41 形ないぜフィーリング

今回は雑文を列挙しているだけ。メモ書きのような何か

 

・背後壁で46TがchTになった場合、6PK4の前に3Pが挟める。

 

・敵の後ろ側に壁がある時、壁にぎりぎりヒットしない距離ならば666P>236P~ができるがシビアすぎるので正直無視してもいい。666Pから壁ヒットせずにバウンドしているのを確認してからゆとりの3PPPor6KPで妥協も可

 

・33Pに相手の主要打撃連携二段目の属性に対応したホールドをぼちぼち仕込んでもいい頃合か。例えばゲンフーの4P6Pを置かれるなら中段、ハヤブサの3PPなら上段。

 

・4P2Pで出せる闇払いはファイナル下段として屈指の性能を持っている。ディレイも利くしリーチは抜群、突進してきた相手は4Pが刺さってそのまま死んでくれる。ダメージも22なので1Pよりもダメ自体は高い

 

・相手の起き上がり時、モーションをガン見すれば起き蹴りを見てからホールドをとれるようになってきた。しかしこれは特殊起き上がりに対応できないし、その場起き上がりから大胆に動いてくる相手にはターンを渡すだけになってしまう。何より中段Kエキスパをあらかじめ仕込んでいると下段ホールドが下段エキスパになってしまい下段キックをとれない場面がある。あまり実用的ではなさそう。

 

・4H+Kは9Kよりも中段Kのコンボ始動としてのリターンが高いが、

ヒトミを代表とした中段Kエキスパ持ち相手にはリスクを考えて9Kで統一するのが基本。

ただしゲンフーこころのようにジャンプKをホールドされたほうが状況が悪くなる相手には4H+Kが正解になる。使い分けが必要。

中段Kエキスパが凶悪な相手であっても4H+Kから殺しきりにいく場面もアリ。

 

・PPをガードさせた後に投げor打撃派生という選択肢自体は凶悪だが、ちゃんとPPをガードされたら様子見も必要。投げ確の技で暴れる相手には投げ確をとれるし、ホールドだったら見投げできる

 

・とにかく最速中段Pをもぐられまくるので、空白戦でとっさにPPやKなど強力な上段に頼りがちになるという手癖が出てきた。安心して6Pを打てる世界よ来たれと祈りながら霙(みぞれ)を打て。※6Pの技名=霙打ち

 

・壁コンが強力なハヤブサだが、斜めヒットになると美味しくないどころか不味いレベルに達してしまう。4PK、3H+Kで出る破妖/斬魔雷鳴襲は壁正面ヒットになりやすい上に運び性能も良好であるため、4H+Kや7Kからでは微妙な場合に使用していきたい。

 

・地龍爪(P+K)はch以上で当てると崩れ落ちダウンになるが、即ホールドされた場合の有利フレームが小さくなってしまうため対策できている相手にはいまいちな気がしてきた。わかってない相手にはP+Kから214Pすら最速回復に刺さるのでまあやってみるもんだ。

 

・霹靂掌(666P)を、中距離戦だけでなく近距離の微有利から放てるようになりたいものである。もしこの技が自在に出せたら、きっと世界観は変わる。発生16だしリスクリターンの効率が良すぎる。

 

・これも手癖だが、起き攻めに66K(千歳)は良くない。起き蹴りをくらった時のリスクが高く、下段起き蹴りに刺さってもその後は結局読み合い(構えPしか最速回復に確定しない)。発生が遅すぎる。ホールドされたら下手すりゃ背後コンボ

 

・フレーム空白戦に突然の兜狩り(逆立ちOH)が相当機能するっぽい。DOAはとにかくとっさに打撃を出すか、ホールドをとっさに擦るか、とりあえずぼったちしてターンを得るかというのがフレーム空白戦のメイン行動になるのでやっぱりOHがあるのは強い。しゃがまれたら相手を讃えるしかない。

 

・全ての相手を自分より格上の存在と認識するというスタンスでプレイしているが、あと二か月したらチーム戦に参加するということを考えると一定以下の水準のプレイヤーを寄せ付けないプレイングも必要かもしれない。

キャリバー時代デコポン鬼軍曹に「そんなやつと真面目にやりあう必要ないでしょ」、まくさんには「ワンパで死ぬ相手にはそのパターンだけで飯食ってりゃいいんだよ」と言われたことを思い出すなど。大会だからといって動きを普段と変えるのはどうも気持ち悪い感覚があるんだよなあ。

 

