59 遥かな時に全てをかけて

  夏にも負ケズ仕事にも負ケズ、DOAでも負ケナイ、そういう大人に私はなりたい。

すっかりいい天気になってまいりましたが皆さんはご機嫌いかがでしょうか。俺は一時期エネルギーを全て持って行かれてしまい対戦ゲーマーから「最近何のゲームやってるの?」と聞かれれば「RPGです。」と即答するような状態になっておりました。

鉄拳に関しては最初俺向きのタイトルだと思ったが、どうしても熱意というか狂気が呼び起こされない。楽しめるレベルまで成長できていないからなのかもしれない。

既にギルティに目移りしている始末である。

 

 どうでもいい近況報告はこれくらいにして、例によって雑文を書きたい。

 

■開幕行動について

DOAをプレイした当初に感じていたことや考えていたことのほとんどが、対戦を重ねるうちに変質していった。しかしながら、ラウンド毎の開幕行動の重要度の高さについての認識は一貫して変わらない。

なにしろこのゲームのラウンド開幕は、直接的な攻撃はできないものの、ラウンドが始まる前の段階でも、ポジションをフリーステップで調節して、有利な地形を選択しにいくことができる。そこから得られる潜在的な有利は計り知れない。

 

たいていの場合、ゾーニングの問題で開幕は密着戦からスタートする(開幕後ろに歩いて距離を詰められたら、下がった分だけ壁やギミックへの距離が近くなってしまう)。

DOAは攻めの展開がとんでもなく速くて強いゲームであり、

防御側が求められる技術や知識・反応速度は攻める側よりも高い水準になってしまうため、プレイヤーとしてはとにかく最初から「触ってる側」になれる開幕行動は重要なはずである。

そこで発生する、キャラと人を見ての読みあいが面白く、打撃発生に劣る代わりにホールドの破壊力が凄まじいハヤブサを使っている身としてはニヤニヤポイントである。

基本行動である開幕最速Pなどの上段、それを読んでのしゃがステやホールド、ホールド読みの最大投げ、ガンガード、ホールド仕込み中段など考えられる選択肢は限りなく多く、故に開幕は技発生が速い方が選択肢が多い=先に動くのが基本になる・・・と思っているのだが、9Fで立ちPが出て11Fの肘を持っているキャラを相手にしていても、打撃発生の遅いハヤブサに対して開幕SSや様子見を選択してくることが多く少し困惑している。そんなにパンチホールドを嫌がっているのだろうか。

 

■その他

・背面3Pでリンボーとった時の1Pから打撃飯綱という選択肢を今朝電車の中でふと思いついたので試してみたい(4Kルートと比べダメージはどうなるのかとか)。多分重量級相手には狙った方が良いとかそういう感じになりそう。

 

・立ち合いでの4Kはやはり相当イケてそう。発生が早く、見た目よりリーチがあり、NHでも択になり、ガードされてもリスクは比較的少ない。中段Pホールドを置いてけん制してくる相手には特に狙いやすそう。

 

・シオさん輝さん

いつだったか「KRSリスト」に彼らを追加してからどれだけの時間が経過しただろう。気合を入れて殺し合いに臨んでも、最終的にダブルスコア負けに落ち着いてしまう。俺は「ぶっKRS!ぶっKRS!」とTwitterの片隅でつぶやいているだけの口だけゴミゲーマーになりたくねえ・・・。そうきっと俺に足りないのは愛とラポール

 

・愛の究極に、憎しみの究極に、共に潜むのは殺意。完全なる殺意はもはや感情ではなく、冷徹なる意思。人は、神に似せて作られたという。それでは、神の意志に潜むものは、愛か、憎悪か。次回、『対決』。キリコは、神を挑発する。

58 夏越祓/悪性のダブルアップ(?)について

 ごきげんよう諸君。なぜだかまたしても更新が途切れてしまった(ヒントは仕事)。最近土日に身体が完全に死亡している関係で穴もご無沙汰だが、月曜の池ギにはなんとか力を振り絞って向かったり向かわなかったりと言う塩梅である。

 今日も今日とて池ギへ。筐体に向かって歩いていくと、会うたびに"ご無沙汰してます"状態なションさんの姿が。

ションさん:ウッス

俺:お疲れ様です。

ションさん:シオさん、今日はいないよ?

