55 エリオット所感/エリオット戦の個人的な考え

 ごきげんよう諸君。GW明けの昼休み、皆様いかがお過ごしだろうか(俺は朝から体調不良に苦しんでいた)。座談会ではC4に参加する気満々だったものの、いろいろあって参加できず。オフ専の俺には貴重な見知らぬ人と対戦する機会だったため、結構惜しいことをしたなと。逃がした魚は大きい。

そんなこんなで早速本題

 

 

■エリオット所感

キャラ対策がてら少し触ってみた感想。

エリオット使いとの対戦経験に乏しいため、

ほとんど個人のイマジネーションによって書かれていますのでご了承ください。

 

・近距離戦が独特で、中段の発生がとにかく遅い

最速でchが凶悪な7Pと中段固有、さばき(214P)などを

うまく使い分ける必要がある。

個人的な感想としては、一定以下の不利フレームで非しゃがステの打撃を読んだら全部7P。それ以外に対しては固有でいいんじゃないかなくらい。

 

・相手にしていると面倒くさいが、実は自分で使っていると結構息苦しい

基本的に立ち回りで振る技が中段Pホールドに偏りがちで、継続もちょっと独特。

中段打撃の発生が遅めなので、上段をもぐる技が多い相手(=7Pが機能しづらい相手)に対しては少々面倒。

11F中段と多彩な連携を持つキャラに対しては押し込まれ気味になってしまう。

 

・火力

かなり高い。C2で減る、投げて減る、壁がからめば下段NHからでも軽く80以上は持って行ける。固有からもコンボとの択を迫れる。

 

・"見える人"に厳しい

とにかく長い連携で攪乱するようなキャラクターだが、連携をガード/被弾しながら画面を見て次の派生をホールドできる相手と対戦するのは厳しいのではないかと思われる(たとえそういった相手がごく少数であったとしても)。

派生を切った時は全体的に打撃の発生が遅いことが災いし、暴れられやすく、また暴れに負けやすい。

 

印象としては、確かに真ん中よりは強いが対策をされると厳しい。

プレッシャーを活かして好き放題に動くのが強みだが、一定以上の相手に対しては意外と辛抱強い選択を強いられるキャラ。

 

→こっからハヤブサ視点でのエリオット戦

エリオットのディフェンスは7Pと固有、7歩きが基本になってくると思われる。

それに対して有効なのは投げ。7PはHCだとリターンが無く、固有ならHC投げになって大ダメージとなる。打撃発生が遅めのため、生飯綱落としも仕掛けやすい。

それから水面蹴り。こちらも前述の選択肢をくぐりながら有利をもらうことができる。

 

■中距離戦

リターンを求めるなら中Pホールドを置き、

安定を求めるならSS。

エリオが中距離でまず打ちたいのは66P,236K,6P+K,66P+K,6H+K。

これらのほとんどはSSに対して効力を発揮しづらい。

スカ硬直の短い6P+Kを置くのも手。スカ確6P+Kを誘って印固有から背面3P/投げを狙える。

気まずそうにガードしているとエリオットがダッシュしてくる。

走ってきたエリオットがとる選択肢は66P/66K/ダッシュ投げ。

66P以外は置き技に負けやすい。

 

なので、中距離戦でダメージが欲しい時は

①スカ確に気を付けながら3K等を置いてエリオットにそれを狩ろうとさせる

②置き技にリスクをつけにきたエリオットに対してマジレスする

のがいいんじゃないかなと。

ダッシュ中段固有なども考えられる為、ワンチャン病院投げを狙ってもいい。

 

■近距離戦

知識が全て。派生のすべてとは言わないが、主要連携の50%を確認してホールドとれたら多分世界が変わる(俺にはできそうにない)。そんなんできたら全キャラに勝てるわと言われそうだが実際エリオットはそういうキャラクター。

フレームに不自由しがちな相手のため11F肘などで暴れてオラつきたいが

残念ながらハヤブサの打撃は発生がそれほど早くない。

かわりに地獄のようなホールドと地獄のような33Pと地獄のような飯綱落としを決めたい。

 

■壁

壁に押し込まれたら注意が必要。壁コンが凶悪。

2H+KPが壁際でNHすると跳領x3→6PPKが入って大惨事。

最大投げが入っても大惨事。

 

■個人的要点まとめ

・多少最大投げをくらってもいいので中段Pホールドを置き、それに対応しようとしたエリオットに被せ返す。あらかじめ配分などを決めておくのが良い

 

・無呼吸連打が苦しいならトレモをして連携を理解する。知識が入っても反応できないなら、リアルタイムではなく戦術的な予測をして次に来そうな技に対してのホールドを準備する。最悪技モーションは見なくてもいいので相手の気持ちを見よう。

 

・微有利からは太い二択を基本にする。

最大投げに対して7P以外でのあばれが増えてきたら打撃成分を増せば良い。

 

・中距離はハヤブサの間合いだということを意識し理解らせる

 

というようなことを考えてはいるんですが、いかんせんテストする機会が少ない。自分の人間性能が残念なので実践できる気もしない。

 

次はレイファンを触る予定。

54 「世界は偶然の塊だ」 by ウォルター・ジョゼフ・コバックス

 ビジネスメールのやりとりをする機会が急増してきた。ぼちぼちテキストを目で追ったり作成しまくっているうちに、文章を読むと表情のようなものが見えてきたような気がする。機嫌が良さそうであったり、傲慢であったり、なんのあたりさわりもないのっぺらぼうのような文面であったりといろいろである。

 

 しかし考えてみるとゲームやってる時に相手の感情について考えたことは今まで無い(暴言を吐いたとか死体蹴ったとかそういう話ではなく、あくまでプレイングの話である)。言うまでも無いが、対戦中に相手の次の行動を予測したことが無いという意味ではない。むしろ、相手の行動だけを考えていた。プレイヤーである相手がてんぱってるとか、冷静だとか、怒ってるとか楽しそうとか、そういう状態に一切関係なくただその行動のみを追ってどう殺せばいいかを考えていた。今DOAをやっている時も相手の感情については考えていないのだが、もしも"感情読み"をするならやはりポイントは

