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34 継続は力なり

ここはDOAのことを書くブログであるから、継続といえばクリティカル継続の話になる。ハヤブサの打撃は、基本触れさえすれば相手のよろけが非常に大きく、継続の選択肢が非常に豊富になる(上段・中段二種すべてで)。そのために、奪えるよろけが控えめな技に関してはあまり思考を整理できていなかったと思うので、ちょっと実験的な選択肢を咥えて行こうかなと考えている。

 

①最速回復に対し継続可能な選択肢が絞られる技(44Pなど)をヒットさせる

②(よろけが少ないため)相手が最速回復にフレーム確の打撃で継続してくるだろうと踏んで、それに対応したホールドをしてくる

③そこに214Pや4H+K、入れ込み飯綱等を叩き込む

というのが通常の流れである。

 

本来(最速回復ガードするだけで)確定しなくなる選択肢を見せたほうが、

結局DOAというゲームは食っていけるんじゃないかなという気がしてきた。

最速回復に確定しない打撃を被せる場合、その打撃はコンボ始動であり、確定反撃が無い技であるのが望ましい。そしてハヤブサにはそのパーツが揃っている。

もちろん継続は最大限フレーム確定が美しいので、たまにやるくらいでよい。

 

 

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・6PPヒット時

+12なのでPしか確定しない。のでわかってる相手は上段ホールドか最速回復をまずやってくる。ぶちこんでよし。

 

 

・44Pヒット時

よろけつつも最速回復している相手に確定するのはP,K,6P。壁際以外はKは選択肢に基本入らないのでPか6Pからより大きなよろけにつないでダメージを稼ぐか、打撃を我慢して見投げ飯綱をするか。この2つしかやっていなかった。相手がハヤブサをちゃんと対策していれば、上記のシチュエーションでは上段ホールドか、中段Pホールドか、投げ警戒の最大回復暴れ仕込みのどれかが選択肢になるはずだ。

 

・46T(ダウンに3P+K・P+K)>6PからPP継続するかどうかのとこ

壁が近くない場合は必然的にダブルアップをすることになる。

相手は6Pを受けた時点で上段ホールドをするかどうか考えなくてはならないが、

そこに不条理を放り込んでみるのも一興。

 

・66Kヒット時

構えPしかフレーム確定しない。構えKは硬直が無さすぎて確定投げが難しい部類で、構えP初段がヒットさえすれば相手に中段Pホールドをするかどうかの読み合いを強要できるという状況だが、ここであえて不動雲龍斬(8P)にいく。相手が最速回復を選んでいてガードされても+9上段ホールドなどを出しておりヒットすれば8P>8KKなどのコンボでまあまあ減る。反応がいい人なら最速回復+中Pホールドで2つに対応してくるかもしれないが、そこは8Kや8Tを見せるとか、構え投げにいくとか、何個までの選択肢に同時に対応できるのかね?といわんばかりに構え2Kを出して試してみる。

 

で、そこらへんの展開を何度か見せて相手がグチャグチャになってきたところで66Kヒットから構え6Pを出す。構えPで継続した時より更に沢山の猶予フレームを得ることができる(具体的に言うと214Pがフレーム確定する)。

 

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要領がいい人か、センスのある人なら、「フレーム確定にこだわった打撃ばかりじゃだめだな」ということにすぐ気付けていたのだろう。

俺の場合、用意していたカードは214Pと入れ込み投げしかなかった。かつ、それが必要な時にあまり実践できていなかった。

キャプテン・スローと名指しで笑われてしまいそうなゲーム攻略速度とセンスの無さではあるけれど、とにかく持ち札を増やすことに努めていかなければなるまい。

 

 

ハヤブサ以外のキャラはろくに動かないからハヤブサのパワーを高めようと思って色々試行錯誤したり、その一部をこのブログに書いたりしているのだが結局普遍性のあるプレイングや内容はそこまで骨身に染みこませられていないのかもしれない。普遍性というよりは汎用性になるんだろうか。

この間はそこのバランスも大崩壊してしまい、オンもオフも全然勝てなくて大変なことになった。

 

