27 リターナー

 けいちゃん(とついでにたにいパイセン[こっちはスト5])を”わからせて”以来、多忙と金欠によりDOAの対戦が一切できない状態が続いており、流石にオフ専の自分は「キビいな....」というカンジであった。

またしてもこのままフェードアウトしてしまう可能性あるか?と思いつつ

PCゲーをフレンドと遊んでいたら、神園さんとつながりのある某氏からまさかの「づまはDOAをやれ」という伝言が直撃。思考回路が読まれていやがる....!

という流れで、たまたま空いた金曜日の夜にトラタワへ向かった。

 

フリプ以外でトラタワにDOAしに行ったのは初めてだったので、

最初は人いるんけ?大丈夫け?と不安だったのだが、最終的に8,9人くらいで健全に台を回す流れに。久しぶりに対戦したジャワさんはどうやら既にスランプを脱していた様子。脳のリソースを以前よりも多めに読み合いに回す、が現在のタスクらしい。

 

さておき俺はどうだったかというと、一ヶ月のブランクはあったが思ったよりは動けていた。とはいえ流石に勝つことに必死すぎて、いつも設定していたプレイ中の目標のことなど忘却の彼方であったが(投げ確は八割以上返すとか、最大決めるとか、壁を使いまくるとか、46Tからダブルアップを混ぜるとか)。

 

 俺の母校である明治大学駿河台校舎の図書館の入り口には、このようなロダンの名言が引用されている。

 

「肝心な点は感動すること、愛すること、望むこと、身震いすること、そして生きることです。」

 

これを今回の俺のハヤブサ風に改変するならまさにこういう感じであった。

「肝心な点は反応すること、暴れること、擦ること、当て投げすること、そして33Pをパナすことです。」

今回は割とマジでしょうもない内容になってしまった。知り合いの某強豪4gamerライターゲーマーに見られたら「無根拠クソ野郎」の誹りは免れないでしょう。

 

プレイング自体も近接戦の投げ確精度が露骨に落ちていたので自信があまりなく、

距離戦に傾倒してしまった印象。

 

兎に角、活きのいいティナ使いの方とやれたし、

カイルさんのリグと連戦することもできたし、

そこそこ勝って鉄人にも戻れたのでそこは満足。

リグ相手に投げ確・スカ確投げを狙うとほぼ死ぬということがわかった。

 久々にアツくなれたので、

地獄のTGSをくぐりぬけたら穴でDOAリフレッシュしようと決意しました。

 

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ver1.08のハヤブサ

6P+K4:隠形印への移行フレームを隠形印中6Pと統一し、12Fr⇒11Fr に変更
サイドステップ中K:ヒット時に発生するクリティカルを4H+Kと統一

ということだ。6P+K4が以前に比べ+1fされるということだが、PP6P4は変更無しという解釈でいいのだろうか?

 

しかし、一つ目よりも着目したい点は二つ目のサイドステップK。

今まで当てても相手がバウンドしてしまう為、こんなん当てたくなるシチュエーションほとんどねえと思っていたのだが今回の上方修正(であってますよね)は素晴しい。

 

中距離戦でSSKをブン回し、一定の距離であたったら666Pという夢のような世界が実現するのだ!マジな話、今まで死に技だと思っていたので使い甲斐のある技が増えるのは嬉しいことです。

 

 

26 今夜使えるDOAスラング集

 たまにはこういうのも。

自分周辺でよく使われているものとか、流行ったらいいなというものとかを。

 

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■赤鬼

 神園さん発祥。要所要所で投げを最大暴れでハイカンもらう、ぎりぎりラウンドとれない、謎の軸ずれで勝ち確が消えてなくなるなど不条理な負け方を繰り返したプレイヤーが行きつく、いわゆる”キレッちまってる”状態。

 

■青鬼

赤鬼状態が一定時間以上継続しているプレイヤーが陥る。

不条理の波に揉まれすぎて顔面が真っ青になっている状態。

 

■アホキック

鉄拳用語。3RK(ミドルキック)を指す。

DOA的にも使う機会は多いだろう。ハヤブサはダブルアホキックを出せるし、

レイファンはアホキックからのアホショルダーが出せるし、

クリスティもアホキックから蛇形阿歩が出せる。

 

