50 playse#5 大会に参加した記録に尽きない感謝を添えて

 

playse#5が終了し、そしてplayseの活動も終わった。

 

 自分はDOA部門に「さわづまJAPAN」というチームで参加した(神園さんの命名がそのまま採決されてしまった。他メンバーが強豪揃いなのに未熟な俺の名前が使用されるのはちょっと恥ずかしかった)。

f:id:sawazuma:20170410001430p:plain

※このガンギマリなコメントは俺が大好きな漫画、『エアマスター』から引用した。本当は人間としてのよろこびとかそういったものを指しての台詞なのだが、大会のエントリーに使ったら思っていた以上に意識高い系格ゲーガチ勢っぽい雰囲気になってしまった

 

 前回のDOAのみのplayseの後、シオさんは俺が見てもわかるくらいモチベーションが落ちていた。やはり自信がある状態で(そして事実その通りパフォーマンスも発揮して)臨んだ大会で思うような結果が出なかったというのはキツかったのだろう。

シングルでは無類の強さを発揮しているシオさんがチーム戦のplayseではまだ優勝した経験がないということも俺は聞いていた。それだけ結果を欲していたのだと思う。それでもシオさんは「次もづまさん、かみちゃんは確定でしょ」と言ってくれた。

 もし俺がシオさんの立場だったなら、(抜群のセンスを持つ神園さんはともかく)ろくにプレイ時間をとれず、対戦数も足らず、知識も穴だらけの「さわづま」を次の大会に誘うことはまずしなかった。その隙間には(今回出れなかったが)FLACKさんなりなんなり、とにかく"盤石な"プレイヤーを補充していた筈である。

しかし彼は再び俺を誘ってくれた。それが嬉しかったのでもうすこしだけ頑張ろうと思った。土日が休みではなかったので早めに仕事が終わった日はダッシュで往復1000円の料金でDOAの穴に向かい、三時間ほど対戦して終電で帰宅し、その翌日の月曜日には仕事を終えた後池袋GIGOの対戦会に向かうという行動を毎週繰り返した。

 

■当日

我々のブロックはチームちんすら、RPP。

 

vs RPP

神園さんが前回焼き鳥だったので、ちとどんなもんか試したいとのことで先鋒へ。圧倒的な暴力によりいきなり5タテをぶちかました。俺と闇マさんはひたすら後ろで大きな声援をおくっていた。

 

vsチームちんすら

ちょっと不調っぽいという闇マさんが先鋒で出たが、綺麗な読み合いをしようとして

途中でつまづき、そこを輝さんがカバーする形で勝利。

1位でプレーオフ進出が決定。

 

--------------------------------------------------------------------------------------

試合後、「1先では読み合いはしなくていい」という話になった。

 

DOAのチーム戦において、誰が誰にイケるとか、あいつはあのキャラが苦手だとかの「チームとしての読み合い」はあっても「チーム戦の中での個人同士の読み合い」は必要無い物として自分は考えている。DOAの1先で対戦相手が真面目に戦術を考えているのか、それとも緊張して何も意識できなくなっている状況なのかを推しはかることは難しい。普段やりなれている相手でも普段と同じ動きをしてくるのかもわからない。そしてこのDOAというゲームは超高速で展開されていくように設計されているので対戦中は考えている余裕がほとんど無く、相手の情報を照らし合わせながらヤマを張る必要がある。そのため対戦中に考えながら動きを変えるなどという贅沢は許されないので、対戦前に方針を決めてそれを貫き、成果が出るかどうかになるのではないかと思う。

---------------------------------------------------------------------------------------

 

今回のplayseでは入念にミーティングを重ね、「誰に誰を当てるか」「どのキャラがきついか/どのキャラにいきたいか」などを都度確認していた。ざっくり言えば俺と神園さんはわからないキャラを、シオさん輝さん闇マさんは相性の悪い相手を申告しあいながらオーダーを決定。

プレーオフのくじびきは、前回くじ運が良かったということで自分が引く事に。相手チーム(各ブロックの2位通過)から選ばれたのは、なんと予選で同じブロックであった「チームちんすら」。まだ今日は出ていないからということで、今度は自分が先鋒になった。

結果としては自分が一人倒した後想定通りひはんさんのマリポーサを被せられて死亡し、シオさんが次鋒に出て4タテを決めて決勝トーナメントへ進出。

俺の動きは我ながらカタかったので、1戦目はかろうじて勝利をおさめられたが今日の大会は実質的に何もしないで終わってしまうのではないかという気がして少し目の前がくらくなった。

 

vsライトゥー

例によってくじ引きからの場所決めにより、自分達は「ライトゥー」を対戦カードに選択。自分としても得意な相手キャラが多かったのでわりとリラックスはしていた。

試合は神園さんが先鋒で4タテし、シキさんに止められた後自分が出て処られ、闇マさんにトドメを刺してもらう形に。

きちんと丁寧に守っているシキさんに対し、がたがたのディフェンスとアホみたいな出し切りを繰り返してやられた自分は最高にみっともなかったと思う。試合前にけいちゃんとうさおさんが応援の声を出してくれたのもあり、自分への憤りが爆発しかけた。

 

 

vs吉川大技林(準決勝)

チーム内的には『実質決勝戦』というレベルで問題視されていた。相手チームの面子の強さは全員が認識していたし、特にたにいさんのザックは神園さん、輝さん、闇マさんがやりたくないと言っていた。相手の被せ選択肢など色々と検討を重ね、最終的に出た結論は「とりあえずさわづまが先鋒で出ろ。一枚でも抜けたらかなり展開的に有利だから気合入れろ」というものであった。

実の所「今日はもう俺はだめかもしれない」と感じていたが、チームメイトは俺の動きがダメダメなことにも煽ったりはせず、暖かい言葉をかけてくれていた。こんだけ強いやつらが精神的にフォローしてくれているんだから俺もちょっとは頑張らないといけねえなと思い、イヤホンを耳にさしてHIGH&LOWのサントラを聴き、ちょっとだけオラついた気持ちで対戦に臨んだ。