難しいコンボのレシピとか、キャラ対策とか、ゲームに限った話じゃないけど書いたり考えるだけだったらいくらでもできる。

 

ところがそれを実践しようとすると本当に難しいものである。しかし、そこでちゃんとできるようになった時の喜びや爽快感の高さは、格闘ゲーム特有のもの。

 

最初はホールド飯綱からコンボ選択をするかどうかの判断もできなかった。運ぶかPPKKP〆にするかの基準もわからなかった。投げをしゃがんだらHCPPではなく何も考えずに投げ返していたし、背後に壁を背負っているのに46Tのことに気付きもしなかった。見投げは2Tか6Tだけだった。ハヤブサの壁コンの強さに気が付かなかった。

アドバイスを受けて改善されたところも多く、感謝が絶えないのだけれど、

やっぱり自分で気づいて変えた行動が成果に結び付いた瞬間が一番爽快だ。

 

もっと深いところにいければ、もっと気持ちいい体験や対戦が待っているのかもしれない。俺はそれが見たいな。

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33 柴犬流八極対策

 一度ぶっ壊れた動きがどうにか戻ってきた感がある。それもこれも、指摘やアドバイスをくれる方々のおかげであり、感謝が絶えない。その甲斐もあってか、とうとう人段を突破して英傑になれたのでこのまま王段目指して地道にやっていく試み。

 

───

 

 アキラ戦について考えてみようと思う。

結構、アキラ戦を嫌う人が多いのだが、自分はハヤブサを使っているのもあって苦手意識はぜんぜんない。知識が無い自分であるがアキラ戦に関してなら少しは書けることがあると思うので、今回は自分のアキラ戦の考え方について記しておこうかなと

(大人はまちがいをするいきものなので、ミスがあったらごめんなさいand指摘お願いします。このblog、コメント欄はスパムがダルいので閉じてますが)

 

アキラは火力の権化のようなキャラクターである。技自体の連携は非常にシンプルでありわからん殺しは薄いが、一撃一撃の重さが凄まじく、投げ確も少ない。

 

このキャラに対してはまず、防御行動を考えた方がよい(どう考えてもオフェンスのぶつけあいをしにいくのはあまり得策ではないため)

 

自分はSSと中段Pホールドが非常に機能しやすいと思う。

まずSSだが、アキラは単発技が多いためSSから状況を確認してリターンをとりやすい。アキラ側の選択肢としては、

投げ、4P、214P+K、(壁が近い時)46P+K等がSS潰しになる。

4Pにリスクを負わせるのは難しいが、アキラ側のリターンはそこまででもない。

214P+Kは先日のアップデートで投げ確になった(-9f)。46P+Kは溜めナシなら投げ確、最大タメなら見てからホールドで対応できる。

 

もう一つ機能し易い防御の選択肢が中段Pホールド。

リモン、ヤクホはもちろん、前述した214P+Kも捕れる。中段Pエキスパがあるハヤブサは言うまでもなく、この二つを見せるだけで割とアキラ側はダルくなる。

 

それでもこれだけをやっていては安定しないので、もちろん立ちガードは当然の選択肢になってくるが、これに対してアキラは神の三種のガード崩しを持っているため、ただ立っているだけでは木偶にされてしまう。それに対する対処法を挙げていく。

 

 

・カイコ(6P+K)

言わずと知れた代表格。上段で、NH/CHでアキラ側が-5、HCでも最大回復すれば+9にとどまる。この技がヤバいのは成功時のよろけフレーム(16F)もそうだが、展開の速さと硬直の短さ。

しゃがんでスカした時は投げではなく打撃を返すのが対策となる(chで美味しい技であればあるほど良い)。展開が超速いためアキラ側は続くコマンドを入れ込むのが基本であり、しゃがんで投げ返すにも硬直が短すぎてHCを喰らいがちなことがその理由である。

ガードを外された時はそのまま確定のジョウホか、_6Pから浮かせ/コボク(214P)が来る。ホールドに備える。

 

・ゲキホ(2P+K)