・技名一覧をぼーっと見ていたら「虎牙双弾」なる技があり、これ絶対強い技だ!と思ったらただの小ダウンであった。心臓マッサージみたいなモーションしやがって。

40 投げ確をあえて投げ出せ

投げ確について思うところがあったので書く。 

 

投げ確の意識は人によって違うと思う。ハヤブサのような投げキャラを使っている人なら比重は大きくなるし、打撃キャラを使っている人はその逆になるだろう。

 

ただ事実として、DOA5打撃が圧倒的に強い

このブログで太字なんか使うのは多分初めてだと思うのだけれど本当に打撃という要素が突き抜けて強い。だからこそホールドも投げも貧弱な部類のクリスティがトップクラスのキャラとして扱われる。

 

そしてこれは残念なことなのだが投げ確が難しい打撃がたくさん存在する。

リグやミラなんかもそうだし、かすみやヒトミのように派生が多くディレイが聴きまくるキャラ相手には、消極的に投げ確をねらっても

・連携を途中で止められたら崩され

・連携途中止めを読んで投げたら適当な遅らせからHC始動をもらう

・打撃硬直のうさんくさい技に投げ確トライしたら当然のようにあばれがHC

というようなことがたくさん発生する。

求められる難易度に対してどうにか投げを通してもダメージは基本56程度で、

間に合わなければその2倍か3倍以上の被害を被ってしまう。

 

こういった要因により自分の中で投げ確の優先度は低下の傾向にある。

じゃあどうするのっていうと、

とりあえずこの技は来るかなっていうのを複数絞っておき、場面ごとに来る技を予測する。そして想定外の技が来た場合には、

・とりあえず立ちPうっていつもの連携にする

・派生をホールドする

・派生をSSする

・適当なディレイにはしゃがステなどの打撃をかぶせて黙らせる

という大変庶民的なプレイングを見せる。

こうしていれば、相手がよっぽど動き続けるほうのマグロ野郎じゃない限り微不利からの暴れは抑止されるので、投げが間に合ってなくてもくらってくれるようになったりする(現実的思考)。

 

オイオイ真面目に投げ確とれよ、綺麗な格ゲーやれよと思った方に問いたい。

リグの66K、アキラの崩撃/マホ、あなたは毎回投げれますか?

もちろん前述のように対象を絞りながらガードしていれば投げることは可能だとは思う。

しかし俺はDOA5というゲームで、全ての技に100%投げ確を成立させるのは人間には不可能だと思っている。

要所要所で意識を切り替え、局所的に想定していなかった技をガードした場合、

たとえばとっさに「これは-11F!ハヤブサの214Tを入れるぞ」なんて考えてコマンド入れても、とにかく打撃が強い→あばれも強いDOAでは大惨事につながりかねない。

 

確定の場面であっても打撃を打つのは、ストイックなプレイヤーには眉を顰められてしまうかもしれないが、それによって相手のクソ暴れを抑止して投げの成功率を上げるという効能がある点は見逃せない。ただ、流石に「それくらいはおさえとけよ!」というようなところでも毎回投げれていないのは問題になってくる(ハヤブサの6PPみたいなの)。あくまでも投げ確が難しい打撃の話ということでひとつ。

このブログの最初のほうで触れていた生投げ確問題も相手の意識を散らす(MPゲージを削る)という役割が強いという解釈をしている(そのために-5F渡すのはイヤなので自分は本当にたまにしかやらないが)。

 

投げ確精度自体はDOAをやりはじめた初期より遥かに落ちたが、

勝率自体は投げ確にこだわっていたころよりも遥かに上がっているし安定もしているという実感がある。

 

機会があれば一時期ハマッていた「ホールド見投げ飯綱」に関する今の見解も書こうと思います。

 

 

 

 

39 歩くような速さで

 血ヘドを吐きながらDOAをやり続けていたら数か月かかってようやく見えてくるものがあるなど。去年の夏前のように毎週末穴に行けるライフスタイルならもっと早く改善されていたんだろうか?というのは流石に贅沢の言い過ぎか。

 

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 クリティカル、ステージギミック、がけっぷちデンジャー、パワーブロー/パワーランチャー、ホールド、SSなど特殊なシステムの枚挙に暇がないDead or Alive

自分はこれらのド派手な要素が面白さのコアであると思う。ただ、これらにリソースを割かれてあまり注目できていなかったフリーステップ(FS)の重要性に最近になってようやく気が付き始めた。

 

フリーステップの利点

・立ち位置を自由に変えられる

要は壁から離れたり、逆に相手に壁やギミックを背負わせたり、自分の得意な地形に相手を誘い出したりなどの調整ができる。これは基本中の基本で、どのプレイヤーも最初から気付いていると思う。

