75 紅葉所感

紅葉触ってみたら予想以上に面白い。家だとトレモしかしてないのに、ヒーローコスチューム(赤いライダースーツのやつ)買ってしまった。。

 

今回一番困った点としては対戦動画の少なさ。有力な対戦動画が出てこない→参考資料

が乏しい→基本自分で1から組み立てないといけない

 

逆に面白くなってきた。。

 

もしかしたら紅葉触った感想が年内最後の更新になるかもしれないというのはさておき

以下いつもの雑文。

 

■中距離

H+K、4K、3K、6P+K、8P、2H+K、7K、1Pなどとりあえず置いとける技が結構そろっている。

66Pもそうだけど、技を置いておくのがつよい。

しかし中距離からの崩し自体はぶっちゃけそこまでの可能性がある。欲をかいて中距離から適当に二択に行こうとすると66P(P)以外からは直接的なリターンに結び付きづらいという現実に直面しそうな気がする(ハヤブサやハヤテのようにはいかない)。

 

■壁

いけてる。

上段→H+K、K

中段P→P+K、214PP、3PP

中段K=66K

 

ここらへんで壁にぶつかったら44Por6P+Kor8Pでひろって燕空脚(天駆K)〆。ダメージ良好。その後の起き攻めも非常に良い。本当に強いので流石に驚いてる。

 

面白さを加速させる要素として、壁コンからそのまま壁攻めをするのが強いだけでなく、無理に攻めを継続させずに真顔で下がって中距離で待つ体制に入るのも断然アリと言えるということ。

特にレイファンやマリーに対してはこの"中距離待ち"に切り替えるのが有効なので頭に入れておきたいなー。

 

■PP攻め

紅葉はなんかどの技も後硬直が短めに設定されていて、それはPP連携にも反映されている。PP6PとPP4PとPP投げを適当に混ぜてるだけでも割と困る相手は多いと思う。

あと地味にPP二段目がディレイ利くので、PディレイP→PPという、VF舜の46PPによる悪さみたいなのもできたりする。

 

■運び性能

やたらいい。

ダメージ重視なら炎天(天駆P)〆がコンボ〆の基本になってくるのだけれど、壁攻めが強いこともありライン確保は重要度が高い。

運びにしても、ダメージを重視して3P4PPにするか、それともダメージを落としてでも燕空脚でブッ飛ばすかという選択ができる。

 

■他こまかいの

・位置を入れ替える投げが少々ややこしい。

4T→崖落下属性がついていないがオブジェクトや壁にぶつけることができる

66T→崖落下属性はついているが、オブジェクトや壁にぶつからない

 

・頭骨蹴り(1T)について

独特な性能になっており、彗星・飛翔紅月(天駆PB)が確定。もしくは燕空脚によるダブルアップという展開になる。

基本的には飛翔天龍斬り(2T)選択でよさそう。

 

・用途のわからん技

背面4K。壁なし壁やオブジェクト破壊後に使えるかと思ったが、その後何すんだこれ?となってしまう・・・。

33Pは発生が遅すぎるので基本8Kを使用しているが、なんか透かし性能が地味にあったりするんだろうか。

 

74 防御行動について(メモ

防御行動について少し思う事があったので少し書き散らして整理してみたい。

 

とはいえ真面目に全て書き出すとキリが無い。当たり前の範囲(固有とかしゃがステあばれとか)は自分の基準で書くまでも無いとして省略。

 

〇-3F~-6Fくらいの微不利からの行動について

 

■しゃがダ屈伸

最速でしゃがみに移行するためにはしゃがみダッシュ(33入力)をする必要がある。とはいえただしゃがみダッシュをしただけでは中段をモロにくらってしまうので、しゃがみダッシュ→Hと入力する。DOAは打撃よりも投げの方が発生が早いので、微不利からの前投げと中段打撃の両方をこのしゃがみダッシュによるファジー(33・H)で防ぐことができる。

 

※おもな対策となる行動....遅らせ投げ、12F投げ、OH、下段打撃、下段投げ(OH)

 