・相手はどこで投げたいか

・相手はどこで暴れたいか

の2つだろうか。

頭が真っ白になった時、なんどとがめられても同じ選択肢をとっさにとってしまうプレイヤーは本当に多い(自分含め)。

ハヤブサ使いはてんぱると中距離でとりあえず33Pを打つ傾向にある」とか、「エレナ使いはオフェンスが通らなくなってくるとあせって33Pが増える」とか、キャラ対込みだったらそういうことだけは考えていてもいいかもしれない。

これまで自分の対戦相手の思考の基準はシオさんだけだった。ポーカーフェイスで殺しにくるわフェイクボタンは使うわ無駄に心理戦をしてくるわで面倒くさいことないし、キャラ対はしっかりやってるし、ダメージ効率も良いし、フレーム戦の合間に強気行動を通してくる、そういうプレイングである。

こうなるともう感情なんて読む必要が無い。

 

 

それに相手のことを考えるよりも、相手に強く自分を意識させて振り回すほうが理に適っているのではないかとも思う。

また、感情に限らず相手の思考を読もうとすると予想外の展開が起こりすぎて意識をフリーズさせられる場面が生まれたりする(主にコブンさん戦)。

『深淵を覗く時、深淵もまたこちらを覗いている』状態になってしまうくらいなら、自分のプレイングについてだけを考えたほうがマシだろう。

とはいえやっぱり相手の思考を読めていないと絶対に敗北する場面が生まれてくるのも対戦ゲームなので、そこらへんの匙加減も難しいですね。。

 

 

ちなみにVFでは大須晶という有名なプレイヤーがこう言われていた。

大須のバーチャは大須にしか理解できない。あいつのバーチャを理解しようとしたり付き合おうとしたら絶対に死ぬ」と。

 

それを聞いたシ○ロジカさんはこのようにコメントした。

「"くねくね"かよw」

 

 

くねくねで何が悪い。相手が頭おかしくなって死んでいくムーブ、いいじゃないか。

 

俺は"くねくね"系プレイヤーになりたい

 

53 下手の考え数うちゃ当たる

 アケコンのレバーをヤッチマッタのもあり各キャラクターの主要技の性能をムックなどを読んで少しづつ頭に入れている。技のリーチがゲーム内でなければちゃんと確認できないのがもどかしい。

ハヤブサの33Pはぶっ壊れ技として知られているが、リーチも非常に長い。「とりあえず生(ビール)」くらいの勢いでとりあえず33Pを振っておくだけで相手に触れることができてしまう。バクステカウンターを被った対戦相手の8割が目を剝いて「ハア?長すぎだろ」という言葉をもらす。

同じく破幻昇脚(8K)も、ジャンリー戦のトレモをするまでスカ確や置きで使えるレベルのリーチだということに気が付かなかった。

ゲンフーの4P+Kのリーチの長さ(判定の強さ)も、シオさんが立ち回りで4Pを打つつもりで暴発したところで発覚したのだという。

 

最近はキャラ対のことばかり考えているが、改めて自キャラ(ハヤブサ)のリーチを精査しなおすのが一番大事な気がする。4K.6K.3H+Kあたり(4ではなくマジで3H+K)。

 

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■短期戦について最近考えている。極端な話だが、DOAで大会に出て結果を残したいと考えるのならば一定のレベルまでは全部エレナを出しておくのが有効なのではないか?とか。全プレイヤーの何割がちゃんとエレナを対策し、カウンターになるキャラを用意しているのだろうか。俺の対策はまだまだというところ。

ちなみに今自分がエレナにかぶせるとしたら、ゲンフーになる。

3P、1Pをブンブンするだけで低膝が気まずくなると考えるとかなりとんでもないことだなあ。

 

■α。自分で触って対策しようと思ったが、ゲームが違いすぎるので対戦経験が無いとわかりかねるというのが正直なところ。とりあえず3K、3PPK、7Kあたりはかなり破壊力が高い。これらの技にリスクをどうつけるか、というところから始まる気がする。

 

■このところ、意識してなくてもモーションを見て身体が勝手にホールドしてくれることが多くなってきた(ジャンの4KKPとか)。一番対戦しているヒトミ・ゲンフーの3KPは意識してないと取れない。この差はなんなんだろうか。この調子でもうちょいニヤニヤできるようになりたいな。

 

■クリティカル属性の振り分けはとりあえずワンパにならないように・・・と毎回ランダムに振り分けているのだが、毎回ランダムでバラまいているのもそれはそれでワンパになってしまっている。

1ラウンドの間継続をすべて中Pだけで行うとか、そういうこざかしいコントロールもそろそろ覚えるべきなのかもしれぬ。

 

■1KPとかいう技が結構上段をすかしてくれることがわかってきた。どうせカウンターするなら1Pの方がうれしくはあるが、相手の後ろに壁がある時だけ使いどころを考えるべきだろう。っていうか、起き攻め重ねでもこれかなり使えるんじゃないのか.....?試したい。

 

■起き蹴りを見てからホールドするというパフォーマンスじみた行動は相手の起き上がり防御・起き上がり最大投げ・起き上がり中Pなどにカウンターされてしまうので結局読み・仕込みホールドをするようになってきた。

 

 

 

■最近、壁コンにいこうとして斜めヒットになりしょっぱい思いをすることが多くなってきた。とにかく壁にぶつけたいという欲求が先に出てしまっているので良くない。斜め壁後ろの相手に4H+Kを出した時は普通に6P継続をするとか、そもそも3H+Kor4PKで無理やり軌道修正して正面壁ヒットにするとか、そろそろ工夫していきたいな。

52 明日使ったら白い目で見られるかもしれないDOAスラング集

以前投稿した、俺が勝手に考えた・あるいは周囲で使用されているスラング集を更新。

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■赤鬼

神園さん発祥。要所要所で投げを最大暴れでハイカンもらう、ぎりぎりラウンドとれない、謎の軸ずれで勝ち確が消えてなくなるなど不条理な負け方を繰り返したプレイヤーが行きつく、いわゆる”キレッちまってる”状態。

 