同じく展開の速い上段。+12で、壁際で使用される。PPないしPKがその後につづく。

最もやさしいガード崩しであり、たとえこれでガードを外されても上段ホールドを連打していればPKによる壁コンを、中段Pホールドを連打していればPPによる+19継続を防ぐことができるため、結構有情。しかもNH/CHでアキラ側-8なので、もし反応できれば投げ確をとることができる(ここはバーチャと一緒)。

 

・トリュウ(236P+K)

これで崩されてしまうと、ハヤブサのノーマル飯綱クラスのダメージを受けてしまう。一応NHなら6f投げが確定する。また、硬直が大きいので投げ確や打撃確定がとりやすい。アキラ的にはミドルリスクハイリターンな技。

 

 

しゃがんだらしゃがんだらと書いてあるけど崩されたらヤバイじゃねえかよという諸君。まったくそのとおりである。ガード崩しは全て上段なので、上段ホールドが強力なキャラはジョウホ、立ちP、4P読み込みで置いてもいい。

また、しゃがステや潜りで強力なコンボ始動を持っているキャラは、アキラが崩しに来ているとみたらそれをぶっぱなしてしまうのもいっそ有効かもしれない。

もちろん他の打撃がヒットしたら大変なことになってしまうのだが、

アキラ戦は大人しくファジーガードをしているだけだと最大投げやこの三つのガード崩しにひっかかりやすいので、そうした行動も必要になってくると思われる。

ハヤブサならここだ!と思ったところで33Pをぶちかます。以上。

なんというか本当にまんまバーチャファイターと同じ読み合いになるあたりはうまい調整だなと思います。

 

 

ざっくりまとめると、

・中段PホールドとSSを混ぜてれば割と安全だよ

・ぼったちしてると死ぬので、中段P/SSの対になる行動としてしゃがステ最大暴れを見せるのも有効だよ

・とりあえずガード崩ししゃがんだら打撃打てばいいよ

あたりになります。

 

ここまでがマクロで、あとはもう技ごとのミクロしか残っていない。

アキラに親を殺されたレベルで恨んでる人以外は読まなくてもいいかも。

 

・立ちPがバーチャと同じ仕様でガード+1ながら、派生のPKとPPはどちらも投げ確なので是非とりたい。

 

・しゃがパンが12Fで+1、ここからリモン(12f)が飛んでくるのがよくある光景だが10fPで割ることが可能。コボク(214P)もガード+1なので同じ理屈。

 

・中距離で使われる1P、百虎(しゃがみ46P)は投げ確。百虎は-15なので最大投げが理想的

 

・リモン/ヤクホをガードした後の展開をよく考えておくべき。どちらもアキラ-5fであり、このあとは屈伸、SS、上下固有、PK暴れ、マホ暴れなどが待っている。

屈伸SS固有には最大投げでよい。注意すべきはマホで、+5からマホを出されても潰せる選択肢を用意しておく必要がある。また4fの生投げを持っているキャラは生投げで返すところをとりあえず相手に見せておいたほうがいい。投げキャラなら様子見からマホに確定投げを入れられる。

 

・ソウカホウスイ(3P+K)は何がなんでもしゃがむ。

これを通し放題にしてしまうと終わる。しゃがむのが無理でも見てからしゃがめるふりをしないといけないレベル。また甘え行動としてクリティカル継続で飛んでくる場合があるのでこれも見てからとりたいが、アキラの打撃のプレッシャーがヤバすぎるのでこっちは難しいかもしれない。

 

・6KPは二段目が上段。二段目をホールドするか、しゃがんで投げるか、しゃがステやスカし技を使う。二段目をしゃがむと殆ど打撃が間に合わなくなる。

ハヤブサなら初段ガードして即8Pか4Kを出せば二段目をすかしてよろけを奪える。おすすめ。

 

・崩撃(P+K)は、近くに壺などの破壊オブジェクトがある時は最大限に警戒しなければならない(むやみにホールドを出すと死ぬ)。また、ガードしたら可能な限り投げを返したい。

 