結果としては自分が遊さん、たにいさんを抜くことに成功し、いくもんさんに流れを切られたものの輝さんが次鋒で出て貫禄の3タテ。

シオさん・神園さんが俺以上に嬉しそうな顔をしていたのが印象深い。

神園さんからは「づま、正直今日のお前の動き"相当ヤベえ"と思ってたけど今のは良かった。よくやったわ。マジでよくやった」というコメントを頂戴した。

 

vsドーミン(決勝)

なんとか吉川大技林戦を勝利できたものの、ドーミンの有している爆発力にはプレッシャーがあった。色々と話し合ってフタゴンさんには輝さんかシオさんのどちらかをだし、俺は対ライナーさん・ジャワさんのカードとして先鋒:神園さんに決定。

ここは完全に"HIGHER GROUND"にトランスした神園さん、怒涛の5タテを決める。

"神が神である証明"をしつつ優勝。

 

こうして俺の最後のplayseが終わった。神園さんと俺の恩返しも半分はできたのではないだろうか。

俺と神園さんはこれでplayseにおいてSCⅤとDOA5両方を制覇した唯一のプレイヤーということになる(勿論、どっちもチームメイトが超強かったからなんだけど)。

戦績だけ見た人には「(1名を除いて)超強いやつばかりで組んだ寒いチームが優勝したんだな」と言われておしまいかもしれないが、自分達はみな必死であり、真摯に勝利だけを求めていた。

 

ソウルキャリバーの方も大変盛り上がっていたようで何よりである。

デコポンの活躍シーンには残念ながら居合わせられなかったが、WGC以降lol勢としてすっかり一線を退き、大会でもそこまで目立たなくなったように思われる彼がシャイニングのなんたるかを相手に叩き込んだというニュースは俺にも喜ばしいことであった。

一度だけチームを組ませて頂いたゆっとと君の大活躍にも、唯々納得感しかなかった。

 

playseが終了するのは残念だが、運営スタッフの皆様には感謝が尽きない。

思えば俺がうさおさんと面識を持ったのもplayseだったし、本格的にDOAを始めるきっかけになったのもplayseだった。今でも笑い話にされる"事件"も経験したが、人間生きていれば一度は歩道に乗り込んできた車に轢き逃げされることもあるだろう(あくまでたとえ話であり実際に起こったワケではありません)。

 

シオさんへの恩返しも一段落着いたがまだまだ苦手なキャラも沢山いるし、勝てない人もいっぱいいる。そうしたすべての存在を蹂躙し殺し尽くしたいと俺が思わなくなるまで、闘いは続くだろう。できればキャリバーの続編もお願いしたい。

 

f:id:sawazuma:20170417005031j:plain

最高に頼りになったチームメイトの皆にも最大級に感謝!

49 playse参加者(観戦者)向け ソウルキャリバー5/Dead or Alive5LR 大雑把解説

  3D格闘ゲームソウルキャリバー5」「デッドオアアライヴ5」を扱うゲーム大会であるplayseもついに今回が最後ということで、今まで片方のタイトルだけにしか興味のなかったプレイヤーがもう片方のタイトルを観戦してみようという機会もあるのではないでしょうか。

 

というわけでざっくり両タイトルと見どころキャラ・注目プレイヤーなどを紹介していこうかなと(私見に満ちた内容となっております)

 

ソウルキャリバー5 DOA勢向け解説

 

■特徴

・いわゆるスト3の「ブロッキング」、ガードゲージ/必殺技ゲージが存在するなど

2D要素が含まれている

・ゲージを消費してEX技、超必(CE)、GI(ガードインパクト)が出せる。

今作におけるガードインパクトは超性能の固有という認識でよい(後硬直は長め)。

・アンジュもギミックも無いがリングアウトが存在し、落とされると当然のように即死

・投げは崖っぷちデンジャーと同じで常に二択で投げぬけできる

・一定以上技をガードするとガードクラッシュが発生し、無防備で被ch状態になる

・全体的に下段技が超絶弱体化調整になっているかわりに、生ローキックからの逆択が強い(バクステ、最速あばれ、横ステ、ジャスガなど)。そのため直二択が非常にかけづらい。

 

■注目キャラ

セルバンテス(通称:船長)

最強クラスの中距離性能、リスクと釣り合わないレベルの破格な火力、素早いバクステ、さらにこのゲームでは希少な強力なNH微不利、CHでコンボになる下段技を持ち、コマ投げがあり、近距離でもaBという凶悪な技を持っている。

ざっくりいうとエリオットの7Pとハヤブサ33Pを覚えたあやね。追尾つきの下→中連携もあるぞ。

 

・アルゴル

3Dなのにまさかの弾持ち。ゲージ依存キャラだが火力はトップクラスで、しかもゲージ消費コンボをしてる間にゲージの一部を回収できる。CE(超必)はほぼ全画面にヒットするほぼ即死コンボも持っているなど結構なトンデモキャラ。ちなみに主力のコンボ始動技(ノーゲージで出せる)はジャストガードしなければ確反が無い。

直線技が多いため相手の横移動に対応を迫られる事、移動が遅いために他のキャラが回避できる連携をできなかったりする事などが欠点。

ざっくりいうとNINJAみたいな突進技とリーチを獲得し、波動拳が撃てて、66PNHからクロース鳥牛が確定するゲンフーである。

 