■青鬼

赤鬼状態が一定時間以上継続しているプレイヤーが陥る。

不条理の波に揉まれすぎて顔面が真っ青になっている状態。

  

■アホキック

鉄拳用語。3RK(ミドルキック)を指す。

DOA的にも使う機会は多いだろう。ハヤブサはダブルアホキックを出せるし、

レイファンはアホキックからのアホショルダーが出せるし、

クリスティもアホキックから蛇形阿歩が出せる。

 

インテリヤクザ

輝ROCK氏がレイファンの逆択・派生の優秀さを後ろ盾にしながら鬼のように当て投げ・当てOHをしまくる様子を指す。

打撃連携止めOHが多いときは「妖怪OH」などと言われる。

 

■うちの島じゃノーカンだから

シマではなく島。圧倒的なキャラ人気を誇りながらキャラ性能に劣るマリー・ローズやほのかの使い手達の一部が持つアティテュード。もちろん島とは例のアレを指す。

ちなみにさわづまは女天狗が好みすぎるのにPS4持ってないため某ハ○コ。氏に女天狗での島配信をお願いしたことがある。

 

■ウンガラヤソワカー!

DOA4のデモにて、α戦直前にハヤブサさんが唱え始めた謎の呪文。

ソワカー!と共に両手を高く掲げ美しいVを描くのがコツ。

気合を入れる時に使ったらいいんじゃないでしょうか。

 

■お葬式

ゲーセンなどで壊滅的な負け方が続き、もはや100円入れるモチベも消え失せる寸前の状態。風前の灯である。

 

■オナる

人類にとって必要な営みのことではなく、

フォーオナーをプレイすること。シオロジカ氏が特に好んで使用する呼称だが、

"DOAの穴でオナる"という文字列を見るだけでヤバそうさがあふれ出す。

 

■お願い

言い換えれば甘え。画面を見ずにリターンを期待して技をこすること。

お願い最大投げ、お願いスラント、お願い暴れ、お願いホールドなど用途は多岐にわたる。

 

■オラつき

フレームや体力など、不利な状態を無視した強気の行動を指す。

これができるプレイヤーは怖い。

 

■オリャー

言わずと知れたゲンフーの16P(鳥牛)。

圧倒的な破壊力と爽快な吹き飛ばしがゲンフー使いを虜にし、

対戦相手を青鬼にする。

 

■俺は『男』なんで

超遠距離からまっすぐダッシュして投げる、確定コンボを捨ててクリティカル継続してワンターンキルを狙うなど、多大なるリスクを背負ってでもリターンを求める時の決め台詞。無駄に背負わなくていいリスクを背負った時にも使える(スラントで死ぬ相手に最大投げするとか)

  

■キャラ差ッ!

「このキャラ差終わってるわ」の意。

後にしこりがのこらないよう、速やかによどみなく言い終えるのがコツ。

 

■組めない

こいつとはチーム組めないの意。

使用例:「そんなとこで最大投げを入れ込むやつとは"組めねえ"」

 

■狂って/狂ったら~する

『行けたら行く』が消極的な言葉なのに対し、こちらは積極的な意味を持つ。「もし気が狂ったら~する」というニュアンスだが、筆者が"狂ったら仕事帰り穴3時間だけイキマス"みたいなLINEを飛ばした場合などはその夜8割以上の確率で狂うことになる。最早狂ったらとか狂ってとかじゃなく"狂っている"のかもしれない。

この言い回しは自分が世界で最もリスペクトしているプロゲーマー、板橋ザンギエフ氏の語録から拝借している。

 

■けいちゃんキック

全世界にそのラブリーさを知らしめているソウルキャリバー勢「けいちゃん」が起き下段蹴りミスなどで繰り出す起き上がり2Kのこと。割と誰にでも起こりえるレベルのミスで、もっとひどいパターンになると起き蹴りすら出ない。

 

■こだわった

相手との読みあいなどで、「ここはこれを通す!」的な強い意思を持った行動を貫くこと。大体の場合こだわりは敗北に繋がる。

例:「お前・・・相当こだわったな(笑)」

 

■ごめんなさい!

勝ち確コンボミス、投げ確ミス、間違えたフレームの投げが通ってしまった時、KO後間違えて大ダウンを出してしまった時、美しい死体蹴りをするはずが芸術点を残った汚い死体蹴りになってしまった時(※身内相手限定)など様々な場面で飛び出す言葉。
"男"には頭を下げなければならない時がある。

 

■三途の川

ゲンフーなど、スリップカウンターが凶悪なキャラクターと対戦する時の水辺が多いステージ(ビーチなど)を指す。この怨み、地獄に流します。

 

■塩漬け

ゲンフー強豪プレイヤーであるシオロジカ氏にフルボッコにされている様子を指す(=青鬼)。

シオロジカ氏の凶悪な打撃と最大投げの地獄二択からの最大コンボで脳味噌をシェイクされ、精神にダメージを負いながらなんとか自分の有利フレームをもらって最速打撃をすると固有とられるなどした時の精神状態は、まさしく塩をぶちまけられているナメクジのごとし。

 

■地蔵

あまりにもガードが固すぎる/一生ガードしかしてない相手を指す。

中距離が強いキャラの地蔵には手こずることが多い。

 

■素人

相手を煽る時に使う(用法要領・マナーとラインを守って正しくお使いください)。

例としては生投げを決めて「この素人、投げ抜けが入ってないけど!!」

生投げしか確定しないタイミングで6投げしてきた相手に

「この素人フレームわかってないけど!!」と言いながら最大暴れなど、

自身の方が素人っぽいことをしてるのにリターンとれた時に使うと破壊力が高い。

 

■素晴らしい....