 

・ガード手段としてのフリーステップ

今回一番書きたかったのはコレ。

DOAはボタンとレバーどっちでもガードが効くのだけれど、

7入れっぱなしで後ろに歩きながら打撃が来たらガードという状態になれるのが本当に強い。短めのOHや短い打撃はスカし、隙の出やすい長い打撃はガードできる。

だけじゃなくて、例えばゲンフーやマリーのような近距離キャラクター相手の時。

微不利でファジーやぼったちをやっているだけだとこういったキャラは安心して近づいて二択をしてくるのだけれど、要所でFSを使って少しでも距離を稼いでいればそれだけ前に歩かなければならない時間が増える。つまりアクションを起こすまでの時間が伸びるので、こちらも余裕を持ちやすくなる。

 

もちろん何も考えずに後ろに歩くだけではギミックや壁を背負うだけで大変痛ましいことになるのだけれど、状況を見て今までファジーだったのを7歩きに切り替えるだけでこんなに変わるのか!という場面が本当にたくさんある。

ハヤブサの印派生のように、7歩きしてるだけでほとんどの派生に対応できるとかそういう技ももっとたくさんあるような気がする。

 

"近距離の択にキレる前に前向きな精神で後ろに歩け"

ということでしょうか。

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ファジーガードといえば33Hだが、DOAでは11Hという選択肢もあるのではないかとふと思った。

例えばハヤブサの4H+Kを先端ガードさせた時33Hをすると素直に相手に択をかけられる状況になるが、11Hにすると

・長い中段しか届かず

・OH含む上段をすかし

・近距離キャラが吐く

 

という三段リターンが得られる。ジャンリーもリーチは長いが、ドラゴンキックが露骨な相手には11Hが結構効きそう。

38 バイマン雑感

 正月にコブンさんのバイマンと対戦して、その破天荒ぶりに俺もちょっとやってみるかと思ったのが二週間くらい前。昨日steamでちょこちょこ触ってみたのだけれど、確かにイカす性能をしている。ここまで面白いキャラだったとは気付かなかった。

 

・超豊富なOH

高ダメージで、かつ連携を抜けられても+3F。

そりゃあ強い。通れば無慈悲なダメージなのは変わらないし、人間がプレイする以上毎回完璧に抜けるのは困難。

前々から思っていたのだが、連携OHの早押し対決ってゲーム性的にはどうなのだろうか?プリミティヴなおもしろさはあるとは思うのだけれど、思わず真顔になってしまう瞬間が出てくる。なにしろ214Tも46Tも化け物みたいなダメージ量をたたき出す。しかも、抜けられてもバイマンが有利。多分ゲームデザイン的には相手が抜けてくるのが前提になっていて、打撃の遅いバイマンが発生の遅いOHを当てたのだからそれくらいは与えてあげようという意図なのだろうが、いろいろとファンキーな気がする。

でもそれがDEAD OR ALIVEということか。

 

・防御すごい
まず、確定反撃になる技がすくない。そして微不利での選択肢の豊富さがものすごい。タンク、エキスパートホールド、固有、SSPも強く、逆択のデパート。
その代わり投げ確定は(ちゃんと44Tや41236Tを使い分けなければ)弱めに設定されており、「打撃を読んだならガードするんじゃなくてホールドor回避しろ」というアツいメッセージを感じる。

ただし、エキスパートホールドの種類が豊富すぎてよろけ回復からの中段Kエキスパホールドが上段/下段Kホールドに化けてしまうケースが出てきたりするので、本当にきっちりしてないとだめっぽい。

 

・圧倒的"マッスル"

NHで大ダメージにハッテンする8PP(リバースハンマー)、

凶悪なOHの数々、即浮かせのダメージの高さなど、どれをとっても高火力。

肉密度300%なキャラクター性であり、80sの筋肉ドンパチアクション映画好きとしてはうれしい。

 

・コンボパーツがさみしい

基本3Kでたたきつけて転がるか転がらずにダウン投げ。それかカカト落とし〆するか、

壁にぶつけるかで、あんまりコンボのやりがいはなさそう。236Pとかめっちゃ浮くのでがんばれば伸びるポイントなのだろうか?