俺:まあ、むしろ好都合っすね。今週末にヤツを死体袋に突っ込まないといけないんで

 

という会話を、池ギで初めて見かけたFLACKさん(ションさんの隣に立っていた)が何か言いたそうな顔をしているのをガン無視しながら行った。中々いい滑り出しであった。

 

閑話休題

コインを入れてプレイに没頭していたら、

まだまだこのゲームはキャラ対以外にも考えることがあるなあとしみじみ(最後に書いておく)。

 

自分が中々通えない間に、ゲルカゲさんというイキのいいクリスティ使いさんや、前から時々見かけて気になっていたスミさんというマリーローズ使い(ルックスオラオラ系)というニューカマーも出てきたし、最近は零八さんも出没しているしで、これでFLACKさんもレアポケモンがごとく出現してくるとかになると、魔境感があってワクワクしますな。

 

ところでマリーローズ。メヌエットとかロンドとか色々言われているが、やはり個人的に一番しんどいのはメヌエットのジャンプが終わった後の展開である。

背向けOHのリーチがまじで長い。

マリーがひょいっとしたら7歩き~ヒップドロップが出せないタイミングになった瞬間に7Pとかで背向け攻めの展開を紛らわせたりできないだろうか。あるいは、ヒップドロップ以外の全てに打ち勝てる選択肢を用意しておくとか(まさかの構え6Kポイントか....?)。

久々にキャラ対ポイントが浮き彫りになってちょっと楽しい。

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クリティカル継続について。

継続中にホールドされた場合を想定すると、状況次第では一定以上の継続はむしろリスクがリターンを上回る悪手(=無駄)になってしまうのではないかということが、今日帰宅中頭をよぎった。

 

例えば、相手の後ろに凶悪なオブジェクトがある時。

欲張ってC3でオブジェクトにぶつけてやろうと継続を選択し続けた結果、相手のホールドチャンス回数が増えてしまい、位置が入れ替わる系ホールドを合わせられ逆に壺にぶつけられてデスコンをもらう可能性がある。これならC2でさっさと浮かせた方が良いのではないか。未確定のデスコンを追い求めた結果、60ダメージ奪って120ダメージ喰らってしまったという事件は、残念ながらこのゲームでは大して珍しくない。DOAゴッサムシティのごとく暴力性がはびこっているのである。

上記の例は、たとえホールドが成立した時に継続側が壺に叩きつけられることが無かった場合(1回のホールドから大ダメージを被ることが無い場合)であっても、機会損失という意味では大差ないように思われる。

妥協即浮かせでも100前後のダメージを奪える瞬間がこのゲームにはあって、

そこでその100ダメージを120とか130とかにしようとして50とか60とかで止まってしまうというのは、悪性のダブルアップなのではないか...?また、強いオブジェクトを先んじてこちらが消化しておくことによって相手がそれを利用できなくなるということもメリットになってくる。

 

一定以上のクリティカル継続が悪手か否かというのは個々人のスタンスだけではなく、

相手キャラのホールドの性能、自キャラのコンボ性能、自キャラと相手キャラの体力差、地形、ラウンド差など、様々なゲームの中の要素も判断材料になってくる。そのため普遍的な結論は出ないと思う。

自分は使用キャラが超火力が出せるが崩し手段に乏しいハヤブサなのでどうしても、

「どうせダメージはどこでも出せるんだから掴んだコンボダメージチャンスはホールドされる前に手堅くつかみに行きたいな」というスタンスになってしまう。

 

 

しかしよく考えてみたら、こういう話を突き詰めていくと、「じゃあその醜いクリティカル中入れ込み飯綱も効率悪いからやめろ」というツッコミが出てくる可能性がある為もうここらへんでやめておこうと思います。もう1時だよ....

 

あなたはどう思いますか?

