84 レオン所感

レイファン触る箸休め程度のつもりが面白すぎて二日連続で睡眠時間がえらいことになっています。

 

触る前はとりあえずトラースと33Pまわりだけ触っとこうと思っていたのだが・・・

 

以下の2つの技にマジでびっくりしました。

 

・フレイムパーム(66PP)

初段16Fの上段・中段連携。神つよ技。

66PからNHでもつながり、NHだろうとCHだろうとHCだろうと+30F。

66Pがヒットした相手は続く66PPがホールドできない。

ガードされても3段目の派生が控えているのだが、2段目が中段な上になぜか2段止めガード-6F。・・・ん?

 

・スマッシュアッパー(8PP)

初段17Fの中・中連携。神つよ技その2。

上記のフレイムパームとほぼ同じ性質を持つ。

NHだろうとCHだろうとHCだろうと+27F。もちろん8Pがヒットした相手は続く8PPがホールドできない。クリキャンが絡んだ場合、8PPPまで確定でつながって空中投げコース。

何より恐ろしいのはやたらディレイが効く上にNHだろうと「ヒット確認ができる」レベルなこと。

 

レオンさん、あまりにもGOD HANDである。

 

あと軽量級相手が楽しすぎる(ダメージ効率跳ね上がる的な意味で)。

相手を崩すための小技をやたら持ってるしOHも揃っている。

発生10Fの4投げがHCで102ダメージ、2Tが90ダメージなので最大投げにこだわらなくて見投げが強い。

中K継続は+25F以上の技からならH+K、それ以下なら3K。

3Kは+16Fしかもらえないが、そこから3P継続と即浮かせトラースの2属性だけでも割と怖い。

 

思ったよりも愉快なキャラだということがわかったので、ちと興味が湧いてきました。

尖ってるねえ。

83 レイファン所感

レイファン触ってみたので感想を書く。ここが強い!みたいな話は多分もう語りつくされてるので、自分で触ってみて困ったところを書いておこうかなと。

 

■下段投げがよわい

下段投げを決めると、距離が離れてしまう。レイファンは中距離から直接リターンをもらえることがほぼない(ぶっぱなし66Kchくらい?)。しかも相手がすぐに動けるようになるので、ハヤブサ・女天狗のような中距離マンには立て直されてしまいがち。できれば下段OHにしておきたい。ハイカンで75ダメージ。

 

■中段K継続に一工夫

3K継続が+17Fなので、浮かせ択が派生の3KP+K(中段P)か8K・7K(上段)の2属性にしかならない。+21Fもらえて3属性浮かせ択にいけるPKK、4KK経由をうまいこと混ぜたい(4Kのモーションに集中されると面倒 )。

 

■クリティカル中の下段ホールド最速こすりが面倒

しゃが投げハイカンは状況が悪化することすらあるのであまりやりたくない。

64P、8Kといった強力なコンボ始動は勿論、前述のPKKや4KK継続も最速下段クリティカルホールドの前には無力。

レイファンが要所で狙っていきたいハイカン214T(90ダメージくらい)もついでにケアできる。露骨なスクワット野郎には中段2属性+見投げでプレッシャーをあたえていかねばならない。

 

■中距離

中距離強いマンに中距離を徹底されると後手に回りがち。

ハヤブサに下がって6P・4H+K起き待ちとかされたらくっそダルそうなので輝さんにやってみたい。

 

■投げキャラ「以外」の見投げについて

レイファンやってて思ったんだけど、立ちホールド確認最大投げは投げが特別強力なキャラではなく、むしろレイファンのようなNHよろけからだとまとまったダメージが奪いにくいキャラを使っている時こそ意識するべき選択肢なのかもしれない。このCHしないと火力出ないキャラがハイカン最大投げで92ダメージもらえるのはあまりにもデカすぎる。見投げモードで相手が下段ホールドだった場合はさっきの話に戻ってしまうが、がんばって状況のいい下段OHでハイカンとりたい。実は通常の下段投げとハイカンのダメージが一緒。そして発生10Fなので実はかなり狙えるはず。

 

■「闇」との付き合い方

レイファンは逆択が超豊富なのだが、それゆえに微不利になると昆虫のように反射的にあばれ技を出して死亡するというケースも十分考えられる。特に射幸心をあおるのはリターンがデカいうえにとんでもないところまで中段をもぐる3P+Kである。ここらへんはレイファン使いのモラルなんだろう。

 