・αパトロクロス

板橋ザンギエフ氏をして「VFのアキラより難しい」と言わしめた超テクキャラ。例を挙げるとDOAで投げ確をするところで「2143P」のようなコマンドの"最速入力"が求められる。ただし、使用者が根性と修練と愛でその使用難度を乗り越えた時、普通のキャラ相手ならPP程度のダメージで許される場面でも投げ相当のダメージを確定反撃でくらい、どっちが通っても凶悪な投げとガードされても微不利で済む凶悪な中段(コンボ始動)による鬼の二択、さらに微不利からの暴れ行動もいちいちリターンが高く、全体的に下段技が貧弱化されているこのゲームでも屈指の性能の下段も持ち合わせているという怪物へと変貌する。とりあえずうまい人が使うといっぱい光る。

ざっくりいうと使いこなせたらDOAのアキラの完全上位互換です。

 

ヴィオラ

まさかの3Dで設置・飛び道具キャラ(BBでいうライチ的な感じ)。

オーブを設置して戦う。簡単に言うとユリアンのエイジスリフレクター(正確に言うならギルティのブリジットのYOYO)。

オーブスタイルと爪スタイルを使い分けながら戦うことになる。

オーブはリスクが低く布石になる技が多く、爪は設置したオーブとあわせて攻撃するリターンの高い技を持つ。リーチが短く足回りも良くないが、

オーブを前方に射出する6A+Bの存在があまりにも強大。

更に見た目に似合わぬ超火力で、極まったヴィオラと戦うとオーブ設置→二択通る→ゲージ使われる→少なくとも半分、最悪即死に至るさらにその二択をガードできても基本的にヴィオラ有利が継続。

44Abe(ゲージ消費)というコンボ始動技は、ディレイがめっちゃ聞く上に追尾つき中段で確定反撃も困難といたれりつくせり。ハヤブサの44Pをヒット確認したらNHからハイカン飯綱程度のダメージが確定するようなもの。

ざっくりまとめると超凶悪設置火力キャラ(要やりこみ)。DOAキャラで例えるのは不可能。

 

■注目プレイヤー(私見

・ねこおよぎ(ヴィオラ)

以前はレアキャラ、あまり強くないとされていた「シバ」で武名を轟かせていたねこおよぎさんがヴィオラで出陣。純粋にキャリバー力が高い彼が強キャラを使ったとき何が起こるのか注目すべし。ざっくり言うとFLACKさんがNINJAをガチで使ったらどうなるの?という話なんですよねこれ。

 

・ゆっとと(ヴォルド)

とにかく地力が抜けている印象。俺やデコポンがキャリバーをやらなくなった後に台頭し、古参勢を脅かした。仕上がった地力、知識だけでなく老獪な動き、大胆な動きの使い分けがキャラクターのトリッキーさともあいまって非常に鋭い。BGMやステージもヴォルドにするようなこだわりを見せるなどキャラ愛勢でもある。

 

・らぐる(αパトロクロス)

おそらくブランクがあると思われるが、αパトロクロスのポテンシャルの引き出し方がすさまじく、「端まで距離がだいぶあったはずなのに落とされて死んだ」とか「コンボ始動を喰らったと思ったら一生ピカピカされて死んだ」とか、画面が凄いことになる凄腕プレイヤー。必見。

 

Dead or Alive 5 Last Roundキャリバー勢向けまとめ

 

■特徴

・キャリバーの8way runのような"フリーステップ"がある

・レバーガードとボタンガードが両方可能。そのため後ろ歩きしながら上中段をガードできる。バクステは被カウンター判定。

リングアウトは無いが地形の凸凹によるコンボなどの状況変化や、ステージごとにギミックが用意されている(スマブラ的な感じ)。

・確定反撃は投げで行う。投げはニュートラルの投げ(一番発生が早くてダメ低いやつ)以外は投げぬけできない(コンボ投げは除く)

・相手の打撃をくらってよろけている時、上段/中段パンチ/中段キック/下段に対して当身を出す事が出来る(ホールドという)。そのため相手をよろけさせてもまだ読みあいは継続している。ホールドは投げが弱点となっており、ホールドのモーション中の相手を投げると"ハイカウンター"補正が乗って大ダメージ。

・投げは打撃に弱く、打撃でつぶされるとこれまた"ハイカウンター"ですごいダメージを受ける

・しゃがパン(2P)は基本NHで当てた側が不利

・打撃派生と技数がめちゃくちゃ豊富、しかしプレイヤーはそれらの技をきちんと見分けて対処していくことを求められる。

・打撃が当たると「クリティカル」というキャリバーでいうスタンのような状態になる(レバガチャでよろけ時間短縮)。よろけ回復に対しては攻め手が回復間に合わない打撃をかぶせる、回復終わりを投げに行くなどを行う。それに対して防御側はホールドをしたりよろけ回復から打撃で暴れたりなどを行う。

・sexy

 

■注目キャラ

・ゲンフー

リーチは短めながら、攻撃の素早さと爆発的な火力により一線を画す圧倒的なインファイトを持つ。中段と上段に対し成立したら打撃が確定する当身技を所持し、打点の高い中段を平然とスカしてくるうえにchでとんでもない読みあいを強いられる3P(丹鳳朝陽)など、逆択が非常に強い。

ざっくりいうとエンストと22Bor22Kを失ったかわりに投げ間合いと火力が超絶強化されたピュラ

 

・あやね

言わずと知れたNINJAの一角。近・中距離を出入りしながらの戦いを得意とする。近距離にあっては全人類が平等な二択を強制させられるこのゲームにおいて、中距離から一方的な差し込みを行えることの価値は大きい。即浮かせのダメージ効率が高く、他のキャラよりも強力な「エキスパートホールド」を持ち、強力なコマ投げもあり、強力なあばれ技もある。さらに背向けになったりクルクル回ったりというトリッキーさも併せ持つため、

ヴォルドとセルバンテスを足して割ったキャラと言える。

 

・マリー・ローズ

登場以来人気1位。キャラクターとしては直二択が控えめなかわりに逆択の性能が高く、相手の上段・中段Pをさばく「ロンド」と、横に大ジャンプすることによって大多数の技をすかす「メヌエット」を持ち攻め手を困らせてくる。エキスパートホールドも持っている為読みあいに勝った時のリターンが高い。また主要技は硬直が短めで確定反撃も少ない。