■逆ファジー

通常しゃがみ→立ちとするところを立ち→しゃがみ入力でガードすること。

主にOHと最大投げをケアするために使用される。このしゃがみ入力に33を起用すると事故が起きやすいので、Hを押しっぱなしにしたまま1入力でしゃがみに移行する。

(1入力によるしゃがみは、2入力よりも速くしゃがめる)

 

※おもな対策となる行動...遅らせ中段打撃、下段OH、最速投げ

 

(以下、対策となる行動を省略。面倒になってきた)

 

■7歩き

ファジーとの使い分けは難しいが非常に有用な選択肢。

短い打撃をスカし、発生の遅いOHも歩いてスカし、上中段はガード可能。

下段が被弾してもNH扱い。

 

■最速打撃(Pあばれ)

殆どのキャラの場合は立ちP(9F~11F)を繰り出すことになるはず。

あばれてるのに何が防御行動だよという意見も出そうだが、フレームが埋まっていない打撃は勿論OHも潰す、投げにはハイカンとれるということで、フレーム状況次第では効率がいい(リスクを抑え込みにいける)。

こちらから動くことで相手が出せる技を限定させていくスタイル。

 

〇開幕について

主に9FのPもしくは11Fの6Pを持つキャラ相手の場合を想定。

勿論開幕は可能な限り各属性最速の打撃を出すほうが望ましいが、ハヤブサのように

打撃が遅めでホールドが強力なキャラの場合は有用と思われる。

 

■中段ホールド仕込み上段ホールド

相手がクリスティやジャンリーのように、開幕6PPが有力なキャラクターの場合、

上段ホールド→中段Pホールドと入れ込むことで、

立ちPなら初段でホールドし、6PPなら2段目をホールドできる。

 

■ホールド仕込み打撃

たとえばハヤブサで1P→中段Pエキスパホールドを開幕に仕込むと、開幕のPPもしくはPKにはchを奪うことができ、6PPだった場合はホールドが成立するということになる。

同じように開幕6Pを出しながら上段ホールドを仕込むと、PPに潰された場合2段目をホールドできる(難易度高いからちょっとアレ)。

 

〇投げをしゃがんだ時

■打撃を確定させてHCをとる

ファジーもしくはしゃがみ入力で投げをしゃがんだ時。

ハヤブサの飯綱やゲンフーの雲閉などの強力な最大投げをしゃがんだ時、普通に6投げを返していてはリスクリターンが釣り合わない。是非とも打撃を確定させたい。

現実的にはPPをHCで入れるところからスタートになる(自分はこれが完全な手癖になってしまい、少しまずいことになっている)。

浮かせ技を当てたい場合、7F投げを出された場合も考慮すると14Fくらいまでの打撃じゃないと難しい。

 

 

.ここまでダラダラ書いてきましたが、もーキリが無いのでここまでにしておこうかと思います。

 

防御技能はどのキャラクターを使っていても「武器」になるので、俺のような見てから派生ホールドとかが苦しい人間にとっては先に行動プランを組み立てることで反応の悪さをカバーできるのは重要かなと。DOA6に向けて頑張ろう。

73 冬来たる

 今年も彼らのたたかいが、始まる。

kakuge-checker.com

 

今年はたにいパイセンはいないが、シオさん達3人と、lolで少しだけご縁のあるガリレオさんを配信視聴しながら応援したい所存。

 

ところで自分はシオさん・輝さん・ジャワさんと結構な対戦数をこなしているのだけれど、彼らのプレイングについて言及することがあまりなかった。

 

もしかしたらいい整理になるかもしれないので少し書き出してみよう。

全て勝手な俺の思い込みなので、内容の精度については保証しかねます。あと「お前程度の実力で何書いちゃってんのかな?ん??」という思いをさせてしまったらごめんなさい。

 

■シオロジカ

一言でいうとサディスト。セオリー外の行動であっても、相手の心理状態に大きく影響を与えられると考えたら迷いなくハイリスクな選択肢を選んでくる読みあいプレイヤー。

ゲンフーのポテンシャルも可能な限り出し切っており、仕上がりは万全だと思う。

個人的に懸念があるとすれば、彼の精神状態が特定の状況に揺さぶられやすいこと。

相手が理解できないようなしょーもないプレイングを続ける時や、デバイス状態由来のコマミスが生まれた時など、いったん彼が萎えてしまうと、パフォーマンスは大きく落ちてしまうという印象がある。