■うちの島じゃノーカンだから

シマではなく島。圧倒的なキャラ人気を誇りながらキャラ性能に劣るマリー・ローズやほのかの使い手達の一部が持つアティテュード。もちろん島とは例のアレを指す。

ちなみにさわづまは女天狗が好みすぎるのにPS4持ってないため某ハ○コ。氏に女天狗での島配信をお願いしたことがある。

 

■お葬式

ゲーセンなどで壊滅的な負け方が続き、もはや100円入れるモチベも消え失せる寸前の状態。風前の灯である。

 

■お願い

言い換えれば甘え。画面を見ずにリターンを期待して技をこすること。

お願い最大投げ、お願いスラント、お願い暴れ、お願いホールドなど用途は多岐にわたる。

 

■オラつき

フレームや体力など、不利な状態を無視した強気の行動を指す。

これができるプレイヤーは怖い。

 

■オリャー

言わずと知れたゲンフーの16P(鳥牛)。

圧倒的な破壊力と爽快な吹き飛ばしがゲンフー使いを虜にし、

対戦相手を青鬼にする。

 

■鑑識

ラウンド取得時、死体蹴りもダンスもせずに棒立ちする相手を揶揄する言葉。周囲の血痕や足跡を捜査している可能性がある。

 

■三途の川

ゲンフーなど、スリップカウンターが凶悪なキャラクターと対戦する時の水辺が多いステージ(ビーチなど)を指す。この怨み、地獄に流します。

 

■塩漬け

ゲンフー強豪プレイヤーであるシオロジカ氏にフルボッコにされている様子を指す(=青鬼)。

シオロジカ氏の凶悪な打撃と最大投げの地獄二択からの最大コンボで脳味噌をシェイクされ、精神にダメージを負いながらなんとか自分の有利フレームをもらって最速打撃をすると固有とられるなどした時の精神状態は、まさしく塩をぶちまけられているナメクジのごとし。

 

■地蔵

あまりにもガードが固すぎる/一生ガードしかしてない相手を指す。

中距離が強いキャラの地蔵には手こずることが多い。

 

■素人

相手を煽る時に使う(用法要領・マナーとラインを守って正しくお使いください)。

例としては生投げを決めて「この素人、投げ抜けが入ってないけど!!」

生投げしか確定しないタイミングで6投げしてきた相手に

「この素人フレームわかってないけど!!」と言いながら最大暴れなど、

自身の方が素人っぽいことをしてるのにリターンとれた時に使うと破壊力が高い。

 

■素晴らしい....

FLACKさんの口癖。しみじみとした口調で喋るのがポイント。

しかし多用しすぎると「メイドインアビス」のボンドルド卿になってしまう。

 

■ちゃんとゲーム作れよ!

一部キャラの技の理不尽なガード硬直の短さで投げ確を落とした時や、画面端のランダム軸ずれによる事故コンボ落としなどが発生した時、中段攻撃がありえない潜り方をされた時に腹からせりあがってくる本音。

DOA6ではきっと改善されていると信じたい。

 

■鳥

ハヤブサの飯綱がコマミスで首切り投げに化けてしまい、冷静にしゃがみハイカン投げを喰らう瞬間の見た目(のバカっぽさ)を指す。隼だけに。

 

■トレモステージ

ハヤブサ使用時の天井ステージを指す(特にHOME)。

あまりにもいろんな場面から馬鹿げたダメージがとれてしまうところがトレモじみている。ちなみにさわづまは天井ステージが苦手。

 

■寝不足

ダウンすると90%寝っぱを選択する相手のこと。

 

■寝坊

 寝不足が極まり、相手が起き蹴り警戒して下がっているのがどうみてもわかりきっているのにずっと寝たままをキープしている状態。わりとダルい。

 

■は?うますぎだろ

あまりにもうまいことをやられすぎて最早キレるを通り越して感心させられた時に。

 

■ホワイトタイガー

アキラの百虎のこと。カタカナにした理由は中距離からおもむろに放たれるこの技のプレッシャーがなんかすっごいから。

 

■マグロ

二つの意味がある珍しいスラング

一つはいわゆる「止まったら死ぬ」というくらい永遠に動き続け、1フレームたりとも止まることのないプレイヤーのこと。

二つ目は、ずっと同じルートだろうがバーストだろうがなんだろうがクリティカル継続中に一切ホールドを出してこない様子。

 