 

57 どこで死ぬかは、お前が決めろ

 DOAのモチベが上昇したタイミングで、鉄拳7が発売され、DOAプレイヤーもみんなこのタイトルに注力している。

俺の対戦モチベーションは主に「わからせたい相手をぶち殺す」というところから湧き上がってくるのだけれど、DOAでわからせたいプレイヤーはみんな鉄拳7をに取り組み始めている。今DOAで勝負を挑んでも、「いや~最近鉄拳しかやってねえからな。あっ、DOAなのに存在しないRKボタンでライトー擦っちゃった!」という、まああんまりガチっぽくない雰囲気になる可能性は高い。となると、今真剣勝負を望むなら俺も鉄拳を始めるしかないのかもしれない。

DOAも、正直まだまだ欲望は多い。

野試合は8割は勝ちたいのだが体感7割くらいしか勝てていないとか、

前の日記に書いたKRSリスト3人を"処刑"してえとか、

対策できていないキャラが多すぎるとか、いろいろある。

 

色々あるのだが、現環境では一番のモチベーションを保つためには鉄拳をやるしかないという感じ。

スタートダッシュということで、各プレイヤーのモチベや姿勢によって成長速度やそのベクトルに出来てくる差異を楽しむこともできる。

それに鉄拳は3D格ゲーの中では唯一まともに触っていないタイトルでもあるので、始めるにはいいタイミングだった。

 

■メインキャラが確定するまでの流れ

先週の木曜夜(ちょうど一週間前)に鉄拳7を購入してちまちま触った結果、どうも目についた中でしっくりきそうなキャラがいなかったため、妥協してジョシーを選んだ(もともとブルースを使っていたため)。

ジョシーは全く肌に合わなかった。そこそこトレモして「朝まで生鉄拳」というイベントに参加した時も対戦中にテンションが上がらず、「鉄拳7、あんまりおもしろくねえなあ」などと感じていた。

 

ところがその場でなんとなく目についたポールを15分トレモしたら、

ついさっきまで一方的にフルボッコにされているだけだったジャワさんのミゲルともかなり戦えるようになってしまった。

ポール・フェニックスとのシンクロを実感し、俺のメインキャラはすんなりと変更された。ジョシーに費やした5時間は一体なんだったのだろうか。とにかくポールがめちゃくちゃ面白い。しばらくはポールだ。毎日、夜に1時間くらいポールで鉄拳を楽しんでいる。俺がポールだし、ポールは俺という境地になりそう。

 

■鉄拳をやりはじめてみて

周囲のプレイヤーがみんな山ステを練習しまくっていて、そのモチベーションに驚かされる。多分、単純に連続バクステできたほうがゲーム体験としてより気持ちいいからなのではないだろうか。

俺はゲームが下手だし、人間性能もお葬式レベルなので、今のところ連続バクステは殆ど行っていない。普通のバクステや横ステップからスカ確を安定させるところから始めようと考えている。

今意識しているのは横移動を使うこと。ながらくDOAをやってきたためまた感覚が違っているのだが、相手キャラによって右横、左横と使い分けなければいけない(フェン相手だと、距離によって変わるらしい)。

微不利からは横移動して、スカりを確認してショートアッパーを入れる。

あるいは不知火(横移動LK)を入れ込む。

またはバクステして、スカりを見てライトーか崩拳・ワンツーを入れる。

スカ確は思ったよりもできるようになってきたが、

硬直の少ない技を覚える必要性はかなり高いゲームだなと、先日ブライアンのフラヒを体験する事で強く実感させられた。確定ないし、スカ硬直も無くて横移動して避けてるのにアッパーがガードされる。流石にビビるね。

結局崩拳ステップから渋く引っ張り弦月やトゥースマを打ったりして、お茶を濁している。

 

毎日自分のコンボをアップグレードできているため割とトレモの満足度が高い。多分ポールがいなかったらもう鉄拳7売ってたんじゃないだろうか。

 

あとポールをやっていて、ソウルキャリバー5の感覚で戦うと結構動けるということに気づけた。投げが純粋2択ではなく、ジャスガも無いソウルキャリバー5。

まだまだ確定反撃など手になじんでいないことも結構あるけれど、楽しめてはいるので良し。とりあえずいろんなキャラにぶち殺されながら覚えていきたいので、気軽に対戦を申し込んでいただけるとしっぽを振って喜びます。

 

ところで相手を壁際に押し込んだ時のポールって、生崩拳と生竜王霹靂掌で生きるか死ぬかのデスマッチ2択ができるんですけど、控えめにいって最高じゃないでしょうか。

56 ヴァラー・モルグリス

  新しく始まった仕事でしばらくリアルがバースト寸前になっていたが、なんとか少し落ち着いてきた。またぼちぼちトレモをすすめていきたい。

 