ただ、対戦相手を本気で殺そうと思った時の殺傷能力がズバ抜けていることも事実なので、安定した高い実力を持っているが実はムラッ気な要素もあるんじゃないかと。

『ゾーン』に没入した状態で臨んで欲しい。

 

■FSD | 輝Rock

シオさんがリターンのために一定のリスクを許容するタイプなら、輝さんはリスクを管理するためにリターンをある程度控えるタイプ。そのくせ、「そこで危険犯してくるかよ!?」と言いたくなるようなP投げを割り切って繰り出してくるのが面白い。


レイファンという、ある種自由度が高すぎて逆に使いこなすのが難しくなるようなキャラクターをうまく制御している。黙った相手を投げで動かし、動いて来たらそれを迎え撃つというスタイル。俺は彼のプレイスタイルを「インテリヤクザ」と呼称している。

レイファンのキャラクター性的に、外国人の思い切った最速暴れにどう向き合うかという点が気にかかる。特にテッサは割り切ってしまえばそれほど凶悪な崩しではない。


格ゲーとは関係のないところでも共通した趣向を持っている朋友であるが、彼の今年一年間の不調との向き合い方を見ていて、それとは関係なく一番応援したくなった。good luck


▪️ジャワカレーアキラ

昨年のNECは残念な結果となったが、大会力と爆発力で再びテッペンを獲る可能性は十分。

読みホールドの成功率含め防御行動が素晴らしいが、昨年は無用なダブルアップが多く、リターン負けする展開が多かった印象がある(俺自身も対戦しながら強く感じた)。しかし、二択を通した時のリターン回収を確実に行い、かつリスク管理の配分が十分であれば、相当なパフォーマンスが出せるのではないかと思う。



みんな頑張ってほしいすね。

72 プレッシャーを与えて投げるというはなし / ポジショニングについて

DOAの投げについて

具体的に言うと、積極的に相手を投げにいく場合の選択肢についてぼんやり思った事をてきとーに書き連ねてみる。

 

・P投げ

P単発止めからの行動は基本的に不利fを背負っているため、対になる行動としてのP投げもP止め→打撃は相手が動いたらやられるので、イマイチな印象がある。

Pから中段が出せるキャラ、PP連携の展開が超速いキャラか、立ちOHを持つキャラならアリかなとか。

レイチェル、レイファンはのようなキャラクターはPから中段派生があり、P→OHもできるのでP投げが強い。

 

・PP投げ

ほとんどのキャラで文句なく強い行動と思われる。派生行動のおかげで相手はあんまり動きたくない。PP6P、PP4Pを持つハヤブサ、連携が多すぎて半端ねえかすみちゃんなんかはPP投げつよいキャラ筆頭と思われる。

 

・中段派生ちらつかせ投げ

例:ゲンフー4P(or4P6P)→投げ、またはゲンフー3P→投げ

シンプルでわかりきっていても、派生に被弾した場合に受ける被害が大きすぎるというプレッシャーを利用した当て投げ。

個人的には「オラつき投げ」と言いたい。強気なハイリスクハイリターンDOA、嫌いじゃない。生意気なじゃんけんしようぜ。

 

・多種打撃派生ちらつかせ投げ

例:ザック3P(or3P4)→投げ、ハヤブサ4P→投げ

PP投げに近いが、多様な連携の開始点or中継点となる打撃から投げる。

とりあえずぼったちしとこう、とりあえず7歩きしとこう、とりあえずファジーしとこうという行動に全てぶっささる。

 

・空気投げ

フレーム空白戦で相手が気まずくなった空気を読んで投げる。逆択強いキャラ相手でよくやられる。

 

・SS→投げ

SS打撃をちらつかせて投げるというもの。

リグやヒトミ、アキラのように、SS打撃が優秀なキャラクターにやられるともうおとなしくくらってしまう。

 