・鉄山(466P+K)は強力なぶっぱなし技であるが、ガードした時は+32fという破格のフレームをもらうことができる。理論的にはハヤブサ214Pも確定できるが、硬直の短さから実戦ではほぼ無理なのでハヤブサ6P+Kや6KなどNHでも強力なよろけを奪える技を出すか、投げが強いキャラなら最大投げを必ず決める。

 

 

・しゃがみ中6PP

ガードで五分。絶対にホールドかSSで二段目にリスクを持たせるべき。

主に壁際で使用される。

 

 

 

 

 

 

......流石に書く事が多すぎてめんどくさくなってきたし、もっといい対策があるわボケエ!とか、わかりきったことをクドクドと・・・と花山薫みたいな顔されそうなのでもうやめておきます。

アキラ戦はそこまで複雑なことを考えることもないし、わからんラッシュで死ぬこともないし、特に反応速度を求められるわけでもなく、ひたすら読み合いになるので

個人的には、火力以外は良ゲーまであるなと感じております。

 

 

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32 「卓越とは技ではない。単なる慣れだ。繰り返し行うことで体得する」

 steam版DOA、PS4に比べれば快適なオンラインではあったものの、アンインストールした。理由としてはやっぱり相手次第のラグと、ラグい相手に限ってそれを利用してかハヤテや直虎なんかを使用して中距離から技ぶっぱを繰り返すという不条理戦法をとってくるところとか、そもそも暴れ一辺倒の相手が多すぎて他の堅い相手と対戦する時に悪影響が出てしまうとか、色々ある。総合的には、対戦できるというプラス以上に自分のパフォーマンスが下がるというマイナス要素が上回っている(ロビーマッチがあれば話は変わったのだろうけれど)。

 

──────

 

 

 自分は3D格ゲーの投げが好きであり、DOAもできる限りスカ確は投げでとりたいなと思いそうするようにしているのだが、やはりこのゲーム硬直自体がかなり短めなのでそこらへんに苦しむこと幾多星霜。

 特に多いのが、ヒトミの吾妻スカに投げを入れようとして暴れ入れ込み33P喰らうやつ。純粋にスカ確投げやるのが厳しすぎる技で、かつスカッた後に入れ込んでくる相手であれば、邪道ではあるが先にスカッたところに33Pなどをガードさせるつもりで撃って相手の意識に刻み付けるのがいいのかもしれない。chすれば100点もらえるわけだし、そうすれば相手の行動も変わると思う。モラリストなら屈伸ガード、SS、自信のある人は中Pホールドに変えてくるだろうし、そうすればナチュラル遅れ投げのCH/HC化にもつながってくる。

 

 やはり、まずは拳で黙らせるのがこのゲームの王道なのだろうか。

 

他にも、上段出し切りをしゃがんだ時に状況次第では投げではなく8Pや6Kを当てたいな。8Pに至っては最速回復しても214Pが確定するという、NHしたほうが美味しいんじゃね?というデンジャラスな技なので、こういうところでこそ使えるようになりたいな。

 

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以前にも書いたが、ハヤブサの起き攻めでの構え。

相手は派生8P、8K、8Tを嫌がって起き蹴りを出さずに起きて7歩きをしたがる。

そこに滅却・地龍(印T)を重ねるというネタだが、やっぱり割と使えるんじゃないかなという気がしてきた。相手がそれを嫌がって起き蹴りを出すならばもちろん8系統の技が機能するようになり、起き上がりしゃがみをやってくるなら印Kなどが機能するようになる。ハヤブサは起き攻めが貧弱なのでまあ悪くは無いかなと。

 

と、ここまで書いて構え66や構え22の存在を普段完全に忘れていることに気が付いた。

この技の使い道はちょっとアイデアがあるので、実戦で試してみようかなと。

 

個人的には既存のパーツを組み合わせて新しい動きになるように広げていくほうが重要かなと思う。一切使ってない群狼萬獄脚の可能性とか、引き出しをまだまだ開けていきたいのもあるが、マニアックなものを詰めるよりもまずはオーソドックスの切れ味を上げたい感。

 

 