■リグ

最近またリグをやりはじめた。6Tがお手軽に受け身を確認しながら起き攻めできるので超強い!という話を聞いていたのだが、強い・弱いの前に使っていて面白くないという感想。モーションが66Tだったらイケてたかも。

 

自分で使ってみると、ソギを使う気があまり起きないなーと思っていたのだが、構え解除の硬直の無さに度肝を抜かれたので楽しみがひとつふえた。

 

リグは楽しいキャラだが、

・投げ確(6T)決めてもテンション上がらない

・下段投げが弱い

・生PBが弱い(見た目よりリーチも短い)

あたりが玉に瑕。

 

サブキャラ。あるキャラを少し触ってはまた別のキャラを触るということを繰り返している。

他キャラを触るほどハヤブサの強みとシンクロ度を実感する。

 

■6K

この技を距離戦の際に置き/スカ確では使ったことがなかったことに気づいた。

リーチがなさそうで微妙にあるというのがポイント。

NHでもめっちゃ有利だし、立ち合いでガードした時とっさに確定返せる人はあまりいないのではないだろうか。

 

....とはいえ置き8Pと役目かぶってる感はいなめない。

置き6Kは、よりリターンを重視する時用として使い分けられればいいな。

 

話は変わるが、近距離で6Kガードされた後投げ妥協肘読みのSSをすると「Counter Throw」をくらうことが非常に多い。もういっそのこと6K>214Pとか入れ込むのもアリなんじゃねえかという気がしてきた。VFでも、舜の6PPをガードさせた後(投げのみ確)、投げぬけ用意しながら跳腕や龍尾脚を入れていた。

 

■PP2KP,1KP

この記事書いてたらふと思ったのだが、

相手を壁際に押し込んだ時はこの技を使ってみるのもいいかもしれない。

展開遅いので見てから確認して派生ホールドをとられる可能性は高いのだが、

この連携は展開の遅さと視認のしやすさゆえに「来ることがわかりやすすぎる」のが逆に武器になるのではないか。

どきまぎしながら中Pホールドを用意した相手にはおもむろに1K(PP2K)で止めて昇雷掌、あるいは1K46P、1K48K、1K48Pなどでダブルアップできる。

意外といいかもしれないので今度試す。

 

■足運び

正直正確なコマンドかどうかはかなり怪しいが、ハヤブサの場合、114n,114n....的な入力をすることで連続バクステができる(キャラによっては214nでもいいらしいです)。

俺は今まで面倒くさいのでやっていなかった。7歩きするか暴れるか読み置きホールドをするかファジーするかSSするかであり、バクステのことは考えていなかった。

しかし改めて考えてみると、

・666Pをガードされた時

・4H+Kを先端でガードされた時

なんかに使ったら強いんじゃね?という気がする。

バクステで拒否れるところを調べらればいいな。

 

あと、同じようにして前ステキャンセル前ステももうちょい使いたい。

ハヤブサの前ダッシュは非常に素早いため、特殊な入力をする必要はほぼないのだが、

やはり近中距離でハヤブサがうにょうにょとしゃがみダッシュしてくるのは結構プレッシャーがあるし、何より間合いを把握され辛い。

素直な前ダッシュ飯綱を、うにょうにょした前しゃがダ× n 飯綱にしただけでも

結構飯綱の択が通りやすくなった気がしている。

 

手元と目が忙しくなるんで程ほどにやれたらいいなあ。

 

鉄拳7

格ゲー、というかマルチ対応新作ゲームが出た時の、

身内とちょっと遊んで数か月したらもう触らなくなるという

いつもの流れを警戒してしまっている。

まあ買うんですけど(これもいつもの流れですね)。

 

6BRの時は高校生だったが、結構周囲にやってる人がいたので楽しかった。

一応今回はDOA勢と遊ぶというのが主目的だが、キャリバー勢やVF勢のお久しぶりな方々ともワイワイ対戦できるタイトルという意味では、

結構長くあそべるのかもしれない(完全に身内と遊ぶことしか考えておらず)。

ナオさんのゴウキにニヤニヤしたさはある(*^^*)

 

TT2は2キャラ習得しなければならない+並行して使わないといけない+交代がコンボにからむのが面倒臭いということで無理だなと判断した。今考えると1人モードでやってりゃよかったのかもしれないな。

 

今作はブルースもアマキンもレイもいない。

しかも家庭用では新たな調整が入っているらしい。

自分に合うキャラを早めに見つけたい。

 