背向け投げが決まると打撃が確定し、ループ性の高い攻めがはじまるなど尖った要素を持っているが、リーチの短さなどからキャラクター性能の評価はそこまで高くない。

ぶっちゃけソウルキャリバーに例えられるキャラが見当たらない。

 

・アキラ

ダメージ効率が最強クラス。相手のガードを崩す能力に優れ、強力無比なガード崩しを持つ(しかも本家VFよりも硬直時間は圧倒的に短い)。直線打撃が強力で無類の火力を持ち主力打撃は基本的に実質確定が無く、さらに足回りも良いため中距離戦で鉄拳じみた立ち回りを展開することができる。また微不利からのあばれ技であるマホの凶悪さもVFと変わらず(ガードしても一部キャラ以外反撃が確定しない)。弱点としては相手の横移動(SS)をとがめる手段が貧弱であり、主力技も中段Pにかたよりがちという点。例えるならば投げ間合いが広くなってダメージ効率が超アップしたピュラΩ。

 

■注目プレイヤー

 

・餅A(サラ)

キャリバー勢向けといえばこの人。

ガシガシ打撃を打ち、ギュンギュン屈伸してガンガン投げて相手に考える暇を与えないというマシンガンじみたプレイスタイル。DOAにおけるサラはch始動のコンボはかなり減るがNHはしょっぱく、投げもホールドも死ぬほどダメージが低いので、いかに相手を動かすかが大事。本気の"餅A"を御覧じろ。

 

・ニキー(あやね)

最近奥様からの許しを得たということで復帰された強豪プレイヤー。

彼のあやねには突き抜けた知性があり、相手のチンパン行動に対する対処が非常に綺麗で的確なため非常に見ていてすがすがしく、常に理にかなった行動をとるため、負けた相手は納得させられるしかない。説得力ある試合内容を作り出す。

そのハイレベルさをDOAの1先という地獄のような環境でも発揮できるのか?というところは要注目。

キャリバー勢で言うとルカさん、たもねぎさんタイプ。

 

・こぶんヤギ(ハヤテ)

某ヤギゲーをやりこみまくり世界ランカーに達した謎の多い人物。つかみきれないミステリアスな人柄から繰り出されるマジェスティックな技選択の異常な図々しさが相手の度肝を抜く。使用キャラのハヤテは中距離の動きがずば抜けているNINJAで、連携に対して的確な対処ができないとどんどん好き放題に動かれて終わってしまうことになるのだが、知性と野生が巧みにハイブリッドされたコブン氏の行動を予測することは非常に困難という点がその長所をさらに押し上げている。けいちゃんもDOAをやるにあたってリスペクトしていたとのこと。

 

 

 

 

48 我が罪は常に我が前に在り

 最近のDOAはどうにかぼちぼち勝てるようになってきたという感じ。結局印起き攻めは相手がある程度の範囲の知識で止まった状態でないとほとんど通用しないし単純にリスクが高いという理由からほぼやらなくなった。

 

最近のあれこれから一部を抜き出し

 

-------------------------------------------

 

■その圧倒的人間力と実力により年下でありながら敬語とパイセン呼びがやめられないたにいパイセンが、ザックにキャラ変えを行った。

ということで自分も噛み合った時はオフ対戦で揉んで頂いているのだが、

やはりザックの近距離戦は驚異的。キャミィ使い特有のオラオラ思考と合わさり、とても俺にはしのぎ切れるものではない。どうにかザック戦で考えられたポイントとしては、

・ただ黙らずに手を出すポイントを決める(できれば早めしゃがステ)

・中距離戦が貧弱なのでとにかく中距離、体力リードしてる時は起き攻めしなくて良い

・被よろけ時に中P/上段ホールドを連続仕込み入力を見せる

など。

多分もっとも重要なのは気合を入れて打撃を返しに行くこと。

ザック相手に黙ってガードをしているのは、成金がボディーガードを連れずにブラジルを闊歩するのと同じくらい危険だと感じた。特に6Tからの展開がえげつない。

 

恐ろしいのはこれでもパイセンがまだキャラクターに馴染みきっていないということだが、playseまでの期間を考えるとこちらとしては助かる。

 

余談だが最近たにいパイセンに「敬語をやめてほしい」と言われた。

もしかしたら本命は「そのパイセン呼びはやめろ」という話へと持っていくことにあったのかもしれない。

 

■うさおさん

DOAで最も対戦をしていて面白い相手はうさおさんである。

5先をやると読み合いや対応が間に合わなかった方がアッサリ負けたり、10先以上になるともうお互いに色々と回り過ぎていくため、気を抜いたほうが地獄に落ちるという様相を呈している(試合が終わった後の互いの疲労感もスゴいことになっている)。

うさおさんとのDOAは互いに読み合うポイントを変えつつ、どこで意識が切り替わるのかを伺いあうなどかなりバーチャファイターチック。甘えた当て投げや入れ込み投げや遅らせクリティカル浮かせなどは彼独特のファジーガード精度によりほとんど許してもらえず、カロリーを激しく消費しているように感じる。

うさおさんとかろうじて真剣勝負が成立するようになるまで約1年かかったが彼との試合は本当に楽しい。

この楽しさを知るために俺はDOAをやりこんできたとさえ言える。

 

■エレナ戦。一時期はどうすりゃいいんだこのキャラと思ったし、今でもちゃんとしたキャラ対を実行するには俺の反射神経が貧弱すぎて吐きそうではあるのだが、超忍ハヤブサさんなら余裕で戦えるなと思い直した。ハヤブサさん自体は超強いのだからきついと感じているのは俺のプレイングと性根が雑魚なだけ。

エレナに限らずまだまだ来たらヤベエなというキャラはわんさかいる。

マジでDOAのボリューム終わっとる!