FLACKさんの口癖。しみじみとした口調で喋るのがポイント。

しかし多用しすぎると「メイドインアビス」のボンドルド卿になってしまう。

 

■ダンス

連携や構えが豊富なキャラにいいように殴られ続けている時、彼らの動きはまるで踊っているかのように見える。NO.1ダンサーはおそらくDOAプレイヤー全員が「エレナ」と答えるのではないだろうか。ぶっちゃけ他ゲーに比べれば全キャラ"ダンサー"といっても過言ではないゲームなのでなんともいえない。シンプルなキャラの連携は「社交ダンス」と呼ぶことにしよう。

 

■チャコスタP

ヒトミ使いのチャコスタ氏が要所でぶっぱなす33Pのこと。謎の当てカンにより敬意をもってこう呼ばれる。

ちなみに氏はデレマスでは課金兵の時代を生き抜いてきたとおぼしき古参P、神撃のバハムートでも騎士様をやっていたなどかなりの強者である。

 

■ちゃんとゲーム作れよ!

一部キャラの技の理不尽なガード硬直の短さで投げ確を落とした時や、画面端のランダム軸ずれによる事故コンボ落としなどが発生した時、中段攻撃がありえない潜り方をされた時に腹からせりあがってくる本音。

DOA6ではきっと改善されていると信じたい。

 

■咄嗟投げ

空白フレーム戦からのファジーガードなど、わちゃわちゃしたところで出した投げがことごとく生投げになる現象。トップレベルでも普通に起こるので、投げ抜けは常に入れるべきだと痛感させられる(できてない)。

 

■鳥

ハヤブサの飯綱がコマミスで首切り投げに化けてしまい、冷静にしゃがみハイカン投げを喰らう瞬間の見た目(のバカっぽさ)を指す。隼だけに。

 

■ドラスレ

DOAの穴で時折遊ばれるボードゲーム

プレイヤー同士で協力してマップを攻略しながらラスボスのドラゴンを倒すことを目的とするゲームなのだが、討伐対象のドラゴンがあまりにも強すぎる為溜息や悲鳴が最後まで絶えない。恐ろしいゲーム。

 

■トレモステージ

ハヤブサ使用時の天井ステージを指す(特にHOME)。

あまりにもいろんな場面から馬鹿げたダメージがとれてしまうところがトレモじみている。逆に天井ステージに苦手意識を持つハヤブサ使いもいるらしい。

 

DOAの穴

魔窟。簡単に言うとフリースタイルダンジョンみたいなもので、シオロジカ・うさおに加えFLACK闇マたにい輝ROCK....など多様な猛者と戦うことができるが帰宅する時の電車の中でDOAを辞めたくなるほど凹むことになる。

 

■寝不足

ダウンすると90%寝っぱを選択する相手のこと。

 

■寝坊

寝不足が極まり、相手が起き蹴り警戒して下がっているのがどうみてもわかりきっているのにずっと寝たままをキープしている状態。わりとダルい。

 

■HIGH&LOW

ある日突然神園さんがのめり込んだ、EXILEメンバーなどが多数出演している割とオラついたドラマ。ガンギマリな登場人物のセリフの数々、オラついたBGM、気合の入ったアクション、しつこい回想シーンなどが魅力。

 DOAと何の関係があるんだ?と言われると思うが実際直接的には無い。

しかし対戦中にこのドラマのサントラを聴いていると"アガる"。

 

■パイセン

有望若手プレイヤーのたにい氏を指す。その憎めなさ、淀みのない立ち回り、精度の高いプレイングとお茶目さなど、全てが彼をパイセンたらしめている。

ちなみに彼のtwitterのプロフィール文は定期的に変わっている(全てbloodborneネタ)。
チェックしていけ。

 

■は?うますぎだろ

あまりにもうまいことをやられすぎて最早キレるを通り越して感心させられた時に。

 

■化け物退治はこの俺のカルマ

ゲーセンで干されている猛者やトッププレイヤーなど、明らかな格上の存在に対し不敵に挑む時に使うセリフ。

元ネタはDOA4のハヤブサのストーリーデモ。

 

■病院投げ

VF3tbで「英国病院」というチームのメンバーが得意としていた、相手の踏込に対する置き投げを指す(更に昔は"地雷投げ"だったらしい)。

VFと同じく投げが打撃に一方的に負けてしまうDOAにおいてはあまりにもリスキーすぎる選択肢(しかもハイカウンター)。だがそれがいい

 

■ビンゴ

バイマン使いの99%が渇望してやまないもの。

非常に高い中毒性を有し、黙ってガードしてりゃいい場面でもあえて狙いたくなる。

一定時間接種できなかったプレイヤーは発作を起こし発狂に至る。

 

 

■まあいいだろ

打撃投げの入力、コンボ選択などをミスッた時に使う台詞。

謎の強そうさを出すことで動揺を覆い隠す。

VFではラウンドを取られた後に「なるほどね」と言ったりする。

 

■魔王

闘神祭をシオロジカ氏が優勝したとき、ガヤ勢として有名な"格闘家"がその様子を指して

「イケニエニサレタッ!!ダイマオウ.....ゾーマ!!!!」とコメントしたらしい(ソースは大須さん・ハタリさん・ハメコさん)。

それ以来俺の中でシオさんは"魔王"になった。本人の立ち振舞いと実力もあり急速に浸透している模様。

 

■マグロ

二つの意味がある珍しいスラング

一つはいわゆる「止まったら死ぬ」というくらい永遠に動き続け、1フレームたりとも止まることのないプレイヤーのこと。

二つ目は、ずっと同じルートだろうがバーストだろうがなんだろうがクリティカル継続中に一切ホールドを出してこない様子。

 

■無根拠

完全に読み合いや思考を放棄した行動。

お願いと類似しているが、お願いがリターンを求めての行動だという理解はできるのに対し無根拠な行動はあまりにも意味不明すぎて理解が追い付かないくらい思考が放棄されているという違いがある。

しかし無根拠行動に結果が伴ってしまう場合があるのがDOAのおそろしいところである。

 

■ヤギパンチ

ハヤテ使いコブン氏が繰り出すパンチの中で相手を特にイラつかせる技を指す。1P、4P、66Pなどが該当する。

 

■油断

DOAでは絶対に許されないこと。

2ラウンドとって相手の体力をローに追い込んだ時などに気が緩んだ時、既に敗北は始まっている。Dead or Aliveの面白いところであり恐ろしいところである。

 