■無根拠

完全に読み合いや思考を放棄した行動。

お願いと類似しているが、お願いがリターンを求めての行動だという理解はできるのに対し無根拠な行動はあまりにも意味不明すぎて理解が追い付かないくらい思考が放棄されているという違いがある。

しかし無根拠行動に結果が伴ってしまう場合があるのがDOAのおそろしいところである。

 

■ライトー

ハヤブサの8K。

ライトーとは鉄拳の不条理な浮かせジャンプキック(共通技)を指す。

あちらは中段だがハヤブサのは上段である。

25 恩返し途中報告/思考の単純化と効率化

  けいちゃんが来るということで身体を引きずってDOAの穴へ。

うさおさん、さんばーさんと打ち込む。だいぶ勝負ができるようになっていて我ながら驚くなど。ただうさおさんのサブキャラであるハヤテにヒトミ以上に悪い戦績になってしまったのとかが結構ショックだった。このゲームのキャラ攻略の密度の必要さを深く感じ取った。ともあれ、うさおさんに「ふざっけんな!」、さんばーさんに「ハヤブサ、まじで嫌いですわ」というコメントをいただけただけでもよしとしよう。

 しかし、サンバーさんとの戦いが24-26で終わったのは相当悔しかった。当分夢に見そうなレベル。俺の『恩返し』はまだまだ続くようだ......

 

キル・ビルユマ・サーマンのごとく

脳内の『恩返しリスト』を一つずつ塗りつぶしていきたい。

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7Kが壁際のコンボパーツで使えるということがわかってから、壁際で4H+Kを当てたときや、クリティカル継続で6Kを当てて相手をC3にしたときの選択肢が大きく広がった。要は壁コンである。ワンチャン、壁際ならば生で7Kをぶっぱなしてもよい。当たればPKK。オブジェクトならいつものコンボが決まり、14F中段。

なんでこんなちょっと調べりゃわかることに気づかないのかといつものように

自分の残念さが気にかかってしまう。

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DOAをやっていて思うことがある。それは、フレームほぼ五分の状況からよーいドンするとき、本当に下段や上段を読みきったらそれにホールドを置く意味はあるのか?ということである。 

『あばれ塾』キッズとしては、そこで33Pないし236P+Kをぶっぱなすことがもっとも効率的なのではないかと思う。

なぜか。

 

上段、下段を相手が振っていて33Pをぱなした場合

→ch。即浮かせコンボ。

だいたい100ダメージ。投げだったらなんとハイカン。安定。

 

それぞれに対応するホールドをきちんと読んで出した場合

→ホールドのタイミングでダメージが上下する。読み違えていたら相手の打撃が普通に通る。相手が様子見していたらハイカン投げをくらう。

 

こうしてみると、うだうだ次は上段が来るかもいや次は下段か?とか思考を迷宮の中で走らせるよりも、ああもうめんどくせえ33P打つわ。とチンパン行動に走ったほうが効率的なように思える。

 

と、このようにリターンを貪欲に求める行動を意識するだけで勝手に自分の選択肢が効率化されていくものなのかもしれないなと。

たとえばハヤテの1PPと1PKがある。あれをうまぶってファジーぎみにガードしてもしょっぱい投げしか確定しないが、割り切って1PP読みならば中段P飯綱、1PK読みならば下段ガード→妖光飯綱という選択肢をとることができれば、それだけでリスクリターンはぜんぜん違うものになってくるはずだ。

 

そしてこのように相手の行動に対しての反応を単純化すればするほど、俺のちっちゃい脳みその使用率をもっと一応かろうじて得意分野であるところの読み合いにまわすことができるというわけだ。ワオ。

 

先日書いた起き蹴りに対しての安定の様子見からの確定投げのように、リスクを減らす行動を考えるのもいいが、その逆に限りなくリターンを最大化するための選択肢も煮詰める必要がある。

ただそのためにはたくさんの対戦経験と、キャラ対策と、そして読みが必要だ。

あのスキャットマンの有名なフレーズのように、、俺程度のゲーマーでさえある程度出来てきているのだから、まじめに考えながらやりこんでいけば誰でももっと瞬間的に良い行動がとれるようになっていくはずだ。