■現在の"KRS"リスト

 

・たにいパイセンのザック

これまでパイセンと10先をすると5分~微勝ち、微負けと結構シーソーゲームだったのだが、

最後に挑んだ時、確か10先3連続でやって3連続負け越し。

7~8 - 10で敗北だった。

(もちろん負けた俺がおかわりを申し込んだ)

その時の試合内容は自分としては珍しく良かっただけに

余計悔しかったことを時間差で思い出した。

なのでKRS

 

・輝さん

穴メンツの中で一度も勝ち越したことが無い。

輝さんの知性あふれる派生止めからの投げと派生止めからのOHに脳を破壊されていた。

主に二次元の性癖的な意味で『朋友(ポンヨウ)』感はあるのだが、

それはそれ、これはこれである。

なのでKRS

 

・シオさん

去年の秋以降からま~じで勝たせてもらえない。

しかもこんだけ対戦してるのに、いまだにゲンフーの3Kを確認して中Pホールドができない自分がムカついてしょうがない。

返し切れていない恩を拳で返したい。

だからKRS

55 エリオット所感/エリオット戦の個人的な考え

 ごきげんよう諸君。GW明けの昼休み、皆様いかがお過ごしだろうか(俺は朝から体調不良に苦しんでいた)。座談会ではC4に参加する気満々だったものの、いろいろあって参加できず。オフ専の俺には貴重な見知らぬ人と対戦する機会だったため、結構惜しいことをしたなと。逃がした魚は大きい。

そんなこんなで早速本題

 

 

■エリオット所感

キャラ対策がてら少し触ってみた感想。

エリオット使いとの対戦経験に乏しいため、

ほとんど個人のイマジネーションによって書かれていますのでご了承ください。

 

・近距離戦が独特で、中段の発生がとにかく遅い

最速でchが凶悪な7Pと中段固有、さばき(214P)などを

うまく使い分ける必要がある。

個人的な感想としては、一定以下の不利フレームで非しゃがステの打撃を読んだら全部7P。それ以外に対しては固有でいいんじゃないかなくらい。

 

・相手にしていると面倒くさいが、実は自分で使っていると結構息苦しい

基本的に立ち回りで振る技が中段Pホールドに偏りがちで、継続もちょっと独特。

中段打撃の発生が遅めなので、上段をもぐる技が多い相手(=7Pが機能しづらい相手)に対しては少々面倒。

11F中段と多彩な連携を持つキャラに対しては押し込まれ気味になってしまう。

 

・火力

かなり高い。C2で減る、投げて減る、壁がからめば下段NHからでも軽く80以上は持って行ける。固有からもコンボとの択を迫れる。

 

・"見える人"に厳しい

とにかく長い連携で攪乱するようなキャラクターだが、連携をガード/被弾しながら画面を見て次の派生をホールドできる相手と対戦するのは厳しいのではないかと思われる(たとえそういった相手がごく少数であったとしても)。

派生を切った時は全体的に打撃の発生が遅いことが災いし、暴れられやすく、また暴れに負けやすい。

 

印象としては、確かに真ん中よりは強いが対策をされると厳しい。

プレッシャーを活かして好き放題に動くのが強みだが、一定以上の相手に対しては意外と辛抱強い選択を強いられるキャラ。

 

→こっからハヤブサ視点でのエリオット戦

エリオットのディフェンスは7Pと固有、7歩きが基本になってくると思われる。

それに対して有効なのは投げ。7PはHCだとリターンが無く、固有ならHC投げになって大ダメージとなる。打撃発生が遅めのため、生飯綱落としも仕掛けやすい。

それから水面蹴り。こちらも前述の選択肢をくぐりながら有利をもらうことができる。

 

■中距離戦

リターンを求めるなら中Pホールドを置き、

安定を求めるならSS。

エリオが中距離でまず打ちたいのは66P,236K,6P+K,66P+K,6H+K。

これらのほとんどはSSに対して効力を発揮しづらい。

スカ硬直の短い6P+Kを置くのも手。スカ確6P+Kを誘って印固有から背面3P/投げを狙える。

気まずそうにガードしているとエリオットがダッシュしてくる。

走ってきたエリオットがとる選択肢は66P/66K/ダッシュ投げ。

66P以外は置き技に負けやすい。

 