 

■先日神園さんと久々に池ギで会い、そのまま劇場版HIGH&LOWを見せてもらうため顔巣まで遊びに行く流れに。色々とDOA、あるいは格ゲーに関して面白い話を聞かせて頂いた。参照元が自分の記憶であり、発言内容は俺なりにまとめているため原典そのままではない。怪しい部分もアリ。

 

-神園さん「ミスッて負けるのは三流。ミスッて勝つのは二流。ミスらず勝つのが一流」

俺「魅せて勝つのが"三冠"?(※)」

神園さん「当たり前だろ」

※神園さんは2013年にカンヌで開かれたWGCというゲーム大会において三冠を達成している

 

-神園さん「づま、今日結構起き蹴りとかに引きつけホールド決めてたね。やっぱホールドは引きつけて出すもんでしょ?(※)カウンター以上になってないホールドはダサいまである。」

俺「確かに。よろけて即ホールドとか、結局見投げの的になるし、どうせホールド出すなら引っ張った方が強いですね。」

神園さん「まあ、仕込みとかもあるから一概には言えないけどね。俺はそう思ってる」

※去年連戦した時にこのアドバイスをもらっていた

 

-神園さん「ほんとさあ、真面目にゲームやらない奴はくだらねえなと思う。たとえばリスクを見て無さすぎる状況での逆択を繰り返すとか。1ラウンドだけやるなら全然アリだけどさ、一生そういうことしかしないのはダメでしょ」

俺「そういう奴とは(5on5)組めないっすか?」

神園さん「組めないね。」

俺(釘を刺されている感がヤベエ.....)

 

こういった話をした後、神園さんと久しぶりに何度か5先を行った。

内容としては以前と同じく、6TやOH+タックルバグにより段々俺がぼっしゃがor暴れの比率が上がってきてしまい当然打撃によるダメージ効率で負け越すという内容に。

5先を4セットほどやったと思うが、セット数で言えば1-3。

なんで必死にやってきた俺が忙しくて全然やれてねえ奴に"フクロ"にされてるんだ!と悔しさで頭が一杯になり、その後の劇場版HIGH&LOWを堪能しきることができなかった。

 

ミラ戦は正直キャラ勝ってるからなんとかなるだろうなどと甘えたことを考えていたのだが、それは間違いなのだと痛感させられた。

神園さんとのゲーマー力との差も見せつけられたし、最近努力どころか思考力すら怠けていたのではないかという事実を突き付けられることにもなった。

色々と刺激的なイベントだった。

 

■面白い格ゲーテキスト

何度も繰り返して言っているが俺はガキの頃から「あばれ塾」というサイトを

格ゲーをやる上でのバイブルにしてきた。その自由さ、奔放さ、

カタいプレイングよりもユルいのにより濃厚なプレイングを提示し、

日記はしょーもねえゲーマーの日常とたまに文学的な出来事が挙げられたり、

名指しで某イベントがdisられていたり、とにかく面白い。

まあ細かいことは良いのでとにかく読んでみて欲しい

 

しかし良質なゲーマーのテキストというのは中々インターネット広しといえどもレアなものであるため物足りない日々が続いていたのだが、つい最近メメクラゲさんというVF勢の方(あるいはだった方)のブログを読む機会があった。これは「あばれ塾」に匹敵するくらいとにかく面白い。格ゲーテキストに飢えている方には是非読んでみて欲しい。

個人的に特に面白かった日記の一部を挙げておく。

 

石井プロとの対戦(準備編)

最後のVF5R

愛のあるバーチャ

47 中距離と祓薙刀とplayse

 

■中距離戦

ずっと放置していた課題。

ひとまず体感だけではあまりにも情報が心もとないのでムックのフレーム表で硬直の数字をとにかくガン見し、この技ならスカ確しやすそうだなという技をピックアップしてトレモで試すなどを繰り返したりとか。

ミラのバックスピンキックは硬直が長いなとかそういうのである。

このゲーム、やりはじめたころは基本スカ確はほとんど確定しないものとして考えていたのだが続けていたらそうでもないなと思うようになってきた。

とはいえきわどい硬直を56ダメージとるために投げにいって間に合わずあばれがHCして-120、みたいな負け方はちょっとくだらないなとも感じている。振り分け方が難しそう。

 

また実戦を重ねていたらこのキャラは中距離強いけどこの技を狙った置きホールドで気まずくしてやればこっちがペースを握れるだろうとか、たぶんここは焦ってあのけん制出してくるはずだから待ってりゃ確定もらえるなとか、そういう匙加減もわかるようになってきた。

とにかく各キャラと自分が最適だと思う距離を保つように心がけながら戦うようにしてから、割と勝率が安定してきた。うさおさんのほのかと密着してまっすぐフレーム勝負をしたり、壁際のマリー・ローズ相手に無理攻めしてエキスパorロンドTからの確定コンで憤死するというようなことも減ってきたりなど、やはり"人との距離感"は大事だなあと痛感。

 

個人的に最近悩んでいるのはジャンリー戦の距離の保ち方。

シオさんは中距離を保ったほうがいいと去年仰っていたのだが、

個人的には近~中距離をうまく出入りしながらかく乱したほうがやりやすいのかな?というアイデアが降ってきたので試したい。自分はオフでしかできないのでこういう場合ほとんどはイメトレに頼ることになってしまうのがネックだが、ジャンリー戦の中距離に関しては33Pよりも8Kの打ち方が大事になるだろうと思っている。

 