 

今はそういうポイントを詰めていくのが楽しい時期だし、

俺個人の目標は今はそこにあるべきかなと。

 

ダメージ効率厨になろう。

 

24 豪拳ここに在り/起き攻め再考

 神園さんに誘われ、火曜日夜から木曜日朝にかけて顔巣に二泊するというデスムーヴ。やったゲームは(ほぼ)DOA。シオさんやジャワさんにも来ていただいたりして、シオさんと俺が並びでオーバーウォッチを協力プレイしたりとか、ふと後ろを向いたらジャワさんが烈海王の転蓮華みたいな体勢で眠っていたりとか、なかなかレアな光景が繰り広げられていました。

 

 対戦もめちゃアツであった。特にシオさん戦。なにしろ自分は最初にシオさんのゲンフーに全身を十七分割されて以来どうすればあのジジイをぶち殺せるのかということばかりを考えてきていたので、(シオさんが自分にリスク付けするために後出しで言い始めたこととはいえ)初日の夜に5先を制することができたのは嬉しかったし、その記念としてシオさんにおごってもらったモンエナの味は格別だった。

 

 ....もちろんオチはあります。その翌日、今度は俺と神園さんを殺すことだけを一日中考えてきたシオさんが”豪拳”の眼になって再び仕事帰りに訪れてきた。3先を何セットも繰り返すということになったのだけれど、試合展開は完全に俺の行動をメタられてリターン負けするようになっており、そこで畏縮してしまい更にリターンレースに差が出るという絵に描いたような負のループ。結果は1-19。最初の3先を1-3で終えた後だったので、15~16連敗したということになる.....。(3先なのに19になってるのは最後に一戦だけおかわりしたから)

 

 対応キャラ使ってるのに動きを対応されたらてんぱって惨敗するというのは本当に良くないなと反省。安定して勝つことが難しい3D格闘ゲームは、思考停止した瞬間終わる。その後は物言わぬサンドバッグになってしまう。幸いシオさんは『人殺しの眼』になってたけど(やることが格闘ゲームだから)まだ俺のリアルライフはコンティニュー可能。次回以降気を付けようと言うことができる。まだまだ『恩返し』していきたい所存。

 

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このゲームの起き攻めについて、あらためて考えてみた。

自分は最近起き攻め3P+Kの頻度を減らしている。というのもやはり、ダメージ効率が悪すぎるのではないかと思ったからだ。

 

①中段起き蹴りをすかせる位置までバックダッシュし

②相手の起き蹴りモーションが見えたら3P+Kを入れる

というこの工程、ちょっと遅れれば3P+Kをガードされて最悪なことになるし、

ヒットしても先端だと背向けP+Kがつながらず、3P+KKにつなぐしかないのだが正直なところ雀の涙程度のダメージといったところ。

 

なら本当にリターンをもらいにいく時は、割り切って236P+Kでもいいのではないか?と思い始めた。祥鳳飯綱ならば、NHでも80ダメージが確約されており、中段Kもすかせる。中途半端にひよって3P+Kで起き蹴りスカをとるよりはいいのかもしれない。

 

それからもうひとつ。今度は安定をとる場合の話。

 

ハヤブサの6Tの長さに着目し、起き蹴りが両方すかる位置まで下がってから中段/下段起き蹴りが見えた瞬間に33を入れて前方へしゃがみダッシュし、下段をすかしたら33Tを、中段をすかしたら走って(66Tではなく)間合いの長い6Tを入れる、ということはできないだろうか?下段起き蹴りに33TはFLACKさんと対戦している時何度か決まったので、おそらく不可能ではないはずだ。ちなみに、2Tであればほぼ確実に下段起き蹴りをとがめられる。そこを33Tにするのが投げキャラっぽいし、何よりハヤブサっぽいという考え(リターン欲しいし)。

 

 ただ、下段はともかく中段起き蹴りに確定投げを入れるのはかなりシビアで、最近意識しているのだが結構むずかしい。できなくはない?