ちなみに今回のタイトルは「FURI」というゲームのボスの台詞です。

やたら上から目線な達人風のクセして単なる初見殺し野郎でしたが、この台詞は印象に残ったな。

31 「意識的思考のほうが非アルゴリズム的で、かえって無意識のほうがアルゴリズム的なのではないか」

 steamのDOAのランクマッチを回している間に、なんだか自分のプレイングが以前よりも遥かに雑な物になってしまっていたことに気付く。

原因としては色々考えられる。あまりにも野性味あふれる相手と遭遇するので、

 

・対戦相手の7割くらいがとにかく暴れ、擦る。こうなってくると、

「どうせ相手は暴れてるしラグくて投げ確を狙ってもリスクリターンと難易度が噛み合わないから投げ確にも打撃を返してカウンターをもらおう」思考になり、気が付くとルーティン化している。

 

・殆どの相手は起き蹴りを出しまくるのでとりあえず起き攻めは不動雲龍斬を連打する。

 

・微不利からPKKをこすりまくる。

 

・見てから反応されないので6KPを打ちまくる。

 

・ラグめの相手の二択につきあいたくない→とにかくディレイ打撃を打ちまくる

 

などの行動が身に沁みついてしまったようだ。

恐怖心.....俺の心に 恐怖心.....。

その結果柴犬ハヤブサ、クオリティーが激しく低下してしまった。

 

とはいえ、そもそもそういった行動を手癖にしてしまっている時点で自業自得であり、

「だってぇ~たいせんあいてがぁ~」と言うのはお門違い。

現在必死に矯正中である。

ロジャー・ペンローズが「皇帝の新しい心」という本で言っていたことが身に染みた(この記事のタイトルになっている)。

 

それでもあんまりな相手にあたって対戦内容に不条理や虚無を感じることが多いのも事実。神園さんがオンはやめとけと言った理由が少しわかった。

 

ただ、これでプレイしてるのがうさおさんやシオさんだったら

相手の無秩序な暴れや連打行動全てに半端ないリスクをつけて封殺できるんだろうなと思う。ある意味では防御行動を訓練するチャンスと捉えることもできるのかもしれない。

 

....が、ストレスがヤバく流石に俺の格闘ゲーム嗜好はそこまで高尚なものではないので、もう面倒臭えなと思った相手にはリグを出してオラついていい気もしてきた。

もちろん見投げラピッドファイアなんてやりません。

HCスイングアームトルネードで死ぬ体力になるまで7Pと7Kを置き続ける。

 

───

やはりハヤブサは崩しが乏しい代わりに一度触った時と、防御行動をきっちりやった時のリターンが高い。つまり防御型キャラクターなので、

防御行動をきっちりやることが勝率へと直結する。

防御をサボッていては勝てないということをここ数日のクソブサプレイングをやっての地獄連敗で痛感した。。

 

そしてこのゲーム、防御が崩れれば攻撃も崩れる。

これは本当にそうだと思う。

防御に余裕がない時はクリティカル継続も冴えなくなるし、

ダメージも出せなくなってしまう。

 

てんぱって、不要なファジーガードを入れて相手の中段に引っ掛かって継続をくらい、必死こいてガードしてやっとターンを奪い、コンボを入れて相手をダウンさせた後

もう守る側になりたくない!と無理な攻めをしようとして起き蹴りや起き上がり暴れが直撃したり、微有利から最大投げで択をかけるような行動ができなくなる。

とっさの行動が33Pなどの安直なものに偏り、ホールドでもSSでも対応されてしまうようになる。

 

 またこれは自分の考えだが、PK暴れや33P暴れは、重要な"防御行動"として認識する必要がある。これらの行動に味を占めてあばれジャンキーになっても、DOAではサンドバッグの将来が約束されるだけだ(身を持って実証済み)。

 

あらためて振り返ると、今までの自分が防御を頑張ろう頑張ろうとやってきたのは間違ってはいなかったのかなと思う。

 

まず防御せよ。而して攻撃せよ。

 

とりあえず俺は、自分の駄目っぷりにキレちまって出勤日である土日を眠れずに過ごしたので、流石にそろそろ横になります。

I'll be back.