■さばき技

意識してちゃんと使うのがむずかしそう。6P+Kはちゃんとキャラ対すればすっごく有用なのではないかと思いますが本職の方はどう捉えていらっしゃるのだろう。9Pはうーn・・・

 

 

82 ディシディア手記

シオさんに誘われ、というかシオさんの狂気に誘(いざな)われてプレイ開始。

キャラはティナ。

 

(初日)

とりあえずsoloQ。空中にいるのが正解のゲームと思い込み、常時浮遊して

Nホーリーを乱射。ブリザラは強いのかどうかわからないので使わない。

地上ではNフレイラとCフレイラを適当にバラ撒くのみ。

上記の立ち回りを続けた結果、ブロンズ(実質アンランク)時点でSHOOTに追いつかれると必ず死ぬ女の子キャラが爆誕。

立ち回りについて考えつつ初日を終える。

 

(2日目)

エクスデス先生を触る。近接も飛び道具も良いパーツがそろっており、モード切替があるのでユーティリティーも優れておりポテンシャルを感じた。

が、自分でHP攻撃を当てるのが難しいキャラクターだということに気づき、

ブレイブがぽこぽこ当たる相手を中々ソロキルできずイライラしてしまう。

 

(3日目)

ソロキルもお手軽に狙えるスタンダードなキャラをやってみようと思い至り、クラウドにチャレンジ。

餅さんに指摘されてはじめてダッシュキャンセルの存在に気付く(ガードとステップでしかやってなかった)。

最終的に「凶斬り」に射幸心を煽られるチンパンと化し、やはりルートボックスは規制するべきとの私見を胸にティナに戻ることにした。

 

(4日目)

SHOOTでSPEED2体に追われ続けて終わる試合にゲンナリしてきたので、

キャリバー5からの付き合いであるDramiyan氏こと、どらさんをお誘いしduoでランクマをプレイ。ブリザラの有用性を説いていただき、ようやく氷属性の魔法を放ち始める。

相手からは視認し辛いらしく、スゲエ当たる。

試合の様相が小学生サッカーになりがちな低レートsoloQとくらべ、duoだとSPEEDに追いかけられている時やボコられている時は手助けしてもらえるし、味方が相手を壁際に詰めている報告ももらえるので、メテオの準備もしやすい。

やっぱりSHOOTやるならduo一択じゃなかろうかと思う。SHOOTでなくても、3on3のゲームでduoできるメリットはさすがに大きすぎる。soloだとduo側が何考えてるのかいまいちわからないまま終わってしまったりとかありそうだ。

サンダラ、トルネドによる自衛も覚え始めた。

どらさんのhyper carryのおかげで、シルバーEからシルバーBまで上がった。

 

(5日目)

1時間程soloQを回してみたが、ティナの各ブレイブの理解度が多少は上がったのか、

SPEEDに追いかけられても割となんとかなるようになってきた。

がむしゃらに連射するだけだったメテオも、しかるべきタイミングを待ったり、ロックオン切り替えから撃てるようになってきている。

フレアの使いどころも体感しはじめた。

しかしながら、まだ味方と敵のブレイブ値の情報を画面下のUIから拾いきれていないことを強く認識した。

味方のHP攻撃がそのまま入れば即死だった相手にメテオを放ってしまい、体力が少し残ってしまったりとか。ちっぽけなブレイブ値の相手がとりあえずこかそうというだけで放ってくるHP攻撃を必死こいてステップした結果、3000抱えたライトニングが突っ込んできて大変なことになったりとかもあった。それから、セフィロスが「母さん・・・」を連打してくるのに対し「なんか言った!?」しか返せるチャットを所持していなかった。

このへんは改善していきたいところである。

 

なんだかんだでシルバーB→シルバーAに昇格。

 

俺はFF6をやっていなかったのですが、ティナが女性主人公としてとにかく格好いい(意志が強いキャラに弱い)。もともとFF6は名作として色々聞いてはいたものの手元にVITAやPS3が無いのでペンディングにしていたが、ついついスマホ版を購入してしまった。

 

lolやってるしやらんでいいだろうと思っていたディシディアですが、やってみると結構サクサクで楽しい。不満点はどうしても出てきてしまうのだけれど、とりあえず今んとこゲームとして面白いので良し。

 

81 アビゲイルはじめました

 

スト5に関してはシーズン1をネカリでちょろっとフレンドと遊んでいた程度だったのだけれど、もうちょいまともにやっておいても損はないかなと思ったので。

当初はバイソンにする予定だったが、

・見た目

・火力

・ボイス

・意外とやりこみポイントが豊富

以上の理由からアビゲイルを選ぶことにした。

 