 

で、これを本当に画面見て判断できたら良いよなと。

たとえばゲンフーやミラのように近距離に寄っていかなければリターンをとれないキャラクター相手は、起き攻めに行くのは結構な恐怖がある。一度起き蹴りがchしてしまったら地獄択が始まるからである。

だから最近、こいつら相手はワンチャン起き攻めを捨ててもいいのではないか?などと思っていたのだが、前述したテクニックをちゃんと画面見て判断して応用できれば相手をダウンさせた後に

 

起き蹴りが両方すかる位置まで下がり、

 

起き蹴りが出ていたら走って確定になる投げを入れる

その場or後ろ受け身で起き上がった→そのまま下がって待ちにするか再び攻め込むか判断する

 

ということができたら。できたら、俺のDOAは更にレベルアップが見込めるのではないか。もちろんこの行動は限りなくリスクを減らした上でリターンをとる行動のための一つであり、これ一択にしてしまったら相手はただ受け身をとるだけで安定になってしまう。しかし、きちんと選択肢として扱って行けるのであれば・・・。ごくり。

23 百円の価値 /中距離戦がDOAの本当のコアなのではないか

 昨夜久々に池ギに出向いてDOAを打ちこんだ。いろんな方と対戦できたのだけれど、特に楽しかったのはさつじんねこさん、サトヤスさんとの連戦。読み合いがぐるぐる回り、俺の手がぷるぷるし、脳味噌がゆらゆらしてくるレベルであった。

   帰りにうどんを喰っている時、神園さんに「防御しすぎ、読み合いしすぎ」という指摘を受けた。段位を上げたいなら強い連携を一生適当に振り回せ、3P連携だけで勝てるなら一生そこでボッた方がいいというような感じ。確かに、本当に段位を上げるためだけならそうすべきなのかなと思う。起き攻め構え8Pや8Tなどの頻度が前よりも格段に減り、荒らし行動を減らして防御行動でリターンをとろうとしていたのが、神園さんにはもどかしく映っていたのかもしれない。DOAで防御で飯を食うのは、ほんとうにむずかしい(いしたまごさんも茨の道だよと仰っていた)。だからゲーセンで100円入れて、カネ賭けてやってるのにわざわざそういう行動を選択しなくてもいいのかもしれない。ただ、それでもやっぱり防御行動を上手くする(投げ確だけでなくホールドによるリターンを狙えるようにする)のが今の俺の最大の課題となっているのは変わらない。

 

 たとえば66Kをガードさせるだけで勝てる相手を66Kだけで処理したとして、わからん殺しで一方的に相手を倒した時の虚無感というものをキャリバー、VF両方で体験してきた(VFにいたっては3:7クラスのキャラをノーカードで被せられたりオンラインでもキャラが舜というだけで干されたり)身としては、それって100円入れてまでする価値のある対戦になるのだろうか?と疑問が浮かんでしまう。100円賭けてるんだから当然勝ちたいけど、100円入れた意味をゼロにもしたくないという葛藤。贅沢を言っているのかもしれない。

 

 キャリバーをやりこんでいた3,4年前も口にしたりSNSで書いていたことだけれど、普段わからん殺しで飯を食ってると肝心な場面でそれに縋って負けてたいへん後悔することになったり、対戦の味そのものが無くなってしまったり、ということが発生する。

  DOAの楽しみは、高速の展開のなかで回転していく読み合い、疾走感、そしてVF以上に常に付きまとう行動のリスクを乗り越えてリターンを掴みとった時の快感、そういった点にあると常々感じており、それを減らしたくない。

 

 まあ長々と意識高い系ぶったことを書いてしまいましたが、要は俺の快楽の問題として、今はどうせすぐ通用しなくなる連携を覚えるよりは基本行動を徹底したいなあという結論になります。もちろん、普通に強い行動を縛るという意味ではありませんが。

あとエレナとかいうキャラ、まじで許さん。

 

 

───

  このゲームの中距離戦は本当に大事だなあということが最近わかってきた。今やってるスト5もそうなのだが、本当に大事なのは近距離でどちらかがどちらかに触ってから発生する読み合いではなく、触りに行くまでの過程に発生する読み合い。その点、33Pはやっぱりリスクよりもリターンの方がはるかに大きいのだということが骨身に染みてきている。頭おかしいよこれ。

 DOAは触れた側が遥かに有利をとれるゲームであり、特に近距離の殴りあいになるともう血で血を洗うような状態になる。そういう状況を回避して一方的な間合いで戦いやすいあやねが最強クラスだと言われる所以も理解できる(ほとんどインファイトしかできないのにSキャラ認定されているゲンフーも凄まじいものがあるが、シオさんレベルで読み合いを回さないといけないし)。