30 ソルト・アンド・ウギュウハイトウ/steamDOAとリグ所感

 シオさんが無事闘神祭DOA部門を優勝し、格ゲーイベントの規模のバロメーターと言われる男"格闘家"をして「大魔王・・・ゾーマ・・・!」と言わしめたらしい。

その際に彼が発したという「ダイマオウニヤラレタッ!.....イケニエニサレタッ!!」という言葉、それをただツイッターで文字で見聞しただけでも表現力の格の差を思い知らされた。

シオさんほんまおめでとう!

 

───

steam版DOAのオンラインが快適だとジャワさんに聞いて試してみたが、マジで快適だった。PS4版とはくらべものにならない。相手次第ではほとんどオフと変わらない感覚になる(見投げ飯綱が遠慮なくできる)。

しかもつい最近基本無料版がリリースされたということで、NINJA使いは実質無料で遊べてしまうのだ。

問題としてはロビーモードが存在せず、オンでやれるのはあくまでランクマのみという点。それでも俺のように対戦の機会に飢えている人間にはありがたい限り。

折角だからお布施がてらここらでサブキャラを遊ぼうと思い立ち、前から気になっていたリグを購入して30クレほど対戦したのでそのインプレッションを。

 

・壁ドンがつよい

P+KKだの3Kだの66Pだの66Kだの6H+Kだの、役者が多すぎてビビるレベル。

 

・投げがよわい

6Tは投げた後の状況が凄く良いという話なのだが、66Tはちょっと中途半端な感じになってしまっている。でもモーションのカッコ良さだけで、どうせ浅瀬だしと見投げは66Tで統一してました。

 

・中距離結構触れる?

中距離はそこまでなキャラかなと思っていたがこいつ意外とリーチある。

ただ、様子見に牽制がスカッた時はちょっと気まずい感じなのかな。

 

・44K

長いリーチでありながらNH時でものすごいよろけフレームが奪えてしまう。

適当な置き技にこれをひっかけてクリティカル継続をしているだけで相当メシが喰えた。実際に触ってみて、リグのなかで一番印象深い技。

 

二日程度でおなかいっぱいになってしまったが、リグはいい気分転換になった。

 

───

steam版はやはりというかあまり猛者プレイヤーはいないようだ(一人くらいはsteamにしか生息していない、魔神みたいに強いプレイヤーがいてくれるとモチベが上がるのだが)。

そんでもって、もうこの人言っちゃなんだけど真面目にやってないよなと、思わず煙草を咥えた経験が無い俺も葉巻に火をつけたくなるくらい暴れ擦りを無限ループしてるプレイヤーが結構多かったりもする。

おまけにリグでやっているという理由なのか一戦やっただけで対戦拒否されるということもあったりとか。

 

このような環境で俺も流されてサブキャラをだらだら触ってもいいのだけれど、

流石にということで結局ハヤブサに戻った。

明らかに始めたてという感じの人に対しては、「33Pを封印する」という縛りを設けるだけで一戦ごとの味が大分良質になった。俺はこの技が(舜の挑腕的な意味で)大好きなのだが、まあ流石に試合の楽しさを台無しにするほどの破壊力であり、あまりビギナーっぽい人などにぶつけていい技ではない。子猫に丸太をぶつけるような仕打ちである。

33Pを封印するというのは単なる舐めプレイではなくて、

ハヤブサが(置き中Pホールドや潰し用の置き技、ガード後の攻防で上をいかれるなどして)33Pを振るのが気まずくなっている時の練習にもなるし、何より不条理な試合展開が減るので、結構丁度良いかなという気もしている。

しかしそれでも本能だけで「あっ」と思った時には33Pを入力している瞬間があって恐ろしい(大体chする)。

流石に33Pを封印していたら死ぬキャラとか相手が来たら解禁はしてます。

 