まー強い。とにかく強くてびっくりする。しかも状況毎に最適解が変わるコンボとか、プレイヤーを飽きさせない要素も備えている(習熟度)。

 

ただ問題点が一個だけ。

このキャラ、自分がこれまで使って来た中でもぶっちぎりの「嫌われ」キャラなんですね。どれくらい嫌われているかというのはもうSNSで適当に検索かければいくらでも出てくると思うんですが、とりあえず相手に与える不快要素は大きいであろう。

なんかもうアナログで強いもん。Vトリ2はおそらく初級者の苦情が集中して修正されたものと思われるが、対策がはっきりしてるし実は直接的なリターンはそこまでだからマシな方で、Vトリ1の方がずっとやばい。ダメージの跳ね上がり方が尋常じゃないし、

適当なタイミングで屈大Pタメをリリースされるだけで意識ごとLPを持って行かれる人も大勢いるだろう。

 

自分もスパ4AEやりながらユンヤンフェイロンにブチギれたり、VF5FSで鷹嵐にムカついたりしていた過去があるけれど、とうとう俺も「こっち側」の住人になっちまったんだな....と感慨深い。

実際にプレイしている人間はおろか、触っていない人にもここまでアレコレ言われるレベルのキャラって中々いないので。

深刻なレベルで対戦そのものを拒否されるようであれば、キャラ選びを考え直してもいいかなと思っている。

 

アビゲイルは基本スペックがズバ抜けている為ランクマではあまり苦労していないのだけれど、やっぱり困るのがガイル、ラシード、メナトあたりの、弾を撃ち続けることができるキャラ。雰囲気で出してるだけのナイトロKが当たるか当たらないかみたいな試合になることも珍しくない(ここはさすがに反省点)。

逃げ続ける相手をひたすら追う展開に疲れてきて、雑な前ジャンプを繰り返してしまうことも少なくない(もちろん対空される)。

 

意外に困っているのがファン。ガードで微有利をとられる技が多く、切り替えしに迷うし、なかなか近づけないので毒解除にいきづらい。。どう戦うべきなんだろう?と思ってストーム久保さんの配信をチェックしてみたが、久保さんもファンには苦戦されている様子。「(EVO JAPANで)Xianがファン出してきてたら負けていた」という発言をしていた。これだけのパワーキャラなのに意外なところがきついんだな~とびっくり。

 

80 もしかしたら誰かの役に立つかもしれないメモ書き

スト5AEにそなえてアビゲイルの情報を収集していたところ、友人からLINEが飛んできた。その内容はDOAについてだったが、送られてきた内容はというと

「今中の下レベルで停滞してるような状態なんだけど、どういうことをやったら中の上くらいまでいけるかな?」というものだった。知り合いの煽りがウザいのでとりあえずわからせられるレベルになりたいらしい。送ってきた相手が格ゲーマーなら黙って1000試合やってこいと返しているところだが、格ゲーにあまり馴染みのない人物だったので(そして本当にゲームが好きないいやつなので)、質問が漠然としていることには目をつぶって少しまじめに考えてみることにした(彼も結構忙しいやつなのである)。キャラクターは使いやすいレイチェルと、かっこいいハヤブサとのこと。

 

友人に向けてのアドバイスだが、だれかの参考になったらと思い一応書いておいた。ごましお程度に見ておいてくれ....

 

(オフェンスについて)

■パンチ投げってアリ?

→アリだと思う。特にレイチェルはPKが強いのでアリ。ハヤブサならPP投げが強いぞ。最大投げにするか前後投げにするかは自分で決めてくれ。でも手癖になると死ぬよ。

 

■よろけを奪った時、どこまで継続するべきなのかふにゃふにゃしている。C3?

→ステージ・キャラ・体力ゲージなどその時の状況次第・・・というのは難しいので、とりあえずC2までは継続しよう。C1コンボは基本的にせっかくの機会がもったいないので、手癖にするならまずC2コンボ。ハヤブサとレイチェルはC2でも化け物みたいな火力が出るから相手にとっては十分脅威。体力が半分を切ったらC3(バーストリーチ)からの択を目指すという方針をとりあえず設定するのはどうだろう。勿論継続に関しては、相手が最速回復していても繋がるものだけを覚えていこう。

ただしハヤブサの場合は214Pがあるからたまに無視してもいいよ。

 

■継続中の見投げって必要?