・ダッシュ投げ

中距離から、相手がダッシュしてくる。ダッシュからの打撃がちらつき、とりあえず変な技くらいたくないので黙っている。投げられる。むかつく。

という、シンプルイズベストな選択肢。

ハヤブサ、紅葉、エリオット、ハヤテあたりが得意なんじゃないでしょうか。

 

 

個人的にパッと出てくる(オフェンスに寄った)投げはこのへんか。

 

 

極端なハナシ、こういう全対応のむずかしい行動をうまく散らして、ガードしてる時だけ相手を投げてやり、相手があばれたくなったらすかせない打撃を重ねてchからバーストリーチ3択を徹底して実行できればどんなキャラを使っていてもある程度は戦っていけるんじゃないかなあとか、もはやわかりきってるけど実現の難しいだろっていうコトを今一度実感した。もちろんそれだけを徹底しても単なる運ゲーになってしまうから、連携が豊富なタイプ、単発の破壊力がでかいタイプなど、キャラによってその割合やペース配分、工夫のアプローチは変わって来ると思うのだけれど。そういうのを埋めてくのがこのゲームの面白いとこですよね。

 

・・・立ちOHがあったら、攻めの幅すっごい広がりそうだなあ。

 

■立ち位置について

背後のオブジェクトを避ける。レイファンやマリーが壁を背負っている時は、いろんな意味でリスクが高いので、体力リードをとられていない限りは、画面中央付近までラインを下げる。

という程度のことはみんなやってると思うのだが、最近やってみて面白いなと思った位置どりがふたつ。

 

ひとつは角度の微調整。

 どういうのかというと、たとえば自分の背後に壁がある時は、相手→自分→壁の配置が正面にならないようFSで微妙に角度をずらしてナナメにさせるというもの。壁に嫌われやすいキャラが相手なら、これだけでもダメージ効率が変わって来るはず。壁に斜めヒットした場合コンボにならず安全に起き上がれるシチュエーションもおおい。ハヤブサの4H+K→666Pは、壁に斜めヒットしたらコンボにならずにそのまま終わる(俺もいまだについついやってしまう)。防御側でこういうのやってれば、攻めてる時自分も意識できるようになるかなと。

 

あともうひとつが、地味~~にアンジュになるポイントをおさえてさり気なくその付近を歩くというもの。相手がシビアなコンボを狙いたがる傾向にある場合、そのわずかな高低差でコンボがつながったりつながらなかったりしてくる。床にさりげなく配置されているパネルとかが何気ない顔で悪さをする。

正直どうかと思う時もあるが、ニヤニヤポイントなんですよね。

 

71 ハヤブサあれこれ reboot

 ハヤブサを見直してみる。

 

■666Pは33Pよりも尊い

発生16、NHでコンボ、ガードで-2。静かに狂ってる(ほかの技の狂い方が目立ちすぎているのが大きい)。先端ヒットした場合は33P2Kでフォローしなければならないのと、

33Pと違い相手の上段を潜れないのがネック。

 

■33Pをガードされた時の展開について

ちゃんと対策ができている相手と対峙した場合、最もリスクを抑えられる選択肢はどの派生になるのか?と考えると結局構えPになる予感。

構えPなら、打撃で割られたとしてもまだ読みあえるし、ヒット/ガード問わず、派生を出す・出さないなどこっちが慣れ親しんだ展開に持って行ける。ホールドは相手が完全に上手なのでしょうがない。

構えHは、相手が7歩きorガンガードの場合見投げでハイカンとられるだけなので実は最もリスクリターンが合わないのではないかと思う。 相手の打撃を吸い込んで背面に行っても、ダメージをとれるかどうかは相手の出している技次第という考え(勿論、使わないといけない派生であることに変わりはない)。

 

■起き攻めについて

展開やステージ状況、相手キャラにもよるが、基本的には十分体力をリードしているなら無理に起き攻めしないほうがいいのかなと。インファイト専門のキャラを別途に触っていてつづく理解したけど、ハヤブサさんの適正距離はやっぱり近~中距離なので、無理に近距離の起き攻めジャンケンを始めなくてもよい。

 