なので、中距離戦でダメージが欲しい時は

①スカ確に気を付けながら3K等を置いてエリオットにそれを狩ろうとさせる

②置き技にリスクをつけにきたエリオットに対してマジレスする

のがいいんじゃないかなと。

ダッシュ中段固有なども考えられる為、ワンチャン病院投げを狙ってもいい。

 

■近距離戦

知識が全て。派生のすべてとは言わないが、主要連携の50%を確認してホールドとれたら多分世界が変わる(俺にはできそうにない)。そんなんできたら全キャラに勝てるわと言われそうだが実際エリオットはそういうキャラクター。

フレームに不自由しがちな相手のため11F肘などで暴れてオラつきたいが

残念ながらハヤブサの打撃は発生がそれほど早くない。

かわりに地獄のようなホールドと地獄のような33Pと地獄のような飯綱落としを決めたい。

 

■壁

壁に押し込まれたら注意が必要。壁コンが凶悪。

2H+KPが壁際でNHすると跳領x3→6PPKが入って大惨事。

最大投げが入っても大惨事。

 

■個人的要点まとめ

・多少最大投げをくらってもいいので中段Pホールドを置き、それに対応しようとしたエリオットに被せ返す。あらかじめ配分などを決めておくのが良い

 

・無呼吸連打が苦しいならトレモをして連携を理解する。知識が入っても反応できないなら、リアルタイムではなく戦術的な予測をして次に来そうな技に対してのホールドを準備する。最悪技モーションは見なくてもいいので相手の気持ちを見よう。

 

・微有利からは太い二択を基本にする。

最大投げに対して7P以外でのあばれが増えてきたら打撃成分を増せば良い。

 

・中距離はハヤブサの間合いだということを意識し理解らせる

 

というようなことを考えてはいるんですが、いかんせんテストする機会が少ない。自分の人間性能が残念なので実践できる気もしない。

 

次はレイファンを触る予定。

54 「世界は偶然の塊だ」 by ウォルター・ジョゼフ・コバックス

 ビジネスメールのやりとりをする機会が急増してきた。ぼちぼちテキストを目で追ったり作成しまくっているうちに、文章を読むと表情のようなものが見えてきたような気がする。機嫌が良さそうであったり、傲慢であったり、なんのあたりさわりもないのっぺらぼうのような文面であったりといろいろである。

 

 しかし考えてみるとゲームやってる時に相手の感情について考えたことは今まで無い(暴言を吐いたとか死体蹴ったとかそういう話ではなく、あくまでプレイングの話である)。言うまでも無いが、対戦中に相手の次の行動を予測したことが無いという意味ではない。むしろ、相手の行動だけを考えていた。プレイヤーである相手がてんぱってるとか、冷静だとか、怒ってるとか楽しそうとか、そういう状態に一切関係なくただその行動のみを追ってどう殺せばいいかを考えていた。今DOAをやっている時も相手の感情については考えていないのだが、もしも"感情読み"をするならやはりポイントは

・相手はどこで投げたいか

・相手はどこで暴れたいか

の2つだろうか。

頭が真っ白になった時、なんどとがめられても同じ選択肢をとっさにとってしまうプレイヤーは本当に多い(自分含め)。

ハヤブサ使いはてんぱると中距離でとりあえず33Pを打つ傾向にある」とか、「エレナ使いはオフェンスが通らなくなってくるとあせって33Pが増える」とか、キャラ対込みだったらそういうことだけは考えていてもいいかもしれない。

これまで自分の対戦相手の思考の基準はシオさんだけだった。ポーカーフェイスで殺しにくるわフェイクボタンは使うわ無駄に心理戦をしてくるわで面倒くさいことないし、キャラ対はしっかりやってるし、ダメージ効率も良いし、フレーム戦の合間に強気行動を通してくる、そういうプレイングである。

こうなるともう感情なんて読む必要が無い。

 

 

それに相手のことを考えるよりも、相手に強く自分を意識させて振り回すほうが理に適っているのではないかとも思う。

また、感情に限らず相手の思考を読もうとすると予想外の展開が起こりすぎて意識をフリーズさせられる場面が生まれたりする(主にコブンさん戦)。

『深淵を覗く時、深淵もまたこちらを覗いている』状態になってしまうくらいなら、自分のプレイングについてだけを考えたほうがマシだろう。

とはいえやっぱり相手の思考を読めていないと絶対に敗北する場面が生まれてくるのも対戦ゲームなので、そこらへんの匙加減も難しいですね。。

 

