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鉄拳プレイ中に「やってしまったねぇ」という台詞が口をついて出ることがある。

 

・黙ってぼったちしてれば死なない状況でわざわざしゃがんでしまいアッパーがヒットした

 

・ライトーや最大あばれだけ警戒してれば勝てる状況で中途半端なジャブ/しゃがパンを打って浮かされた

 

・めんどくさくなって起き蹴り連打したら立ち上がることなくひき殺された

 

こうした状況が全部「やってしまったねぇ」で説明できるので、ドラマとかによく出てくる嫌味な同僚感があってよい(人によっては『けものフレンズ』を連想するかも)。

 

 

ちなみに上記の項目は全部自分の反省点なんですけど、相手側で起こった時だけ口をついて出てくるのは我ながら終わってるなと思います

(鉄拳メモ)ドラグノフオンドラグーン3

このゲーム、攻略が超重要だしやることもやらなきゃいけないことも多いし、最終的には防御行動の精度が高い側が勝利するようにできている気がする。今の自分のレベルでは全回転下段のヒット率が少なくとも50%以上だったり、避け安定の場面で知識がなくて出来なかったりと色々起こってるけど、そういうトコは頑張っていきたいなと。

 

■最後の削りについて

鉄拳、相手の体力をあと僅かにした後まくられて死ぬことが多い(なんなんだろ)。

俺がその状況でとる行動はほとんどコレ。

・さがってアホキック

・タイミングを見計らって2RK

・リッパー(2段止め)

 

格上の相手と対戦してると、瀕死の相手がスキを見せるまでひたすら山ステ・野ステに徹していることが多いので、そういうことなのか?と思ったりもしたが、アレは格下相手に安定して勝つための動きなんだろうなという感もある。うーむ。

 

■リッパーについて

最初はこの技マジ最高!と思ってバシバシ振ってたけど、最近使いすぎるほどではないのかもしれないと思い始めた。

 

1RPLPは発生14F で2段目までヒットさせれば22ダメージもらえるが、

NHで+1F、CHでも+3F、そして2段止めを読まれたらワンツー(+α)確定なことを考えると「頑張ってヒット確認してる割には...」という感想が出てくる。3段目の存在もあるし厄介な技であることは変わらないが、出しすぎはむしろ効率が悪くなる予感。

→もっとスイッチブレードとトスアップダウンを使うべきでFA(封印するわけではない)

 

■側面ヒットについて

ドラグノフで横に歩いて直線打撃をすかした時、アッパーが側面当たりするとあまりにも美味しくないのでどうにかしたい。

今のところはRK・RKですぐにスクリューさせて拾っているが当たらないトキもあり....課題点(そもそも側面からはアッパーを狙うべきではないのかも)。

 

■微有利について

一八とランクマで連戦する機会があったのだが、左横しゃがみを意識すると横移動LKやキエン・ステ遅らせ技を誘えるようになり大分楽になった。

いや~一八さんはたいへんだねえとおもったけど、よく考えたらドラグノフも同じようなもんだった。自キャラの弱点を直接書けるほどやりこんでるわけじゃねえけど、+5Fからどう動いていくかはかなり重要なポイントになってくる気がする。

今のところはLPLKや遅らせ3LP / シャープナー / 9RKなどでお茶を濁しているが、

段位が上がったら要検討かなあ。

 

■6WP(スキャバード)

この技はハンマーコックがあるからそこまでいらんからなーと思っていたけど、とんでもなかった。リーチがすごいから相手も予想し辛いタイミングで襲ってくるし、ワンコマで出るし、-9Fでもあんまり気にならない。

 

■66LK(ブーストキック)

使えそうなんだけどあまり使う気が起こらない罪な技。壁際ならワンチャンあるか....?