起き攻めに334Kor334Tという択は相手を殺しきりたい時には有効な選択肢だが、

基本的には(タイミングがかち合わないかぎり)中段起き蹴りで両方とも潰される。入力が露骨すぎてはいけない。起き蹴りを誘って中Kホールドなどという邪念に耳を貸すかどうかはプレイヤー次第。それから334Tはしゃがんでしまえば余裕でHC最大投げが確定するので、割り切ってぼっしゃがされるという危険性があることを考慮したほうがいい。100ダメージ以上の確反を覚悟しながら40ダメージを狙うと考えるとすごいスリルですよね。さらに付け加えるなら、334Tを意図的に狙えるレベルの場面は起き攻めが殆どなので、ますます警戒されやすい。

 

■防御行動からのリターンが一番大事

ホールドは言うまでもなく、SSP、投げ確、上段打撃割り、OHしゃがみ、投げ読み33Pと相手の攻めに対して有効な選択肢が豊富かつダメージが凄まじい。防御行動からちゃんとリターンを得ることができれば、1R中に相手の体力の半分は防御行動だけで削れるはず。

 

■44P

コマンドはアレだけど16Fで出るからには微有利から打てるようになりたい(いまだにあんましできてない)。4Pとの違いは潜られない、-7Fなので投げが早いキャラ以外にはリスクが無い、NHで継続できるというところ。相手の背後に壁がある場合は4Pのほうが望ましい。chしていれば直3択で壁コンにいけるし、ガードされていてもフォローが効く。

 

■飯綱について

投げ間合いの広さを把握し、先端付近から投げにいけるようにしておきたい。

3341236Tと入力して飯綱を出すと、普通に出すよりもリーチがアップするので意識したい。最初の33の時点で相手が勝手に昇竜脚や33Pを警戒してくれるというおまけもついてくる。お得。

 

■リバサ33P

中段起き蹴りを警戒して下がり、少し間をおいてから打撃を置いてくる相手とか、微妙なタイミングでバクステしようとした相手とかに勝手に刺さる。

アホみたいに有効な選択肢。

 

■6K

ジャンステを利用してOHにNHさせることができる。ディレイ派生下段系にも有効(ハヤテ1Pディレイ2Kとか)。スカ確にも使えちまうし、継続の数値バグッてるしNH超強いしコンボ始動でもあるし、この技使い勝手良すぎないですか....?(今更すぎるか)

 

以上雑文でした。何か参考になる部分があれば幸いです。

文句を言いたい部分があったら対戦でわからせてもらえますと幸甚です。

血が足りねえ。 

 

 

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以下も雑文。

 

■ザックやりすぎて(勝率40%だけど....)キャラ変えました?と言われるようになってきた。正直ザックに関しては楽しさがハヤブサのちょい手前くらいまで来てて、お気楽なサブキャラという感じではなくなっている(まだあんまし勝てないけど...)。なので俺のザックが出てきたときは「けっ、保身サブキャラ野郎が」みたいなことは考えず、メインキャラだと思って潰しに来て下さると幸いです。

 

■ザック君、自分で使ってみるとしゃがステが3P+Kとしゃがパンくらいしかないので結構真面目に防御して投げ確、SSPで割る、とか基本的な技術を求められるのが意外とストイックですてき。ヒット確認もすごく大事だし、ステージ状況、クリティカルレベルでコンボの判断力もかなり求められるので、実はこいつこそDOAの教科書なのでは・・・?という気がしてきた。良強キャラ。

 

■池ギでレイチェルのテスト運用。シンプルすぎて初日なのに気持ちよくダメージが出せる。不器用ゲーマーな俺には衝撃。感触としてはインスタントに勝利をもぎとりにいけるタイプのキャラクター....なのだけれど、あまりにもベーシックなんでやっぱり地力が大事。PKがガード-2Fなので、ディレイが効くなら悪さできそう。

 

■サブキャラを打ち込んでいる時に、「(キャラ的に)さわづまには~の方が向いてる、~は向いてない」系の話をされることが割とあって内心驚いている。流石にそういうのって一朝一夕で身につくものじゃないし、判断できたり(されたり)するものではないと思うんすよね。。まあ、ザックが結構俺に合ってるなーというのは感触的には同意なんですが、ハヤブサ以上か?と言われるとさすがに。たいていの場合、言及する方がザックに慣れていないのが大きいんじゃないかと予想。