 

・起き攻め超強い
ハースッゴイ 特に壁関連がマジですごい。ハヤブサは壁コンが超強烈な代わりにループ性はほぼ無かったのだが、バイマン先生のフロントホイール投げが受身を強制させ、ホイール投げが受身でスカッてもなお有利である。はっきり言って最高。
車輪の唄。

 

・エキスパ気持ちいい

ビンゴ中毒者が出てくるのも頷ける。発作エキスパホールドじゃなくて、ちゃんと読み/派生確認反応で出したエキスパがピタリとハマると超気持ちいい。

逆に入力ミスで出た別方向のエキスパが決まってしまうと申し訳なくなる。俗に言うごめんなさい昇龍。

 

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DOAやり始めの頃はもう誰を触ってもしっくり来なくて

「俺にはハヤブサさんしかいねえ。俺と波長が合うのはあのお方だけだ」という状態だったのだが、ようやく他にも面白いキャラが見いだせるようになってきたらしい。

 

ハヤブサさんはとにかく強いキャラだし格好いいのだが、俺の人間性能では乗りこなせない気がしてきており、悩んでいる。

 

今回気に入ったバイマンも、防御手段が抱負とはいえきっちりと派生ホールドをとったり、足位置を見たりしなければならないし、難しい部類のキャラではあると思う。ハヤブサほど継続が楽でもなければ近・中距離で甘えられる33Pも無い。

しかし、触るキャラを増やすのにこしたことはないだろう。

 

それにしても何で俺はこんなに吐きそうになりながらDOAを続けているのだろうか。

もはや反骨心だけでプレイしている状態だったのかもしれない。

バイマンでリラックスできたのはいい経験だった。

もっといつも気楽にやれたらいいんだけど、なんでこう陸上でタイム計るときみたいな心境で一試合一試合を消化してしまうんだろう。

 

 

 

37 不本意と仲良くするのが好きだった

ハヤブサメモ

 

・見投げ飯綱なんて狙ってうまぶるのはいいがそれによって失う可能性のあるリターンが大きい(相手が最速回復だった場合が主、しゃがみホールドにミスッて出したりもするし)ので、それ狙うくらいならよろけとってフレーム無視の神鷹や遅らせてもいいから準鷹蹴を出したほうがマシかもしれない。いっそ入れ込み最大投げをしたほうがマシ。ホールドへの抑止力にも補正切りにもなる

 

・よろけをとった後に最速33Pと214Pで同じ中Pでもホールドするタイミングをずらさせることは可能かもしれない

 

・重量級には即浮かせ中段Pは翔鶴掌が基本だが、間に合わないフレーム(6P継続後など)は霹靂掌のほうがいいかも。即浮かせなら柄砕きより臥竜線→昇竜天打のほうがおいしい。

 

・変な手癖ファジーガードは中段をしゃがみでくらい、最大投げをくらい、遅めのOHにもひっかかる上に上段を潜ってもその後すぐに中段が来る技だったら意味がない、下段もどうせくらうなどもうリスクだらけのゲロ行動なのでやめたい。それやるくらいなら最速しゃがステ暴れと中段ランダムエキスパホールドのランダムクソ野郎になったほうがまだマシ

 

・びびらずにPP投げとPP4Pを使う。貴重な崩し

 

・この世には触れてはならない強者が存在する。それはうさおさんのほのか。毎日DOAの穴の方角に向かって三跪九叩頭の礼を行い、この魔法の壺を購入すれば貴方は救われるであろう。

 

 

 

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PS4を購入して箱を片付けてしまった。アケコンが箱のものしかないので、しばらくはトレモもsteam版でしかできねえ。ダーティーな試合で泥に身体を慣らす意味でも、必要な対戦回数がぜんぜん足りていないという理由でも、結局steam版をやる必要がありそう。ハヤブサ以外で触るキャラ候補(ワンチャンそっちがメインとして乗り換えるかもしれない)はいくつかあるので考え中。超忍を扱うには人間性能が足りていないのではないかという命題が俺に突きつけられている。

36 パーフェクトもハーモニーも無いんだよ....

 ハヤブサはユーティリティキャラクターでホールド・打撃・投げ全てを的確に使わないとキャラ性能が引き出せない(そのぶん滅茶苦茶強い)。だからめちゃくちゃカロリー食うしMasterが「ハヤブサやるならサブキャラは諦めろ」と言った(らしい)のも頷ける。

自分もそこらへんは結局全て意識配分だと思っていて、「相手がこう来る」という読みをもとに打撃・投げ・ガード・ホールドなどの各種行動のいずれかに意識を絞るようにしているのだが、結局限界はあるし、読み/予測が外れたり、そもそも自分の知識にないキャラクターやセットプレイが来た時には崩壊してしまう。

 

だからこそできる限りディフェンスは単純かつ簡単な対応方法で済むようにしているのだが、オフェンス時の意識配分は逆に難しく考えすぎていたのかな?と思うようになってきた。

 