 ハヤブサはお願い33Pを振るとガードされた後きっちり対応されたりホールドされたりSSされたりする。それでも使う価値があるくらい強い技なので当然止めない。

そこで33Pを中心にした立ち回りということは変えずに、スカ確・置き8K/7Kとか、6P+Kとか、構えPとか、66Kで突っ込むとか、じりじり歩いてホールドちらつかせてダッシュして触りに行くとか色々混ぜていけば出来ることは相当多い。欲を言えばもうちょい歩きを速くしてほしかったくらい(高望みしすぎ)。それに33Pと見せかけて666Pを引っ張って放つのも相当イケている。

 自分は近距離の読み合いに本当に自信が無いので、こういうところに脳味噌全部突っ込んだほうがいいのかもしれないな。

っていうか中距離戦にはDOAで勝つために必要な要素の7割が詰まっているんじゃないか?流石に言いすぎかな。

22 クリスティ所感

 神園さんとお互いに自分の苦手なキャラ、知らな過ぎるキャラを指名して相手にサブキャラを練習してもらい経験値を積もうという話になり、神園さんはαとティナを、俺はクリスティ、ザックをやることになった。

 

 ザックは構え派生多いしトリッキーそうだからクリスティからやろうということで一晩触った感想。

 

■今夜勝てるキャラ

思っていた以上にお手軽だった。投げこそしょっぱいものの、それを補ってあまりある打撃派生・発生速度の暴力。いつ途切れるのかわからない連携。切り返そうとしたところに無慈悲な蛇形歩。超簡単なコンボ。歩きの速さ。これは強い。

 

■印象深い技

・214P

 相手の技をすかしつつ中段パンチを叩き込み尻餅をつかせて+17が確約されるという、ハヤブサの我王と神鷹がミックスされたような技(4P+Kと214Pのことです)。

ターンが相手に回った時に使っても強いし、クリティカル継続中に使っても強い。

いろんな使い方ができて面白そうな技。

 

・3K

 NH-7、ガード-8ながらchで+16、3K~蛇形歩Pが割れない、3KPもあるよ!と地味に派生のプレッシャーが半端ない。蛇。

 

・1PK

 クリスティのアホアホ中段パンチ連打に対してパンチドランカーになっちまった人間はみな「オレ、チュウダンパンチホールド、コスル。」と徐々に猿化していくのだが、そんな相手にもダーウィン進化論的に中Kホールド意識させれる技その1(個人の感想です)。NH+25F、ch以上でコンボ確定。つよい。

 

・4K

  対戦相手に中Kホールドにも向き合わなければいけないと認識させる技その2。ch以上、っつーかクリティカル継続で当てるだけで最速回復しても+30F。

派生がついてるけどそっちはもう必要のないオマケなんじゃねえかという勢い。

 

・下段パンチホールド

  ホールドを確認中、打撃キャラだしこんなもんだよな~と思っていたらこのホールドだけ特殊で驚いた。オラオラ系ストライカーキャラなのに下段パンチをホールドした時だけ70点コンボから奪うことができるというのはキャラコンセプトに沿っているのだろうか?とすら。マニアックすぎるぜ。

 

■中距離も結構戦える

 ド近距離なんじゃないかなという印象があったけど別にそんなことはなかった。めっちゃ戦えますね。BBoyDragonも"She can fight in every range"(「クリスティは全ての距離で戦える」)って言ってたしな。

 

 

 といったところであります。浅瀬クリスティではありますが、もうサブキャラとしてはこれくらいでいいんじゃねえかなというくらいのインスタント感がある(もちろんメインにすれば色々細かく詰めていかなければならないのだろうけれど)。

21 「効率厨になれ」 / ハヤブサぶっ壊れ技便り

 一年前だったと思う。俺が尊敬するゲーマーである板橋ザンギエフさんとお仕事をした時、「効率厨になれ」という言葉を受けた。RPGなどではもっぱらあえての非効率・趣味重視プレイに走るタイプの自分ではあるが、この言葉には強い感銘を受けたし、今でも思い出す。色々と深い言葉である。攻めが強いDOAにおいても効率は重要だ。与ダメージ効率を上げれば読み合いの回数を『減らして』勝利できるようになるし、被ダメージ効率を上げれば攻められている時も反撃に転じやすくなる。