 

ザックをキャリバーのマキシに例えて俺に合ってると言われるケースもありましたが、

キャリバー5のマキシはというと

・近距離の派生がほぼ死んでる(派生中段が有効な連携皆無、上段派生は一部の構えからしかまともなものが出せずchじゃないと連続ヒットしないししゃがまれたら浮く)

・中距離が得意

・しゃがステ技であるソウコク(6A+B)が超強い

という特徴を持っているので実はザックとはかなり真逆な性質を持っているんですよね・・・。VFのじじいも中距離強かったなあ(遠い目

 

ハヤブサもうおなかいっぱいだから他のキャラ優先と考えていたものの、やっぱり使っていると燃えてくるものがあり・・・。あと、穴メンバーに対して最近じゃれあい対戦しかしてなかったのを自覚したこともあり・・・。冥府魔道に再び堕ちるのも一興。

 

 

 

そういえばNEC近いですね。日本プレイヤーの活躍に期待してます。

70 エレナにゲンフーを当てる理由/在邇求遠

 今日は多キャラを使うことについて。

 

アメリカの大会動画を見ていると、どうもDOAは複数キャラを使用していることが多い。一戦負けたらあっさりとキャラを変えている場面をよく目にする。

 

純粋なキャラクター相性の問題というよりは、キャラクター変更によって読みあいそのものが変わるという点が、読みあいと知識に終始するこのゲームにおいては大きなメリットになるのだろうか。

 

共通してよく見かける「困ったら出す」キャラクターは、

数年前まで→クリスティorエレナ

昨年~現在→レイチェル

※一部のプレイヤーはα、phase-4

というパターンが多い。

 

レイチェルは確かにシンプルで、操作難易度も低くキャラパワーもあるのだが、ここまで信頼されている理由については少々疑問が残る。

 

自分は器用な方ではないののだが、もしもこのゲームの大会で勝つために複数のキャラを用意するとしたら、

 

(対戦相手が)

ダウン属性技に乏しいキャラ・打撃を潜りやすいキャラ・しゃがみOHを持っていないキャラ

→エレナ

 

(対戦相手が)

近距離戦しかできず、中距離戦になるとかなり苦しくなってしまうキャラ

→あやね、ハヤテ

 

(対戦相手が)

とにかく連携が多く派生判断ホールドが難しいかすみやエリオットのようなキャラ

レイファン、ゲンフー

 

(対戦相手が)

エレナ

→ゲンフー

 

(対戦相手が)

万能系強キャラ

ハヤブサ、ゲンフー、アキラ、レイチェル

 

あたりになるかなー。

特にエレナは、対策わかってないとつらい・わかっててもリスクを与え辛いキャラがそこそこいると思われるので、実戦値は高い印象。

 

・・・というか、いくらキャラ人気が無いとはいえ、本来ド安定中のド安定と考えられるゲンフーが、アメリカの大会でサブとして起用されない理由はさすがに気になりますね。向こうの主流デバイスであるパッドではクロース鳥牛コンボを安定させるのが非常に困難という話を聞いたこともあるが......。真相は藪の中。

 

■余談:なんでエレナにはゲンフーなのか

 

※自分はどちらも本職ではないため、きちんと両キャラを使っている方からすれば異論がある可能性が高いかと思われます。

 

エレナは全体的な打撃の発生が遅めなものの、有利フレームから相手を崩す能力に長けており、ダウンに対する起き攻め(セットプレイ)も強い。その一方で投げ確やホールドから得られるリターンは貧弱なため、防御手段はダウン属性技と下段投げ以外を無効にする低膝・打点の高い中段を潜る33P・そしてSSの3つがメインになる(SS打撃の発生は遅いが、SSKが厄介)。

 

→ゲンフーは3P、1P、6PPで低膝や33P暴れを抑制することができる。またエレナの豊富な連携や、硬直の短さを利用した悪い子ムーブには、連携の初段に中段固有が存在感を放っておりやりにくい。

エレナは崩しとセットプレイは強いものの、1回1回のコンボダメージは低い。そのためダメージレースではゲンフーの効率の高さに追いつくことはむずかしいと思われる。

 

それからエレナ側からしてみれば中段固有と対になっている暴れが怖いのでちまちまと有利から下段で削りたいところだが、どっこいジジイには暴れH+Kという選択肢が存在しているため、最悪の場合投げと下段両方の選択肢がお仕置きをうけることになってしまう。非常にタチが悪いですね....