■良くない

甘え行動・ホールド暴発・より高いダメージを出せるルートを判断して選択できなかった時などに口から漏れる言葉。しかし投げ確技ガードから判断ミスで出した最速打撃がchして勝利に繋がることさえあるゲームなので、実は"良くない"は"場合によっても良い"のかもしれない。DOAは自由度の高さが魅力のゲームである。

 

■よろしくお願いしまスラント事件

筆者がコブン氏と初対面した時のエピソードに、「初めまして。よろしくお願いいたします」という丁寧なあいさつを交わした後の初対戦でいきなり3連続ハヤテ1P派生が飛んできたというものがある。「この者の精神、常人の領域で推し量れる処にあらず」という印象を刻み付けた興味深い出来事。

 

■ライトー

ハヤブサの8K。

ライトーとは鉄拳の不条理な浮かせジャンプキック(共通技)を指す。

あちらは中段だがハヤブサのは上段である。

51 馬鹿がダッシュでやってくる/とどめを刺すとき

最近はもっぱら仕事のあいまにサブキャラ練習しかしていないが、それはそれとして考えていることはある。そう、ハヤブサさんについてである。

 

ハヤブサの前ダッシュは非常に素晴らしい。さすがアクションゲームの主人公、さすがは忍者という速度を誇っている。彼の前ダッシュ/前歩きから出される6Tの投げ間合いは群を抜いており、66Tにさえ化けなければ恐ろしいプレッシャーを発揮することができる。そして中距離・遠距離から相手に向かってダッシュするにあたり、相手の技が空振っていることは非常に多い。ただ走って打撃と投げをランダムに出すだけでもいいのだが、ハヤブサの前ダッシュの速度を活かすならそれだけではもったいない気がしてきた。

 

とにかく、走りながら状況を確認する。黙っている相手には二択ができる。ある程度二択が通ったら今度は前ダッシュから7歩きをしてみる。相手はおそらく前ダッシュに反応して技を置くようになっているはずである。後硬直の大きい技を空ぶっているのが見えたらまた走って投げる。きわどい技なら二択をかける、あるいはかけるふりをしてまた空振りを誘える。派生の豊富な連携に接続してごまかそうとしている気配がしたなら、3P+Kや4H+K、8Kで外側から台無しにしてやるのも面白い。

硬直のきわどい技を投げにいってHCをもらうのは良し悪し(逆の選択肢をとればリターンをとれたと考えることもできるため)。

とはいえ同じ状況で打撃を出してみたらホールドされてしまったということもざらなのでバッサリ捨ててもいいし、むしろヴァンテージ・ポイントとしてとらえるのもいい。そこはプレイヤーの性格次第ではないだろうか(俺は相手を見て決めている)。

 

■とどめを刺すとき

相手の体力を削り、あと一度打撃がヒットすれば終わるという状況でなおかつ自分と相手の距離が離れている状況ではこちらも油断ならない。

安易な下段がホールドされ、安易な中段はchでつぶされるような気がしてくる。

後ろ歩きで様子見する人もいるし、前ダッシュしてラウンドを決めに行く人もいる。

よくわからない動きをして死んでいく俺のようなプレイヤーもいる。

 

ハヤブサで基本的な行動となってくるのは多分下記のものになるのではないか。

これは今検討中である。

 

-前に出てから

・4Pと1Pで二択をする。ガードされてもまだこちらが主導権を握った状態が続く

・4P(ガードされる)>4Pというクソ連携も機能しやすい。死を恐れぬ勇者の最速あばれにだけ注意すべし

・昇竜脚と逆立ちOHで二択

一見ローリスクのように思えるが、実のところ打撃に潰されるのではなくきちんと防御行動をとられマジレスされた場合の被害はすさまじいものになるため割に合わないことが多い。昇竜脚まではまだいいが逆立ちOHは危ないかもしれない(結局読みあいだが)。

・PPからのn択(PP2K、PP4P、PP投げなど)。ディレイがきく。

 

-下がって様子見から

・スカ確/置き6P。6Pはリーチが長いうえに後硬直も短いため非常に優秀である。

・置き3K。アホキック。硬直は長いがディレイからの2段目がある。

・1Pバリア。とりあえずウザい。下段OHとジャンステに注意。

 ・スカ確/ぶっぱ7K 。リーチ流し、発生良、コマンド的に下がりながらボタン押すだけで出せる。

 

 

 

50 playse#5 大会に参加した記録に尽きない感謝を添えて

 

playse#5が終了し、そしてplayseの活動も終わった。

 

 自分はDOA部門に「さわづまJAPAN」というチームで参加した(神園さんの命名がそのまま採決されてしまった。他メンバーが強豪揃いなのに未熟な俺の名前が使用されるのはちょっと恥ずかしかった)。

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※このガンギマリなコメントは俺が大好きな漫画、『エアマスター』から引用した。本当は人間としてのよろこびとかそういったものを指しての台詞なのだが、大会のエントリーに使ったら思っていた以上に意識高い系格ゲーガチ勢っぽい雰囲気になってしまった

 

 前回のDOAのみのplayseの後、シオさんは俺が見てもわかるくらいモチベーションが落ちていた。やはり自信がある状態で(そして事実その通りパフォーマンスも発揮して)臨んだ大会で思うような結果が出なかったというのはキツかったのだろう。

シングルでは無類の強さを発揮しているシオさんがチーム戦のplayseではまだ優勝した経験がないということも俺は聞いていた。それだけ結果を欲していたのだと思う。それでもシオさんは「次もづまさん、かみちゃんは確定でしょ」と言ってくれた。

 もし俺がシオさんの立場だったなら、(抜群のセンスを持つ神園さんはともかく)ろくにプレイ時間をとれず、対戦数も足らず、知識も穴だらけの「さわづま」を次の大会に誘うことはまずしなかった。その隙間には(今回出れなかったが)FLACKさんなりなんなり、とにかく"盤石な"プレイヤーを補充していた筈である。

しかし彼は再び俺を誘ってくれた。それが嬉しかったのでもうすこしだけ頑張ろうと思った。土日が休みではなかったので早めに仕事が終わった日はダッシュで往復1000円の料金でDOAの穴に向かい、三時間ほど対戦して終電で帰宅し、その翌日の月曜日には仕事を終えた後池袋GIGOの対戦会に向かうという行動を毎週繰り返した。