オンラインマッチング。前述した「明らかにこいつはゲームをする気がねえ」という人、ひたすらハヤブサでニン!ニン!を繰り返し続ける人、負けそうになった瞬間にブチギレたのかゲーマーとしてインポなのか急用ができたのか知らないが捨てゲーをする人などが割といて結構萎えたりもするのだけれど、たまにDOA自体を始めたばかりっぽい人でもしっかりと真面目にフレームなどのセオリーを守りながらプレイしていて、毎日マッチングするたびに成長を見せられて驚く人がいる。

意外と清濁のバランスはとれているのかもしれない(俺のプレイスタイルもあまり褒められたものではないだろう)。

 

 

最後に。

カレークックさんが○し○○○さんなのマジで知らなかったので

このあいだ裏顔で神園さんと対戦してる時に

「なんだこの上から目線でコメントしてる野郎は・・・?どれほどのモンなんだ・・・?対戦する機会があったら確実に"潰す"必要があるな・・・」とか思っちゃってました(懺悔)。

いや、マジでキッズの類なのかなと勘違いしていた・・・。

 

まあ、いしたまごさんに「恩返し」はしたいとは思ってますけどね。

「潰す」だなんて"強い"言葉、とてもぶつけられませんわ....。イマハマダ

 

 

 

 

29 ろうそくの火を灯せよ

 実のところ、書くほどのことがなくなってきている気がしている。

 

そこには以前と変わらぬ課題があり、

以前と変わらず勝てない相手がおり、

そしてチンパン行動を繰り返す変わらない自分がいる。

むしろ退化しているのではないかと真顔になることもある。

  最終的に、頑張って普遍的なプレイングの精度を上げましょうという話にどうしてもなってしまう。

 

とりあえず今の俺の最適解はキャラ対トレモな気がするので ぼちぼち再開していこ。

 

メモ

・キャラ対(洗い直し含め)優先順位

ヒトミ>ジャンリー>クリスティ>リグ>ミラ>α>バース

 

・4K/3P/33P/4P+K/2H+K

それぞれの技で特定の連携に割り込めないか調査

 

・上段をしゃがんで8Pが有効な連携がいくつかあるかもしれない。

NHのほうがむしろ望ましい。

 

・P投げとPディレイK、PP投げとPPディレイ(4)Pを使い分ける

 

SSP

実はブンブン技かもしれない。相手がぼったちして確定投げ意識するようになってきたらSSKに切り替えるとかSS投げをやりだすとか。

 

・4H+Kから

666Pにこだわっていたけど、あまり最速回復してくる人いないし、もうクリティカル継続以外で4H+Kが当たった時はゆとり33Pでいいんじゃないかという気がしている。もしこれが通るならマジで最強技。

 

・6PPと6PKを連打している時こそ6P飯綱が必要。シオイズム。

 

 

 

 

28 我がスレドニ・ヴァシュター

  先日、作家買い最後の一人となった小説家である石川博品の最新作「メロディ・リリック・アイドル・マジック」を読み終えた時、あまりの完成度の高さに精神を揺さぶられた。なぜだかDOAを無性にやりたくなった。

 

 高校生の時に連載がはじまり、一巻から最終巻までをリアルタイムで追い続け大満足した「ベン・トー」を読み返してそのエモーショナルさ、テーマの普遍性をまだかみしめることができる喜びに包まれている時も、理由はわからないがDOAをやりたくなっていた。

 

 ゲーセンで時間をつぶす時は、よく音ゲーコーナーに立ち寄っている。自分でプレイするためではなく、上級者が真摯にスコアアタックやフルコンボを目指して打ち込んでいる姿を見るのが好きだからである。一昨日向かったファンファン船橋では、DOAフリプ前の空き時間をそれにあてて、ビーマニの激ムズっぽい高速譜面をフルコンするプレイヤーを目撃することができた。彼はリザルトを確認すると振り返り、ガッツポーズを見せて仲間とハイ・ファイブを交わす。その光景を見ていたら(早くDOAフリプ始まれ・・・)と思わずにはいられなかった。

 

 仕事に向かう途中でお気に入りの曲を聴いている時、ふとDOAがやりたくなっている。

 

 