■しゃがパン

自分は使う技を選り好みする傾向にあって、

「これを通すことでこの行動が通るようになる、なおかつこの技を通そうとすること自体が強い」という選択肢ばかりを選びがち。

だからダメージはカスだし当てても基本±0だしという理由でしゃがパンの使用をかなり敬遠していた。

ところが試しに使ってみると思っていたよりは便利だった。何よりもリーチが長い。

(自分は舞を購入していないのでまだ検証できていないのだが)たとえば舞のKorKK止め>66Kのような相手の対応を誘って潰すタイプのセットプレイに対しても、リーチが長いためかしゃがパンが引っかかって動きを止めるという展開になったりなど、

このような上段技への対応を誘ってバクステから悪さしてくる系に対して特に機能する印象。ナチュラルに出すのが遅れても刺さるし、最速で刺さるシチュエーションもいっぱいあるだろうし、なかなかに便利。慣れてくればザックやミラの4Kに対してもちゃんとしゃがパンが打てるようになるはずだ。

そして地味~に体力がドット残った相手に対するファイナル下段として使用することもできる。基本最後の削りは1Pや1K/PP2Kなどでいいのだが、2Pはとにかく硬直が少ないので中距離でけん制に撒いているだけでもそこそこの不快感を与えることができる。

見た目が3rdのゲージ貯め(屈中Pシコるやつ)っぽいのも良い。

 

懸念していた「NH±0F」に関しても、むしろ相手に行動をさせている側の立場になるので結局強い。エキスパートホールドの存在そのものがプレッシャーとなっているのもあり、打撃発生が負けているキャラでも中々最速で動けなかったりして思ったより悪くない。

動きの速いキャラに対し展開が読めなくとも、冷静に7歩きしていれば大抵のぶっぱ技に余裕をもって対処できたりもする。

 

■playse

自分はplayse#1から参加させて頂いているのだが、その時には既にソウルキャリバー5に燃え尽きていたというのが正直なところである(当時はシード権を譲ったり大会で言い訳しながらティラ選択したりとかしていた)。

 

その後も人数合わせだったり、バーチャが楽しいけどまあ同窓会みたいなもんだしやるかとか、神園さんに誘われたから出るかくらいのノリだった。

 

今はちがう。

 

DOA5LRを去年(これもまたやはり神園さんに誘われて)始めて半年も経っていなかった前回のplayseに参加した時は燃えに燃えていた。一応チーム内撃破数2位にはなれたものの、当時はやはり投げに依存しているところがあり、簡単にグロッていた。

あまりのくやしさに勢いだけで「次のplayseまでに5倍は強くなりてえっすね」などとシオさんにこぼしたりしていた。それでも多忙で段々自分の中で火が弱くなっていたころに気まぐれで足を運んだゲーセンでのプレイが非常に楽しかったおかげでなんとか復活できた。特にさつじんねこさん、中さん、カイルさんとは死闘を繰り広げ続けている。一時泥沼にハマり、シオさんに「そのプレイングは絶対に受け付けない」という死刑宣告を受け、眠れずに顔巣で一夜を明かすということもあったし、その時は本気で「次のplayseまではとりあえず続けるけど、もう俺には無理だ....」という精神状態だった。

 

今はちがう。

 

なんとかある程度の実力がついてきたときにはもうplayseが終わっちゃうということで惜しかったり悲しかったりもするけれど、それでも俺は「なんとか本番の機会に間に合えた」のだとおもいたい。今回はじめてになるがソウルキャリバーには出場しない。でもソウルキャリバー側にもちょうど俺みたいな立場で始めていてやる気のあるプレイヤーがいたりしたら全力で応援したい。

 

......とはいえ前回と同じくチームメイトがあまりにも"地獄の軍団"すぎてなんで俺なんかが入ってるんだろうと思ってしまうのは正直変わっておりません。

ここは一つ開き直って、「俺がこのチームにいることによって世界はかろうじて均衡を保っている状態」「封印の"楔"」「むしろ俺以外の強豪がここに入ってたら本気でやばかっただろ」というスタンスでいきたいな。

 

勝つか負けるかじゃねえ。「やるかやられるか」だ。

 

今度柴犬バーに行って英気を養おうと思います。

リアルも動いてきて割かしキャパがヤバいががんばれ俺。

46 柴犬流リグ対策(DOA5LR)

リグ戦に関する自分なりの考えを適当に書き出していく。

例によって考え方がちょっとおかしい場合があるので、参考にできる部分があったら拾っとくかくらいで。

 

リグの構え移行打撃をガードした時、リグがフレーム有利

まずこれを頭に叩き込む必要がある。ソギ移行技をガードするとリグが有利になるようフレームが設定されているので、6P2KKだろうがKKだろうがとにかくガードしたらその瞬間に主導権を握っているのはリグであって自分ではない。

とりあえず構えられてるけどガードしたから有利だろと思って放った適当な立ちパンがCHもらって死ぬ要因になるのはリグ戦第一の通過儀礼

リグのソギ打撃は基本的にガードしてもリグ側は微不利で終わり、投げが確定する技は少ない。しかし、リグのソギ打撃そのものにリスクを負わせることはできる。そしてそれがリグ戦のポイントとなる。

 

■リグのソギに対する主な対抗手段

「しゃがステ打撃」「SS打撃」「ホールド」

の3つ。一度ソギに移行したリグの打撃は遅い中段・下段と速い上段が構成の大部分を占めているので、まずしゃがステが良い。スラントでもしゃがパンでもいい。発生の速い直線にはSSが刺さりやすい。

また、中段-上段という派生になっている技も多い。そのためSSからしゃがステの打撃が出るのであれば相当機能しやすい。

3つ目のホールドは、基本的には一定の割合で中段Kホールド→上段Kホールドと仕込む。こうするとソギ打撃二段目に上段の多いリグは、初段をホールドされなくても二度目の上段Kホールドに引っ掛かりやすくなる。

 

これらの選択肢に対するリグ側のカウンターとして主なものは、

・SS、遅いしゃがステ潰しのソギ3K

・しゃがパン、ホールド狩りのソギ8K

・しゃがステ潰しのソギ6K

あたりがまず候補に挙がる。

 