 

■当日

我々のブロックはチームちんすら、RPP。

 

vs RPP

神園さんが前回焼き鳥だったので、ちとどんなもんか試したいとのことで先鋒へ。圧倒的な暴力によりいきなり5タテをぶちかました。俺と闇マさんはひたすら後ろで大きな声援をおくっていた。

 

vsチームちんすら

ちょっと不調っぽいという闇マさんが先鋒で出たが、綺麗な読み合いをしようとして

途中でつまづき、そこを輝さんがカバーする形で勝利。

1位でプレーオフ進出が決定。

 

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試合後、「1先では読み合いはしなくていい」という話になった。

 

DOAのチーム戦において、誰が誰にイケるとか、あいつはあのキャラが苦手だとかの「チームとしての読み合い」はあっても「チーム戦の中での個人同士の読み合い」は必要無い物として自分は考えている。DOAの1先で対戦相手が真面目に戦術を考えているのか、それとも緊張して何も意識できなくなっている状況なのかを推しはかることは難しい。普段やりなれている相手でも普段と同じ動きをしてくるのかもわからない。そしてこのDOAというゲームは超高速で展開されていくように設計されているので対戦中は考えている余裕がほとんど無く、相手の情報を照らし合わせながらヤマを張る必要がある。そのため対戦中に考えながら動きを変えるなどという贅沢は許されないので、対戦前に方針を決めてそれを貫き、成果が出るかどうかになるのではないかと思う。

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今回のplayseでは入念にミーティングを重ね、「誰に誰を当てるか」「どのキャラがきついか/どのキャラにいきたいか」などを都度確認していた。ざっくり言えば俺と神園さんはわからないキャラを、シオさん輝さん闇マさんは相性の悪い相手を申告しあいながらオーダーを決定。

プレーオフのくじびきは、前回くじ運が良かったということで自分が引く事に。相手チーム(各ブロックの2位通過)から選ばれたのは、なんと予選で同じブロックであった「チームちんすら」。まだ今日は出ていないからということで、今度は自分が先鋒になった。

結果としては自分が一人倒した後想定通りひはんさんのマリポーサを被せられて死亡し、シオさんが次鋒に出て4タテを決めて決勝トーナメントへ進出。

俺の動きは我ながらカタかったので、1戦目はかろうじて勝利をおさめられたが今日の大会は実質的に何もしないで終わってしまうのではないかという気がして少し目の前がくらくなった。

 

vsライトゥー

例によってくじ引きからの場所決めにより、自分達は「ライトゥー」を対戦カードに選択。自分としても得意な相手キャラが多かったのでわりとリラックスはしていた。

試合は神園さんが先鋒で4タテし、シキさんに止められた後自分が出て処られ、闇マさんにトドメを刺してもらう形に。

きちんと丁寧に守っているシキさんに対し、がたがたのディフェンスとアホみたいな出し切りを繰り返してやられた自分は最高にみっともなかったと思う。試合前にけいちゃんとうさおさんが応援の声を出してくれたのもあり、自分への憤りが爆発しかけた。

 

 

vs吉川大技林(準決勝)

チーム内的には『実質決勝戦』というレベルで問題視されていた。相手チームの面子の強さは全員が認識していたし、特にたにいさんのザックは神園さん、輝さん、闇マさんがやりたくないと言っていた。相手の被せ選択肢など色々と検討を重ね、最終的に出た結論は「とりあえずさわづまが先鋒で出ろ。一枚でも抜けたらかなり展開的に有利だから気合入れろ」というものであった。

実の所「今日はもう俺はだめかもしれない」と感じていたが、チームメイトは俺の動きがダメダメなことにも煽ったりはせず、暖かい言葉をかけてくれていた。こんだけ強いやつらが精神的にフォローしてくれているんだから俺もちょっとは頑張らないといけねえなと思い、イヤホンを耳にさしてHIGH&LOWのサントラを聴き、ちょっとだけオラついた気持ちで対戦に臨んだ。

結果としては自分が遊さん、たにいさんを抜くことに成功し、いくもんさんに流れを切られたものの輝さんが次鋒で出て貫禄の3タテ。

シオさん・神園さんが俺以上に嬉しそうな顔をしていたのが印象深い。

神園さんからは「づま、正直今日のお前の動き"相当ヤベえ"と思ってたけど今のは良かった。よくやったわ。マジでよくやった」というコメントを頂戴した。

 

vsドーミン(決勝)

なんとか吉川大技林戦を勝利できたものの、ドーミンの有している爆発力にはプレッシャーがあった。色々と話し合ってフタゴンさんには輝さんかシオさんのどちらかをだし、俺は対ライナーさん・ジャワさんのカードとして先鋒:神園さんに決定。

ここは完全に"HIGHER GROUND"にトランスした神園さん、怒涛の5タテを決める。

"神が神である証明"をしつつ優勝。

 

こうして俺の最後のplayseが終わった。神園さんと俺の恩返しも半分はできたのではないだろうか。

俺と神園さんはこれでplayseにおいてSCⅤとDOA5両方を制覇した唯一のプレイヤーということになる(勿論、どっちもチームメイトが超強かったからなんだけど)。

戦績だけ見た人には「(1名を除いて)超強いやつばかりで組んだ寒いチームが優勝したんだな」と言われておしまいかもしれないが、自分達はみな必死であり、真摯に勝利だけを求めていた。

 

ソウルキャリバーの方も大変盛り上がっていたようで何よりである。

デコポンの活躍シーンには残念ながら居合わせられなかったが、WGC以降lol勢としてすっかり一線を退き、大会でもそこまで目立たなくなったように思われる彼がシャイニングのなんたるかを相手に叩き込んだというニュースは俺にも喜ばしいことであった。

一度だけチームを組ませて頂いたゆっとと君の大活躍にも、唯々納得感しかなかった。

 

playseが終了するのは残念だが、運営スタッフの皆様には感謝が尽きない。

思えば俺がうさおさんと面識を持ったのもplayseだったし、本格的にDOAを始めるきっかけになったのもplayseだった。今でも笑い話にされる"事件"も経験したが、人間生きていれば一度は歩道に乗り込んできた車に轢き逃げされることもあるだろう(あくまでたとえ話であり実際に起こったワケではありません)。

 

シオさんへの恩返しも一段落着いたがまだまだ苦手なキャラも沢山いるし、勝てない人もいっぱいいる。そうしたすべての存在を蹂躙し殺し尽くしたいと俺が思わなくなるまで、闘いは続くだろう。できればキャリバーの続編もお願いしたい。

 

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最高に頼りになったチームメイトの皆にも最大級に感謝!