 

(鉄拳メモ) ドラちゃん2

空いた時間で地道に遊んでいる鉄拳7。ゲームは試行錯誤してる時が一番たのしい。

以下初級者の雑文。

 

・シャープナーと対になる選択肢はもう少し考えたい。具体的には中段で、ある程度発生が速く、ライトーをつぶした場合でもちゃんとリターンが得られる技を有利からチョイスしたい。と考えたら4RPでいい気がしてきた(一段止めからwsLPRPでスクリュー)。ここはトレモポイント。二択できる状況からのジャブは考え中。

 

・ジャブからの展開作りについて。横移動も含めたケアをするときはアサルトからLPLKを打ったりするっぽい。ドラのジャブは中段派生が3段目まで続くので、それを見せて置けば単発止めガード+1Fが実戦では更に伸びる可能性もある。あとLPLPLK(上上中)、RPLPRK(上上下)も展開早くてつよい。見た目に反して(?)細かい展開が得意なキャラなのでこういうところは煮詰めたい。

 

・ポールとキャリバー5時代の記憶の残滓でスカ確は3RP入れ込みがちだったけど、ドラの3RPはポールと違い確反がある(そのかわりしゃがみに当たっても浮く)。そしてそもそも鉄拳7はそこまでホイホイ浮かせられるゲームではないので4RKやRKによるスカ確を意識するようにしたらかなりスカ確成功率が上がった。頑張ろう。

 

・相手の上段をしゃがんだ後の選択肢、しゃがパン、トゥースマ、キリオン、ダブルヒルト、プロトン、フロストチャージと色々あって実際悩む。とりあえずダブルヒルトが丁度いいかなあ。

 

・投げ。上級者の対戦動画を観ていると、ブリザードラッシュが使われている場面が多くしかも割と抜けられてないところをよく見かける。しかし、ビクトルクラッチやリバースビクトルクラッチは出してるとこをそんなに見ない。これはどういう根拠があってそうなっているのかがまだよくわかっていない。モーションの問題なんだろうか(片手投げは非常に見切りやすく両手投げは見切りにくいとか)。ようわからん。考えてみる(そもそも視聴している動画の数=サンプル数が圧倒的に不足してるだけな気がする)。

 

・横移動RP(インテグラルなんちゃら)。発生がイマイチすぎるんだけど使いどころあるんだろうか?細かい展開ならリッパーとかあるし、リターン狙うなら入れ込みのスキャバードやハンコがあるんでよくわからず。考えてみる。

 

・上記に限らず上級者は全然使ってないけどどうなんだろう?という技はひとつひとつ試していきたい。ステップインマンティス(6LKLK)とかスキナーエルボー(2LP)とか。

 

・クリスイ。あばれライトー、さばき、ぼっしゃが、中段あばれに負け、バクステされればカスヒットになるので、基本的にはリスクリターンが合わない技という認識だが、相手のジャブやワンツー癖などを見切って入れておく方向性で使っていきたい。

 

 

とりあえず今は自キャラの基本行動を詰めつつ他キャラを少しづつ覚えていくということでひとつ。

(鉄拳メモ)ドラちゃん1

理由(ワケ)あって鉄拳7を再開。1年以上たっても楽しそうに続けてる人が多いというのもあるし、やっぱり3D格ゲーで一番モリッてるタイトルなだけに楽しまないと勿体ないとおもった。

ポール、ブライアン、キングと触ったがいずれもしっくり来なかったものの、なんかドラグノフがやたらと面白い(近距離アサルト出ないけど....)。

 

とりあえずまだ2日しか触ってないので色々動画を見て勉強中。

やっぱり知識が無いとわちゃわちゃしちゃうのが3D格ゲーなので、一日30分は他キャラの主要技の確定反撃覚える時間につかっていきたいところ。

 

 この動画の中で特に覚えておきたい部分を下記にめも。

参考動画があって大変助かります。

 

・wsLP,RP(12F)
ヒット時+10~11Fで、シャープナーが飛び回避できなくなる

 

・ブリザード(66WP)
ヒット後、後ろ受け身に3RP確定
それ以外は4RPがド安定(状況的に先に動きやすく、その場受け身に重なりwsLPLKまで確定)

 

・9WK
ヒット後2LK確定

 

・レイジドライブのタックル派生は投げ抜け出来ない(割るしかない)