 

 与ダメージ効率を上げるというのは、単純な話なのだが、例えば相手をよろけさせてクリティカル状態にもっていったとき、もうなにかの技で即浮かせしてしまえば殺せるという状況で迷わずその選択肢を選べるということなどが例に挙げられると思う。

俺はそういう状況で手癖でPPなどを刻んでしまったりするのだが、そこを8Pにすればもうそのラウンドは終了していた=効率が悪いということになる。

 

  他には相手をバーストさせた時。PB含むマックスコンボを決めれば相手はドットになるが、あえてそこでダブルアップに行き、もしそれが通れば相手が即死するとする。状況にもよりけりだと思うが、基本的にはこういう場合前者を選ぶべきだ(と自分は思う)。前者も後者も読み合いであることにかわりはないが、後者を選んで凌がれてしまった場合、与えるはずだったダメージの損失が大きく、状況は非常に苦しいものになってしまう。それなら最初から確実な前者を選んで”あと一発”の読み合いに持っていったほうが効率はいいはずだ。

 

 被ダメージ効率を上げるというのは単純な話で、相手の攻めの選択肢にひとつの行動に複数対応できるものを用意しておくということ。たとえばハヤブサの4Pをガードした後は隙がほとんどない上段、NHでそこまでおいしくない下段、ガードで投げ確の中段と三つの派生があるが、しゃがみガードをすればこのうち上段/下段に、SSをすれば上段/中段に確定反撃を入れることができるようになる。

一番わかりやすいのは-5などからのファジーガード・しゃがみダッシュガードで、中段と最速で来た6~9Fの投げを両方防ぐことが出来るとか、そういう例になるか。

 

 とまあ頭の悪い人間が頑張ってそれっぽく書いてみたのだが、どうでしょうか。

もちろん上記の内容程度のものは、DOAプレイヤーの方々なら意識的にせよ無意識的にせよとっくに身に着けている思考でしょうから、今回の記事は舞につられて復帰しそうなキャリバー勢向けになっております(果たして読んでるのか....?)。

 

 

 それにしても効率というところで最近特に思うのだが、自分が勝率のいいキャラとそうでないキャラの差は、そのキャラをマニアックなところにいたるまで技を覚えきったかどうかではなく、そのキャラクターが一番お手軽に勝てる連携・技に対する返しをきちんと準備できているかどうかというところにある気がする。例えばハヤブサ戦なら33P4、66Kに対する正解策を頭の中で用意しておく。アキラ戦なら投げよりもガード崩しのほうがえぐく、しかもガード崩しは確定反撃を入れるのが難しい。そして主要な中段Pも破壊力を持つ....など、まともにぼったちガードをしていても割に合わないので中段Pホールドと投げ・ガード崩し読みの最大暴れ、リモン読みSSを振り分けていく。あやね戦はとにかく66KK4に屈伸投げを入れるなど。

 

 このような成果の出し方は、割と試験勉強チックなのかもしれない。DOAはボリュームがヤバいので全キャラ相手を詰めていくとそれこそ途方もない努力を求められるが、

コアな部分を抑えるだけで70点以上はとれるように設計されている(世界史みたいだ)。

そういうところも含めてやりがいのあるタイトルかなと。

 

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今日の「この技強くね?」コーナー

 

■8K

上段K NH即浮かせ、ガード時-14。

フレームの数字だけ見るとイマイチかな~という印象なのだが、

これめっちゃリーチ長い。中距離のスカ確で使える(33Pを技振って潰してくる相手に有効)。NHでも41236Tがつながり、CHならPP4P>41236Tで結構減る。

スカ硬直もあまりない。良技。

 

■P+K

ch以上で相手が腹崩れ。当然回復不可能になるのだが

ここから4H+Kや214Pなどによるデス継続も可能、即浮かせも可能と至れり尽くせり。

おまけにガード-6、構え移行でガード-3、そしてリーチが長い。

6Pchや6KNHからこれに繋げるだけでもう相手がえぐいことになると。

クリティカルバースト技だし普段はそこまでだよなあとか先入観持っていた...。