49 playse参加者(観戦者)向け ソウルキャリバー5/Dead or Alive5LR 大雑把解説

  3D格闘ゲームソウルキャリバー5」「デッドオアアライヴ5」を扱うゲーム大会であるplayseもついに今回が最後ということで、今まで片方のタイトルだけにしか興味のなかったプレイヤーがもう片方のタイトルを観戦してみようという機会もあるのではないでしょうか。

 

というわけでざっくり両タイトルと見どころキャラ・注目プレイヤーなどを紹介していこうかなと(私見に満ちた内容となっております)

 

ソウルキャリバー5 DOA勢向け解説

 

■特徴

・いわゆるスト3の「ブロッキング」、ガードゲージ/必殺技ゲージが存在するなど

2D要素が含まれている

・ゲージを消費してEX技、超必(CE)、GI(ガードインパクト)が出せる。

今作におけるガードインパクトは超性能の固有という認識でよい(後硬直は長め)。

・アンジュもギミックも無いがリングアウトが存在し、落とされると当然のように即死

・投げは崖っぷちデンジャーと同じで常に二択で投げぬけできる

・一定以上技をガードするとガードクラッシュが発生し、無防備で被ch状態になる

・全体的に下段技が超絶弱体化調整になっているかわりに、生ローキックからの逆択が強い(バクステ、最速あばれ、横ステ、ジャスガなど)。そのため直二択が非常にかけづらい。

 

■注目キャラ

セルバンテス(通称:船長)

最強クラスの中距離性能、リスクと釣り合わないレベルの破格な火力、素早いバクステ、さらにこのゲームでは希少な強力なNH微不利、CHでコンボになる下段技を持ち、コマ投げがあり、近距離でもaBという凶悪な技を持っている。

ざっくりいうとエリオットの7Pとハヤブサ33Pを覚えたあやね。追尾つきの下→中連携もあるぞ。

 

・アルゴル

3Dなのにまさかの弾持ち。ゲージ依存キャラだが火力はトップクラスで、しかもゲージ消費コンボをしてる間にゲージの一部を回収できる。CE(超必)はほぼ全画面にヒットするほぼ即死コンボも持っているなど結構なトンデモキャラ。ちなみに主力のコンボ始動技(ノーゲージで出せる)はジャストガードしなければ確反が無い。

直線技が多いため相手の横移動に対応を迫られる事、移動が遅いために他のキャラが回避できる連携をできなかったりする事などが欠点。

ざっくりいうとNINJAみたいな突進技とリーチを獲得し、波動拳が撃てて、66PNHからクロース鳥牛が確定するゲンフーである。

 

・αパトロクロス

板橋ザンギエフ氏をして「VFのアキラより難しい」と言わしめた超テクキャラ。例を挙げるとDOAで投げ確をするところで「2143P」のようなコマンドの"最速入力"が求められる。ただし、使用者が根性と修練と愛でその使用難度を乗り越えた時、普通のキャラ相手ならPP程度のダメージで許される場面でも投げ相当のダメージを確定反撃でくらい、どっちが通っても凶悪な投げとガードされても微不利で済む凶悪な中段(コンボ始動)による鬼の二択、さらに微不利からの暴れ行動もいちいちリターンが高く、全体的に下段技が貧弱化されているこのゲームでも屈指の性能の下段も持ち合わせているという怪物へと変貌する。とりあえずうまい人が使うといっぱい光る。

ざっくりいうと使いこなせたらDOAのアキラの完全上位互換です。

 

ヴィオラ

まさかの3Dで設置・飛び道具キャラ(BBでいうライチ的な感じ)。

オーブを設置して戦う。簡単に言うとユリアンのエイジスリフレクター(正確に言うならギルティのブリジットのYOYO)。

オーブスタイルと爪スタイルを使い分けながら戦うことになる。

オーブはリスクが低く布石になる技が多く、爪は設置したオーブとあわせて攻撃するリターンの高い技を持つ。リーチが短く足回りも良くないが、

オーブを前方に射出する6A+Bの存在があまりにも強大。

更に見た目に似合わぬ超火力で、極まったヴィオラと戦うとオーブ設置→二択通る→ゲージ使われる→少なくとも半分、最悪即死に至るさらにその二択をガードできても基本的にヴィオラ有利が継続。

44Abe(ゲージ消費)というコンボ始動技は、ディレイがめっちゃ聞く上に追尾つき中段で確定反撃も困難といたれりつくせり。ハヤブサの44Pをヒット確認したらNHからハイカン飯綱程度のダメージが確定するようなもの。

ざっくりまとめると超凶悪設置火力キャラ(要やりこみ)。DOAキャラで例えるのは不可能。

 

■注目プレイヤー(私見

・ねこおよぎ(ヴィオラ)

以前はレアキャラ、あまり強くないとされていた「シバ」で武名を轟かせていたねこおよぎさんがヴィオラで出陣。純粋にキャリバー力が高い彼が強キャラを使ったとき何が起こるのか注目すべし。ざっくり言うとFLACKさんがNINJAをガチで使ったらどうなるの?という話なんですよねこれ。

 

・ゆっとと(ヴォルド)

とにかく地力が抜けている印象。俺やデコポンがキャリバーをやらなくなった後に台頭し、古参勢を脅かした。仕上がった地力、知識だけでなく老獪な動き、大胆な動きの使い分けがキャラクターのトリッキーさともあいまって非常に鋭い。BGMやステージもヴォルドにするようなこだわりを見せるなどキャラ愛勢でもある。