よろけをとってからの入れ込み最大投げも、手癖になるとまずいが相手が即ホールドを嫌がるようになってはくれるのでそのぶんフレーム確定の打撃が機能しやすくなる。ハイカンにならなくとも、ハヤブサならば場所問わずよろめかせた打撃+飯綱の80ダメージが保障されるので悪くない。以前書いたのと同じような話だが、フレーム的に最速回復に刺さらない場面でも214Pや4H+Kが刺さるのと同じ理屈で、情けない入れ込みプレイとしてとられてしまいそうな見た目の悪さはあるが、アリなのでは?と思い二か月くらい前からとりいれている。

 

もちろんそういうモードに入ったら見投げのことは諦めなければならないし、

相手が最速回復を優先していたり、下段ホールドを入れていたらそこでこちらの攻めは切れてしまう。

だから恒常的に使うことはできないのだが、ここぞというところでやっていけないだろうかという気持ち。

まあ、ギャンブル飯綱っすね。ハヤブサさん風に漢字で言うなら賭博飯綱。

特に根拠の無い入れ込み飯綱は賭博飯綱です。博打飯綱でも可。

BBoyも「Masterだってあえてバクチ飯綱を出す(Even Master Uses Izuna as Roll the Dice」と言ってたし、フレーム確定/見投げ以外は認めない宗教の方には冷たい目で見られてしまいそうだが、 邪忍と言われようとなんだろうと"勝てる"選択肢を選んでいきたい。いつまでも舐めたサブキャラを出されて適当な動きでやられて、ヘラヘラ笑って済ませるようなところにいたくはないものだなあ(始めた当初と言ってることが変わってない)。

 

勿論"綺麗"で"完璧"なプレイができれば越したことはない。

でもそれは究極の理想形だし、本当に一部のプレイヤーがストイックなやりこみを何年も重ねてようやく到達できるかどうかといったところだろう。

このゲームをやっていて、どこまで妥協するかというのも重要なファクターかなと思うようになってきたので、そこらへんはちょっとさじ加減をいじっていく構え。

ゲーマーとしての加齢を感じる。

 

正直最近人間性能の限界を感じなくもないのですが、そういえるほどの対戦数には未だ至れていないのでもう少しこの生きるか死ぬかの戦場に留まっていたい。

もしゲーセンで自分を見かけたら、全力で殺す気で挑んで頂ければ嬉しいです。

35 闇マ式

DOA勢にttotteha

今更すぎる話題だが、結構混乱したので自分用まとめメモ。

"ヤミマ式とは?
空中コンボを壁にヒットさせて〆た後、特定の技を空振ってフレーム消費し、その後ダウン状態になった瞬間の相手にダウン追撃がジャストでヒットするようにフレームを計算して重ねるセットプレイのこと。

計算式(全壁時)
空中コンボ〆技の残硬直(持続3Fの場合1F目がヒットするとして残り2F)+技後硬直+ダウン追撃する技の発生フレーム+1=74フレーム"

                                                                                   ───Rock the Planetより、一部変更

 

・全壁ヤミマ式は相手の無敵時間73F。つまり74Fに重ねる必要がある ・フレーム消費技(PやらTやら)などの派生技以外の行動をする場合は、そのアクション前に1F足す必要がある ・カカト系の打ち下ろし系ダウンヒット技の場合は、持続1F目が当た(ってい)るとは限らない

21:48 - 2015年4月8日

 

 

 

 

鬼神式計算方法訂正。PKKの硬直30+PP2Kの42(12(2)+8(2)+19(持続1f目)+派生技以外重ねの+1で73f目に重なっていた。が、PKK壁〆の相手無敵時間は72とのことなのでとりあえず闇マ式は成立。

 
*鬼神式・・・PP2K(連・鬼神狩旋脚)をPKK壁ヒット〆後に重ねる闇マ式。
*PKKは相手無敵時間が72F。これは〆技ごとに1F前後する
 
 
*ただし....
 

@sawazuma @amamixy さらにものによっては技を当ててから壁までの距離でさらにフレームが変動したり・・・ 結局確定ではないけど信頼できるレベルのセットプレイであればよいということだね。 相手も博打でホールドはするまいて。

 

 

@sawazuma そんなあなたにDOAの闇を。半壁は一種類ですが、壁変化するかどうかの判定は全壁の”高さ”によって決定するものがあり、全壁はおそらく3~4種類ある。例えばレイファンの中Pホールドなんかは中くらいの全壁。エリオットの壁投げは高い全壁でのみ変化。公表はされていない

 

 

ということのよう。前述した鬼神式も相手キャラや高さだけで全然変わってしまうっぽい。