 

ちなみにVFでは大須晶という有名なプレイヤーがこう言われていた。

大須のバーチャは大須にしか理解できない。あいつのバーチャを理解しようとしたり付き合おうとしたら絶対に死ぬ」と。

 

それを聞いたシ○ロジカさんはこのようにコメントした。

「"くねくね"かよw」

 

 

くねくねで何が悪い。相手が頭おかしくなって死んでいくムーブ、いいじゃないか。

 

俺は"くねくね"系プレイヤーになりたい

 

53 下手の考え数うちゃ当たる

 アケコンのレバーをヤッチマッタのもあり各キャラクターの主要技の性能をムックなどを読んで少しづつ頭に入れている。技のリーチがゲーム内でなければちゃんと確認できないのがもどかしい。

ハヤブサの33Pはぶっ壊れ技として知られているが、リーチも非常に長い。「とりあえず生(ビール)」くらいの勢いでとりあえず33Pを振っておくだけで相手に触れることができてしまう。バクステカウンターを被った対戦相手の8割が目を剝いて「ハア?長すぎだろ」という言葉をもらす。

同じく破幻昇脚(8K)も、ジャンリー戦のトレモをするまでスカ確や置きで使えるレベルのリーチだということに気が付かなかった。

ゲンフーの4P+Kのリーチの長さ(判定の強さ)も、シオさんが立ち回りで4Pを打つつもりで暴発したところで発覚したのだという。

 

最近はキャラ対のことばかり考えているが、改めて自キャラ(ハヤブサ)のリーチを精査しなおすのが一番大事な気がする。4K.6K.3H+Kあたり(4ではなくマジで3H+K)。

 

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■短期戦について最近考えている。極端な話だが、DOAで大会に出て結果を残したいと考えるのならば一定のレベルまでは全部エレナを出しておくのが有効なのではないか?とか。全プレイヤーの何割がちゃんとエレナを対策し、カウンターになるキャラを用意しているのだろうか。俺の対策はまだまだというところ。

ちなみに今自分がエレナにかぶせるとしたら、ゲンフーになる。

3P、1Pをブンブンするだけで低膝が気まずくなると考えるとかなりとんでもないことだなあ。

 

■α。自分で触って対策しようと思ったが、ゲームが違いすぎるので対戦経験が無いとわかりかねるというのが正直なところ。とりあえず3K、3PPK、7Kあたりはかなり破壊力が高い。これらの技にリスクをどうつけるか、というところから始まる気がする。

 

■このところ、意識してなくてもモーションを見て身体が勝手にホールドしてくれることが多くなってきた(ジャンの4KKPとか)。一番対戦しているヒトミ・ゲンフーの3KPは意識してないと取れない。この差はなんなんだろうか。この調子でもうちょいニヤニヤできるようになりたいな。

 

■クリティカル属性の振り分けはとりあえずワンパにならないように・・・と毎回ランダムに振り分けているのだが、毎回ランダムでバラまいているのもそれはそれでワンパになってしまっている。

1ラウンドの間継続をすべて中Pだけで行うとか、そういうこざかしいコントロールもそろそろ覚えるべきなのかもしれぬ。

 

■1KPとかいう技が結構上段をすかしてくれることがわかってきた。どうせカウンターするなら1Pの方がうれしくはあるが、相手の後ろに壁がある時だけ使いどころを考えるべきだろう。っていうか、起き攻め重ねでもこれかなり使えるんじゃないのか.....?試したい。

 

■起き蹴りを見てからホールドするというパフォーマンスじみた行動は相手の起き上がり防御・起き上がり最大投げ・起き上がり中Pなどにカウンターされてしまうので結局読み・仕込みホールドをするようになってきた。

 

 

 

■最近、壁コンにいこうとして斜めヒットになりしょっぱい思いをすることが多くなってきた。とにかく壁にぶつけたいという欲求が先に出てしまっているので良くない。斜め壁後ろの相手に4H+Kを出した時は普通に6P継続をするとか、そもそも3H+Kor4PKで無理やり軌道修正して正面壁ヒットにするとか、そろそろ工夫していきたいな。