→答えるのが難しい質問をするんじゃねえ。見投げは回復されたらただの様子見で微有利~微不利で終わってしまう。一方打撃継続なら基本的には2属性以上の純粋な択が生まれる。どうしても相手のホールドを投げたい時は、最初は入れ込み最大投げだけにしておくことをおすすめする。君は知るだろう....確定の打撃継続~打撃コンボの尊さを.....

 

■起き攻めがうまくいかない

→明確なセットプレイが頭の中に入っていない、読みに自信が無いならやめておこう。

おとなしく下がりたいけど距離を離されたら面倒だしなあ....とか迷って中途半端な距離にいるのが一番ダメ。

倒れている相手から下がって起き蹴りをくらわないようにすることがスタート地点。

最悪なのは適当な起き攻めをした結果ただの逆2択を招くこと。

 

(ハヤブサについて)

■打撃飯綱の最終段が安定しない・・・

→友よ、俺も最後のT1年以上純粋な目押しで入力していたよ。でも聞いてくれ。最後のTは連打してても出る.....

 

■パンチEXホールドの後何をしたらいいのかわからない・・・

→最初は何も考えずにとりあえず飯綱を完遂すればいいと思うが、たぶん上段Pか中段Pをクリティカルホールドして出ることが最も多い段階では。クリティカルからの飯綱はダメージが落ちるのでコンボにいこうな。

・上段Pエキスパ→6P+K4K・41236T

・中段Pエキスパ→236P・66K・K・41236T(PPKKP)

 

■中段Pホールド置きを見せられるだけでキツいんだが

6Kを打て。NHでも頭おかしいフレームもらえるぞ。しかも硬直短くて投げ確が難しいので6K→33Pとかがなぜかヒットしててもガードしてても有効な時すらあるぞ。正直あまりほめられたプレイじゃないが、『ボーイ』をわからせたいならわんぱく連携を取り入れることをためらわずにいこう。

 

■6KKからのコンボしょぼくね?

→既にご存知の事かとは存じますが、ハヤブサの中段Kコンボ始動技は

6KK→9K→4H+Kの順にダメージが上がっていくようになっております。

まずは9K・236P・6KPのコンボから練習いただくのがよろしいかと思われます。

 

■空投げでコンボ〆た時斜めヒットになって受け身とられたら不利じゃね?

→斜め当たりになりそうなときはPKK、PP4P6P、8KK、334KK(orP)で〆るといいよ。とりあえず簡単なのは8KK。

 

■壁攻めについてなんかつえーのあったら教えてくれ

→とりあえず6PKで壁ヒットすると構えK→PKKとか入るから強いぞ。

壁際の相手に6Pがchした時点で、派生の6PK(上段)、P+K(中段P)・9Kor壁際なら7K(中段K)による地獄打撃3択が始まる。6Pchからならこれらは回復してもくらう。さらに6PKがめちゃ速なので読んだ相手はわりと最速気味に上段ホールドしてくるんだけど、ここで6P+Kとやると上段ホールド硬直明けに上段刺さるという現象が発生する。終わってるだろう....フフフ......

 

(ディフェンスについて)

■相手に攻められると一方的に終わってしまうパターンが多いんだけど.....

DOAでは100%の正解行動が確定反撃しか存在しないので確定反撃は当然入れてもらうとして、防御行動をする時は明確なねらいを持って相手の動きを絞りたい。

DOAの防御は知識とある程度の反応速度と読みが全て必要になってくるのでちょっとだけハードルは高いが、おおむね以下の選択肢があればいい。

 

・一定以上遅い技と投げを選択肢に入れさせないためのP暴れ・しゃがパン暴れ

・下段やOHでオラつかせないためのしゃがみガード

・直線打撃を読んだSS

・7歩き

 

■置きホールドってありなの?

→相手キャラ次第だよ。

 

 

 

がんばってくれ。まあキャラが正解だからなんとかなるよ。

 

 

 

79 なんやかんやヒトミ

面白すぎるこのキャラ。

 

・変な話なんだけど、ヒトミは連携で揺さぶろうとしてもしっかり守り続けてくる相手に対して必要以上に暴れたり早まった投げを出したりしてやられるというのが基本的な負けパターンという印象がある。ザックと決定的に違うのは、防御手段が豊富な代わりに崩し手段が弱いこと。踵薙ぎ(2H+K)系統の技は基本的に最速回復されればNH微不利になってしまう。

 