ソギ3Kにはしゃがパン/中段Kホールド、

ソギ6KにはSS/中段Kホールドなど

リグ側の被せに対してこちらが複数に対応できる選択肢は沢山あるので、自分のキャラクターの特性と相談してカウンター行動をどう配分するか決めるのが良い。

とにかくリグのソギからの技派生は豊富だが、可能な限り先に挙げた三つの行動から「リスクリターンが良く、かつ複数のソギ打撃に対抗できる」選択肢をピックアップしていくことできちんとした読み合いに発展していくので、リグ戦はそこが面白いところ。

自キャラとリグのフレームを並べて割り込みに使うしゃがステを選別してみると良いかと。

 

■被よろけ時

基本は中段Kホールドと上段ホールドになるが、バーストが中段Pである点と、

リグが打撃キャラだからとむやみにホールドを擦っていると"打撃で"御仕置きがとんでくることになる点に注意したい。その技とは

→ソギP(通常時7P)。

ホールド狩りの遅め打撃でありガードして-5、ヒットすれば33Kが確定。

要はハヤブサの214P枠である。

リグ戦の被よろけ時はこの技がいつ来るのかを予想しなければならない。

モーションが特徴的であり、発生も23F(非ソギ時は25F)のため「ソギPが来る!」と予想したら最速回復しつつリグのモーションを気合入れて観察していれば見てからホールドも可能。

投げ一点読みの逆択暴れとしても機能するため要注意

 

■投げ確はある程度あきらめてもいい

投げ確が少なく、かつ打撃のガード硬直も短めのものが多いためフレームだけを見て投げ確をとりにいくとHC地獄で一瞬で死ぬ。派生も豊富なので、ガードして投げ確をとるよりも狙って始動/派生の打撃をホールドしてしまったほうが有効。

 

■中距離戦が有効

中距離をウロウロされるととたんにやりづらくなるのがリグ。

うかつな打撃をスカされたまま構えに移行した時の気まずさは随一。

ただしリーチと発生に優れる8Kにだけは注意すること

 

■6KK~ターンレッグカット連携

ターンレッグカットから来るのは基本ターンP、ターン2K、ターン6Kの3つ。

ガード時立ちPでターンPまでに割り込むことができるが、6KK~ターンKKK出し切りにはchをもらってしまう。ターンKKK自体のリターンは30後半ダメージ+ふっとばしなので、後ろにギミックが無い限りは最速で立ちPを入れるのも手段の一つ。

ただし、その場合は

①近距離で②打撃が超豊富なリグが③"突然"繰り出してきた6KKをガードしてすぐに反応する

必要があるため、この技単体だけ見れば対策はシンプルだが....というやつ。

大人のぼったちも悪くない。

なお9Fの立ちP、5Fの生投げで6KK~ターン派生全てに割り込むことができる。これも最速で反応できたらの話。

 

■投げ

6Tはその後の状況はいいもののダメージ自体は貧弱なのでそこまで気にしなくてもいい。66Tは最高にモーションがカッコイイがほぼ使われない。12Fの最大投げ(ブロウアウト)に関しては、最悪坂道などアンジュレーションのある地形にさりげなく陣取っておくことでリグ側のミスを誘ったり、リターンを減らしたりなどできる。

ソギT(ラピッドファイア)は36ダメージを奪いながらリグ側が+9Fソギ移行になる。この状況でのしゃがステ暴れは簡単にchで潰されるので大人しくするのが賢明。その後の投げが怖くとも、1回の暴れから90ダメージを奪われるくらいならば2回連続でソギTを通した方が利にかなっている。

ソギTを喰らったらSSorホールドがメイン、状況次第で投げ一点読み最大コンボ始動暴れなどもアリかなと

 

■近距離戦

確定の無い打撃が多いが、発生自体はそこまで恵まれているわけではない。

唯一注意したいのは12F長リーチch浮きの8Kくらい。

 

 

■ざっくりまとめ

構えられたら安易な立ちパンはせずに

SS・しゃがステ・ホールドを使って切り返す。

ソギにきちんと切り返せていれば必ずリグ戦は有利になる。

中距離な得意なキャラなら安定行動を選んでさっさと中距離戦に移行する。

中距離の立ち会いでもやはり中段Kホールドが有効。

投げ確は超ハイリスクなので簡単なの以外捨てる。打撃を直接ホールドしろ。

 

 

--------------------------------------

 

 

急遽リグ対策を記事にすることにした。主な理由は2つある。

ひとつは、あのアキラ対策記事に対するアクセス数を見ているとDOAのキャラ対策情報の需要はなんだかんだ高いのではないかと感じたこと。

もうひとつの理由は、こういった構えキャラは「わかんねー笑」でバッサリ切り捨てられゲーセンで干される、オンラインでは対戦拒否などが起こりがちということ。

VFでじじいを使っていた自分としてはとても身につまされる光景である。

 

最初は俺も「自分でキャラを対策する気の無い奴向けにブログを書く必要は無い」とすら思っていたのだが、リグ戦を何から対策していいのかわからないためそのままになってしまっているという人は一定数存在するはずだと思い至った(実際、自分もそういう理由と遭遇率の低さから放置しているキャラが何名かいるし)。そういった方向けにこういう記事を書いておいて、もし読んでもらえればリグを避けていた人はリグ戦が楽しめるようになり、リグ使いも対戦する機会が.....こう.....バタフライエフェクト的に増えるかもしれない。自分のブログは超水面下のものなのであまり人目に触れることは無いとは思いますが。

それにこの記事を読んで「あの選択肢にはこういうのがあるよ」「必須レベルの対策が抜けてるよ」という指摘があれば俺の糧にもなる。完璧....完璧だ.....!!