 

・らぐる(αパトロクロス)

おそらくブランクがあると思われるが、αパトロクロスのポテンシャルの引き出し方がすさまじく、「端まで距離がだいぶあったはずなのに落とされて死んだ」とか「コンボ始動を喰らったと思ったら一生ピカピカされて死んだ」とか、画面が凄いことになる凄腕プレイヤー。必見。

 

Dead or Alive 5 Last Roundキャリバー勢向けまとめ

 

■特徴

・キャリバーの8way runのような"フリーステップ"がある

・レバーガードとボタンガードが両方可能。そのため後ろ歩きしながら上中段をガードできる。バクステは被カウンター判定。

リングアウトは無いが地形の凸凹によるコンボなどの状況変化や、ステージごとにギミックが用意されている(スマブラ的な感じ)。

・確定反撃は投げで行う。投げはニュートラルの投げ(一番発生が早くてダメ低いやつ)以外は投げぬけできない(コンボ投げは除く)

・相手の打撃をくらってよろけている時、上段/中段パンチ/中段キック/下段に対して当身を出す事が出来る(ホールドという)。そのため相手をよろけさせてもまだ読みあいは継続している。ホールドは投げが弱点となっており、ホールドのモーション中の相手を投げると"ハイカウンター"補正が乗って大ダメージ。

・投げは打撃に弱く、打撃でつぶされるとこれまた"ハイカウンター"ですごいダメージを受ける

・しゃがパン(2P)は基本NHで当てた側が不利

・打撃派生と技数がめちゃくちゃ豊富、しかしプレイヤーはそれらの技をきちんと見分けて対処していくことを求められる。

・打撃が当たると「クリティカル」というキャリバーでいうスタンのような状態になる(レバガチャでよろけ時間短縮)。よろけ回復に対しては攻め手が回復間に合わない打撃をかぶせる、回復終わりを投げに行くなどを行う。それに対して防御側はホールドをしたりよろけ回復から打撃で暴れたりなどを行う。

・sexy

 

■注目キャラ

・ゲンフー

リーチは短めながら、攻撃の素早さと爆発的な火力により一線を画す圧倒的なインファイトを持つ。中段と上段に対し成立したら打撃が確定する当身技を所持し、打点の高い中段を平然とスカしてくるうえにchでとんでもない読みあいを強いられる3P(丹鳳朝陽)など、逆択が非常に強い。

ざっくりいうとエンストと22Bor22Kを失ったかわりに投げ間合いと火力が超絶強化されたピュラ

 

・あやね

言わずと知れたNINJAの一角。近・中距離を出入りしながらの戦いを得意とする。近距離にあっては全人類が平等な二択を強制させられるこのゲームにおいて、中距離から一方的な差し込みを行えることの価値は大きい。即浮かせのダメージ効率が高く、他のキャラよりも強力な「エキスパートホールド」を持ち、強力なコマ投げもあり、強力なあばれ技もある。さらに背向けになったりクルクル回ったりというトリッキーさも併せ持つため、

ヴォルドとセルバンテスを足して割ったキャラと言える。

 

・マリー・ローズ

登場以来人気1位。キャラクターとしては直二択が控えめなかわりに逆択の性能が高く、相手の上段・中段Pをさばく「ロンド」と、横に大ジャンプすることによって大多数の技をすかす「メヌエット」を持ち攻め手を困らせてくる。エキスパートホールドも持っている為読みあいに勝った時のリターンが高い。また主要技は硬直が短めで確定反撃も少ない。

背向け投げが決まると打撃が確定し、ループ性の高い攻めがはじまるなど尖った要素を持っているが、リーチの短さなどからキャラクター性能の評価はそこまで高くない。

ぶっちゃけソウルキャリバーに例えられるキャラが見当たらない。

 

・アキラ

ダメージ効率が最強クラス。相手のガードを崩す能力に優れ、強力無比なガード崩しを持つ(しかも本家VFよりも硬直時間は圧倒的に短い)。直線打撃が強力で無類の火力を持ち主力打撃は基本的に実質確定が無く、さらに足回りも良いため中距離戦で鉄拳じみた立ち回りを展開することができる。また微不利からのあばれ技であるマホの凶悪さもVFと変わらず(ガードしても一部キャラ以外反撃が確定しない)。弱点としては相手の横移動(SS)をとがめる手段が貧弱であり、主力技も中段Pにかたよりがちという点。例えるならば投げ間合いが広くなってダメージ効率が超アップしたピュラΩ。

 

■注目プレイヤー

 

・餅A(サラ)

キャリバー勢向けといえばこの人。

ガシガシ打撃を打ち、ギュンギュン屈伸してガンガン投げて相手に考える暇を与えないというマシンガンじみたプレイスタイル。DOAにおけるサラはch始動のコンボはかなり減るがNHはしょっぱく、投げもホールドも死ぬほどダメージが低いので、いかに相手を動かすかが大事。本気の"餅A"を御覧じろ。

 

・ニキー(あやね)

最近奥様からの許しを得たということで復帰された強豪プレイヤー。

彼のあやねには突き抜けた知性があり、相手のチンパン行動に対する対処が非常に綺麗で的確なため非常に見ていてすがすがしく、常に理にかなった行動をとるため、負けた相手は納得させられるしかない。説得力ある試合内容を作り出す。

そのハイレベルさをDOAの1先という地獄のような環境でも発揮できるのか?というところは要注目。

キャリバー勢で言うとルカさん、たもねぎさんタイプ。

 

・こぶんヤギ(ハヤテ)

某ヤギゲーをやりこみまくり世界ランカーに達した謎の多い人物。つかみきれないミステリアスな人柄から繰り出されるマジェスティックな技選択の異常な図々しさが相手の度肝を抜く。使用キャラのハヤテは中距離の動きがずば抜けているNINJAで、連携に対して的確な対処ができないとどんどん好き放題に動かれて終わってしまうことになるのだが、知性と野生が巧みにハイブリッドされたコブン氏の行動を予測することは非常に困難という点がその長所をさらに押し上げている。けいちゃんもDOAをやるにあたってリスペクトしていたとのこと。