・体力リードされて苦しい時、勝負に出れる場面のベストは破砕(6T)後の展開なのではないかという気がする。猛火(33T)を問題なく通せるようにいろんな布石を打っておきたい。優勢の時は下がりながらの中距離戦をメインに据えてじっくりけずっていけばよい。ただし壁始動が強めなのでいく時はとことん壁に押し込むつもりで行く。

 

・中距離では置き技に対しスカ確の風塵・吾妻・光琳(4H+K)を決める(基本)。

スカ確でヘトヘトになり、触れる距離まで前歩きしてくる相手への選択肢としては、

-光露(6H+K)と光露・踵薙ぎ(6H+K2K)でウザがらせる

-脾臓打ち(4P)or正中連突き(P+K)を置いて中Pホールドを誘う

-後ろ廻し蹴り(H+K)を置いてガードされてたらまた逆択に行く(つよい)

-さらに欲張って46K(上段払い蹴り)を置く。あたれば飛び後ろ蹴り(236K)がほぼ確定だがマジレスされたら自業自得。

-逆に下段足刀(1K)を出して触りに行く(ふりをする)

-前ダッシュを一瞬見せてからバクステして様子を見る(動いてたらスカ確

・・・できることが多すぎるので割愛。

 

逆に中距離のお見合いからこちらが行かねばならない場面では、

飛び膝蹴り(66K)が便利そう。ただし注意点として、流星(66KK)~斬月(66KKK)、上方突き(66KKP)にあまり甘えないこと。

というのも2段目の流星が上段に過ぎず、それ以外に出せる派生が投げの確定する下段のみになっている。ホールドやガードからのしゃがみガード、しゃがステで割と簡単に対応できてしまう。

流星からの派生に頼らず、飛び膝蹴りの単発ch確認ができれば面白そう(chで+15F)。

 

とりあえずは、

インファイトにこだわるキャラではない(連携で気持ち良くなれるのは最初だけ)

・中距離からの削りが本業

・近距離では防御行動の幅広さをちゃんと生かしたい

・連携を途中止めした後大胆にもう一度攻めを展開する勇気も必要

・固有に頼りすぎないこと、固有で生まれた有利で無理をしすぎないこと

あたりを意識したいな。

78 ヒトミあれこれ

いままで対策していなかったキャラを自分で動かしてCPU戦してるだけで満足できるようになってきました。ヒトミについて雑文。

 

■浮かせについて

主要浮かせ技の発生フレームを以下にまとめた。

 

-上段

4H+K 14F

7K 15F

 

-中段P

33P 19F

6P+K(バースト)19F

 

-中段K

9K 17F

 

継続時+21F以上であれば純粋な打撃3択が成立する。

 

■継続について

ヒトミを使う上でネックとなってくるのは、継続フレームで余裕を持てるのは基本的に上段(7PP,9Pなど)の経由が必要となる場合が多いということ。

中段Pで継続する場合、主に使用するパーツでいうと

6P +20F(発生13F)

→上段もしくは中段Kの2属性

3P +22F(発生16F

→上段と中段P、中段Kの3属性

にてコンボ始動となる。

3Pで継続するためには+18F必要になるので、やっぱり属性が偏りがちに。

 

一方中段K継続はというと、なんと3Kくらいしか存在しない。

3Kは発生14Fで+16なのでそのまま浮かせる選択肢は4H+K(上段)しか存在しない。派生の3KPは当然相手に意識されるのでそれに応じた継続・見投げ等の読みあいをしていくしかない。

 

■継続パーツについて

・7Pと7PPを散らすのが重要。というか、ヒトミは散らすのが基本にして奥義

 

・214Kと214KPを散らす。

 

・若干シビアだが、6P>3Pよりも、6P>214P>3Pが望ましい。(6PPが出ないよう注意)

 

・相手の後ろ数M先が壁なら、46K→236K→壁コンも狙う

 

■壁攻め

風神や吾妻、中段廻し蹴り(ミドル)は言うまでも無いが、連携でごちゃごちゃさせて壁に当てるのも強い。

PKK、PK2K

・8PK~

・6PP~

 

■インプレッション

ハヤブサが圧倒的な破壊力を使用して可能な限り最小限の読みあい・リスクで勝利をつかむキャラなのに対して、ヒトミは読みあいの回数が多い(どうせ割り切った相手には途中で投げるしかないというのも変わらず)。しかし豊富な連携、ディレイ派生などを使用してフレームの領域外に人の魂を持って行くことは十分できるキャラだと思う。

 

あと技名がかっこいい。

 

良中堅キャラ。