 

冗談はさておき、リグ戦は対策すれば面白さが跳ね上がるのは間違いない。多分ハヤブサと対戦するよりも遥かに楽しくなるはずである。チーム戦大会も徐々に近づいて参りましたし、キャラ対策がんばってまいりましょう。

 

俺もアホみたいなダメージと手数のゼリーとか、起き攻めと透かしの超凶悪な金髪お嬢とか、褐色坂本真綾とか主人公とかプロレスラーとかまだまだ埋められていないキャラが沢山あるので、なんとかしていきたいですね。

実際一人でトレモしてると限界があるので、誰か書いてくれ(他力本願クソ野郎)

45 All izz well

 気が付くと自分の書き散らしてきた雑文がけっこうな量になっていた。人間の考えは日々変化するものであるため、この時の自分はこういう考え方をしていたんだったなあとか、あーここらへんでこの路線を諦めたんだよなとか、わずか一年間の出来事ながらしみじみとさせられる。例えば起き蹴りにどうリスクをつけるのかは今読むと「お前起き蹴りを死ぬ思いでスカして死ぬ思いで入れるスカ確が投げかよ」って感じだし、下段起き蹴りに33Tは実戦で安定しなくて(体感成功率2割くらい)やめてたりとか。過去からさかのぼって読むと、徐々に投げへのこだわりを捨てていっているのが見て取れるのとかも我が雑記ながらちょっと面白い。対戦は週に1~2回という限られた時間の中で、仕事上がりにゲーセンやら穴やらに特攻しながらなにかを懸命に積み上げ、組み立てて、あるいは壊してきた過程がとてもわかりやすくなっている。自分がゲームの日記を書くのが好きなのも、その過程を振り返りやすくなるからかもしれない。今読むと笑っちまうような考え方が多々過去の日記に見受けられるけれど、それも全部実際に自分で試したからこそ笑えているのだと思う。むしろ健全で結構ではないかと胸を張っておく。

 

ブログにも書いていなかったことも書いておくと、

本当に地獄のようなスランプに陥った時は精神論という底なし沼に浸かっていた。隆慶一郎の時代劇ロマンに魅了され、格ゲーマー的『死人』になろうと毎日毎日爽快な勝利と惨めな敗北を交互にイメージし続けたり、なんで俺はこんなメンタルになってまでこのゲームを続けているのだろうと人生について考え始めたり、色々と葛藤があった。そこまで精神を擦り減らした割に実力は大して変わっていないというのが自己評価だが、周囲のプレイヤーによると一応良い方向になってきてはいるらしい。一つ言えるのはまだまだ"殺したい"プレイヤーはたくさんいるし、"殺しきれていない"プレイヤーも相当数いるということだ。

 

--------------------------------------

 

■距離戦

 

ハヤブサなのに距離戦が下手という指摘は前から受けていた。

近・中を出入りしながら殴りあう状況であればいいのだが、中~遠距離でお互いに様子見ぎみな時の動きが我ながらガバガバであるため、ここをなんとかしたい。

気合を入れて意識してはいるものの、シオさん的にはまだまだ「(さわづまは)今の3倍くらい中距離うまくならないと」ということらしいので、チームの尖兵としてはがんばりどころか。

 

これを機に中距離戦を軸にしたキャラ対も洗いなおした方がいい気がしてきた。というのも、相手がどういう技を持っているのかを把握しなければ中距離戦はできない。とはいえ距離が空けばキャラによって振る技はがらりと変わり、かつ制限されていくので考えることが少なく済むのは救いである。

 

■SS

シオさんのように攻めの選択肢として使用できないだろうか?と思いついた。

たとえば自分と相手が両方とも近距離でガードを固めて動かなくなった→次に動くだろうとみてSS→相手はSS打撃を警戒して固まるという流れは実戦で頻繁に発生する。普通に有利Fから投げに行くと暴れられるが、SSをはさむとむしろ投げの成功率は上がっている。これは体力がドットになった相手にも有効であるため、「ファイナルサイドステップスロー」というすんごい遠回りで一見非合理的な必殺技が炸裂することがある。
いや、本当なんですよ。

 

■プチ課題めも

・最速昇竜脚の実戦の成功率を95%にする

・次浮かせたら死ぬという体力を見極め、かつ瀕死の相手にムダな継続を刻まない

・相手の投げをしゃがんだ時、OHかどうか判別できるようにする

・cr継続中の下段投げ仕込みパターンを増やす。

暫定案:(下段投げ仕込み)立ち飯綱or666Por4H+Kなど

44 防御困難連携

今まではフレーム表を見て「これは最速回復に入るからこの技だけ。この技は最速には入らんけどホールドにリスクが確反なしでつけれる」みたいなスタンスで連携を考えてきたのだけれど、そろそろ対戦相手の腕前や知識が無いと防御困難な連携を試していってもいい頃合の気がしてきた今日このごろ。なんせ大会前だし。

そういうムーブを今後「防御困難連携」と呼んでいこうと思う。

 

■具体例を挙げると

ジャンリーのよろけ→H+K→クリティカルバースト(最速回復ガード可能)

ゲンフーの3PPch> 33P(最速回復ガード可能)>33P(最速回復ガード可能)>ウギュー

エレナの構え下段回し→構え6P(最速回復ガード可能)

 

上記のように有名な連携であっても安定して対処できないプレイヤーは多い(勿論自分も)。ということはフレーム表を見て「この技に繋げたいけど、最速回復に対してあと1F足りない!」と気付いても実戦で試してみれば結構通用するもの。通用するならいいんじゃね?と思い始めました。

 

....で、ハヤブサではどういう防御困難連携があるのかという話になってくるのだがよく考えたらネタバラシをしてしまうだけじゃないか。大会前だからこそ考え始めたネタを大会前にバラしてしまうというのはまずいですね(チーム戦だし)。

 

このブログを読んでいる懐の深い御仁もひとつ考えてみてはいかがでしょうか。