 

っていうかやっぱりゲンフー強い。何よりも中段固有、そこからの8PP確定のおかげで、逆択の凶悪さはトップクラスなんじゃないかと思う(投げには4P+Kがあるしね)。

1PNHから始まる、微不利なのに逆択が怖すぎて読みあいの主導権はゲンフーが握っているように錯覚してしまうあの瞬間。

キャラクター自体は好きだし、単発でドカンと減る感覚はキモティーのは確かなのだが、

もうちょっと玄人向けの仕様にしてくれたほうが個人的にはニヤニヤできるかなあと思ってしまうレベルだ(ちなみにこの感覚はハヤブサにも当てはまる)。

 

 

結論:困ったらゲンフーを使え

 

 

以上。

 

 

69 その未来 / リグ再認識

 本格的にやりはじめてまだ一年半の俺が言うのもなんだけど、DOA5は長く続いている。とはいえ聞くところによればTGSでは6の開発をにおわせるような発言も公式からあったらしく、6への期待はやまない(スタートダッシュ的な意味で)。穴でシオさんとDOAの話をする時も、自然と6妄想話が飛び出してしまう。むろんこの話をする相手はシオさんに限らずなのだが・・・。

 

これまで各プレイヤーと話していて出た話題としては、

 

・中段を潜る打撃はやめてほしい

・固有はもうちょっとマイルドな性能にしてほしい

・尻餅よろけを削除し、4のようにどんな状態でもよろけホールドを出せるようにしてほしい

・崖っぷちデンジャー削除もしくは精査(そこらへんに落ちてる机とか壺のほうがよっぽどデンジャラス)

・主に画面端付近でのカメラ入れ替わり、軸ずれをなんとかしてほしい

ハヤブサの33P削除、214P弱体化もしくは削除、6F投げ削除

・全キャラに4投げ搭載

・水増しのコンパチではなく、しっかりとした新キャラ(舞みたいな)

・コマンド投げ等、ボタン早押しシステムの変更

 

とかそこらへん。

 

 「5で最強の技(コマンド含む)を集めてほのかちゃんに搭載させたらどうなるか」みたいなバカ話もしているけれど、とりあえず次回作を待ちがてら俺は打撃キャラを練習し、"攻めの感覚"をつかむ所存。

ちなみに前にエレナのサブ練習ワンチャンあると書きましたが、どうも俺のやりたい方向性とは全くかみ合わず....キャリバーVF双方で構えキャラを使用しておりましたが、見送ることになりました。やっぱり打撃キャラということでリグやクリスティも触っていきたいな。

 

6でハヤブサが別物みたいになっちゃうという可能性もあるので、別キャラ練習はむしろアツいまである(まあ、6が出るかどうかわからんけど....希望は大事かなって.....)。

 

そういえば5でVFキャラやりこんでるプレイヤーは6どうするんだろう。

舞や直虎はキャラがいなくなっても同じようなコンセプトは残りそうだが、はてさて。

 

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リグのキャラクター性について若干再認識。

 

6投げ後の状況がよかろうとなんだろうと、威力がショボいのでいまいちテンションは上がらない。ただ、ホールド成立後は基本的に相手にそのまま近づくことができるというのがおいしい(起き上がった相手に下がられて中距離で気まずくなるということが少ない)。

 

中Pのコンボ始動が少々アレだなーと思ってたけど、継続中の7Pが超強いのでおかまいなし。7Kもめちゃんこ強い。相手がおびえて、回復しながらモーション見えたらホールドという体勢に入ったら、今度は上段と中K即浮かせもしくは継続からの中Pバーストというデス択。

 

最大投げのことはできる限り考えないようにする。

 

問題は、コンボ中にターンKKで止めて別の技につなぐ時Hを押すのが速すぎてターンKだけで打撃が終了するという現象が起きることかな・・・