 この感覚は「CDが欲しくて欲しくてたまらないレベルの曲が延々と頭の中で流れ続けているけど中々CDが手に入らない時」の精神状態に近いのかもしれない(今では一瞬で完了するDL販売が出てきたので、この例えの分かり辛さに関して特に言う事は無い)。思えばFPS/TPSにハマッていた時もバーチャにハマッていた時も、キャリバーに狂っていた時も、精神が高揚するとその時やりこんでいるゲームのことを真っ先に連想していた。

 

 だが、月に数日間対戦するのがやっとのレベルであり、熱しやすく冷めやすい性格の自分がここまでDOAのことをことあるごとに考えてしまうというのはとても奇妙なことだ。そのくせ、少しさぼればすぐにキャラ対策やフレームをわすれる。見投げをさぼる。しかし「浅瀬止まりでもぜんぜん構わない」という態度で遊び続けることができてしまう。驚異的なゲームだ。強いわけでもないし、全身全霊でやりこめているわけでもない。それなのにどうしてここまで執心し続けているのか自分でもわからない。

 

 全くわからないが、そういうゲームがある時の人生は本当にたのしい。

 

─────

雑記

 

・舞の良キャラっぷりが凄い。正直、コラボキャラであることが惜しまれる完成度だ。魅力的で、エロくて、強い。DOA6があるなら、このキャラコンセプトをそのままほのかに流用してしまったほうがみんな幸せになるのではないかと思った。

 

・神園さんのアキラへのヘイトが凄い。俺はアキラは平気だが、

俺が一番対戦していてキレているエレナには特に神園さんはキレていない。

キャリバーをやっている時、神園さんがアルゴルにキレてセルバンテスを許容し、

俺はアルゴルを許容してセルバンテスにキレていたことを思い出した。

案外こういうのはどのゲームでも変わらないのかもしれない。

 

ただ昔と違う点があるとすれば、ソウルキャリバーのマキシ、ヒルダに比べれば

今我々が使っているキャラクターの方が遥かに強いということである。

キャラパワー万歳!

 

・些細なことではあるが、ハヤブサのKや3Kから6Pでクリティカル継続をすることの強さを今更になって認識しつつある。

6Pはすごい。基本の肘技なのに、クリティカル継続に使うだけで道が4車線以上に広がってしまう。リーチも長く派生も申し分無い。ch即確認からP+Kや9Kは現実的ではないが、3Pや6Kにつなげればそれも問題なく解消されてしまう。

 

・VFの舜の1P+Kのように、我王を使えるフレーム状況をセットプレイとして刻んでもいいのかもしれない。

 

・46TからPPが背面ヒットしないキャラとするキャラがいるような気がする。

念のため今度調べてみよう。

 

・以前さんばーさんと良い勝負ができたことから調子に乗り、一ヶ月ぶりに訪れたDOAの穴で「あのいくもんさんという方のあやねと対戦してみたい」ということを吹いてしまったのだが、流石に俺のハヤブサの現状がよぼすぎて失笑すら買えない。

「のぼる小寺さん」リスペクトでまた壁を登りなおす。

 

NECが近づいてきている。俺は出場しないのだが、配信を応援しながら観るのはけっこう楽しみだ。たにいパイセン、輝さん、ジャワさん等もストイックで尊敬しているプレイヤーなのだが、やはり自分が一番応援したいのは最も世話になっているシオさんだ。

穴に通って交流していくなかでシオさんがどれだけのバトルサイボーグかは理解できたし、対戦する時の言動も負けた時のハードルを下げるのではなく自ら上げに行くスタイルという点も好感を持てる(あと、あの独特の煽り方。"シオさん節"と命名したい)

 

自分が応援したいゲーマーは、一本のゲームを脇目も振らずにやりこみ続ける

タイプであるが、デカい大会の前は流石に根を詰めすぎるのもなんなので、別のゲームをやってリフレッシュすることも少し必要だとはおもう。

日本勢が世界を蹴散らす展開、期待してしまいますね。

 

個人的には、シオさんゲンフーが世界をあのマーダーフェイスでシオ漬けにしてほしい。ソルトロジカル。