■ヴィクターざっくり
・666RPと4WPを力強く使い続ける
・666RPと4WPを打ちに行く瞬間以外は基本守りキャラ
・対横移動が課題
・ひかえめな下段は優秀な削りでカバー
>・666RPと4WPを力強く使い続ける
この2つとヒート中8WP(エクスカリバー)が稼働初期からずっと話題になっていて当然これらの技を優先して対策されるのだけれど、他の強い技を使ってごまかすというよりは最後までシンプルに強い技を信じて打ち続けるのが良いっぽい。
666RPをガードさせた後の右横ガードorバクステorその場暴れにうまくリスクをつけられなくなってきた、4WPのタイミングがバレてしゃがんで浮かされる...というときも別の技に目を向けるのではなく、最後までこの2つのタイミングをズラしたり、この2つの技で触るためだけに他の技を振る。
>・666RPと4WPを打ちに行く瞬間以外は基本守りキャラ
ブライアンやリロイがその守りキャラっぷりを”鉄拳7”と揶揄されるのに対し、ヴィクターはスタンダードな”鉄拳8"と呼べるかもしれない。前述したとおり有利フレームからの最速フレーム埋め行動が右横orバクステorその場暴れの振り分けでリスクをつけられがちなのでちゃんと様子見などで鉄拳らしい手堅いプレイを求められる。防御面に関してはハイキック系統のあばれが無い、しゃがパン11F、ライトゥーがガード浮き確で発生までジャンプステータスがほとんど存在していないのが特殊な点。かわりに機動力と確定反撃は優れているので、真顔ガードから時折体内WPを突き出すディフェンシブ寄り鉄拳が大事。でもなんだかんだ要所を4WPで無理やり解決できてしまうことも多い。それが鉄拳8。
>・対横移動が課題
有利フレームから最速で打つ技がだいたい右横にペラい。ホーミングの4RKは発生がこころもとない寄りの上段なので壁際以外では打つ必要が無く、同じくホーミングの8RPは中距離戦で輝くパーツ。じゃあ近距離はどうするかというと666RPを引っ張って打つ、RP・2RK・wsWPで止める、3LPと9LPを使い分ける(相手キャラによって横移動との技相性あり)、各種体内技で解決する等になる。特に体内WPがカウンターした瞬間の脳汁はすごい。
2WPも実質ホーミング技として候補に挙がるらしいが俺は使用していない。発生が19Fかつ特殊中段、リーチが短めなので真顔バクステにもあばれにも無力。置きアッパーのリスクを負ってでも体内で666RPいったほうが強そう。
>・ひかえめな下段は優秀な削りでカバー
下段が薄いといわれがちだが、通常の立ちからすぐ出せる下段が微妙なだけでしゃがみや構えを経由すればじゅうぶんな性能をしている。何より今作は削りシステムがあるので、相手がレイジに入るまではへたに下から失礼するよりスラッシュで削ったほうがおいしい。削りダメージがほぼ無効化されるレイジに入るまでは、下段は白ゲージを稼いだ後の実ダメージ獲得か、ホーミング技としてあつかう。
・2RK
発生16F H -3F、G-14F
カウンターで30ダメージ打撃投げ(ギルティ・マリコ)
特に中段に頼りがちなヴィクターのパワクラ対策と右横対策を兼ねる主力技。
この技を序盤からしゃがまれるとマジかよ!?みたいな悲鳴が出ること間違いなし(パワクラの存在によりまあまあある...)。
-14Fなので準や仁をはじめとした一部キャラにはリスクが跳ね上がってしまうが、しゃがみを意識させられるリターンの方が上回ると捉えている。
・2LK
発生18F NH-2、G-13F
しゃがみ14F確定が凶悪なキャラに対して、2RKの代わりに使用するのが主な用途。見た目も慣れてないとわかりづらい。
2RKより発生が2F遅いが、ヒット時のフレームが-2Fなのは後々研究が進んでくると地味にデカい差になることもあるのか...?(そもそも-2Fならジャブ暴れでショートアッパーを潰せるのがおいしい)。
・1RK
発生20F NH+4s、G-26F
しゃがステ6F
カウンターで打撃投げかつコンボ始動(ムスクセンテッド・ナターシャ)
言わずと知れた水面蹴り
ガードで浮くとはいえカウンターコンボ始動20F下段のインパクトは大きく、稼働初期はスラッシュパワクラ水面をこすり倒して相手を何もできなくしてから不具合投げ連打するヴィクターがランクマにはびこっていた。
この技は相手の体内読みあばれを含めた防御行動を気軽に制限できるため、実際に打たなくても意識させているだけで強いとても優れた技
1RKとパワクラの存在を意識するからこそバクステ→しゃがみ立ちのような行動をする人が多くなり、結局そこに666RPを差し込みにいけるようになる
■ヴィクター 思うこと・・・
・RP派生はいつまで許されるのか
横移動抑制のためにとりあえずRPLPとRPRPを使用しているが、最終的にリスクリターンが怪しいのではないかという気持ちになってきた。
RPガードからしゃがみでRPLPはしゃがんで確反、RPRPの場合2段目は確定するが10ダメージ+4F。初段からではなく2段目だけで確認して3段目のRPを出すのは無理(入れ込みしかない)。
そこでRPLPを捨ててRPRPだけにすると2段止めは12F確定、出し切りはしゃがんで浮かせ、なんなら2段止め時点で長めのしゃがパンやしゃがみ2択が飛んでくることになる
ではRP単発止めを使っていくかというとダメージ10・G-12F、ヒット-2Fなので一択とはいえない。たまのにぎやかしになる
今のところ多少のリスクは覚悟でRPLPやRPRPと単発止めを使い分ける感じになりそう。RPRPを5割、RPLPを3割、RP止めを2割くらいかな~。そしてRPLPはできる限りRPRPを見せたあとに出す。
・9LKの可能性
ライトゥーのジャンステが死んでいるのでかわりに使うかどうか考え中。
発生18Fながら9F~15F間のジャンステで確反が無くカウンターで8WPが確定。
もし壁強技だったら迷いなくこすっていたところ。
いまのところ汎用的な技として扱うよりは、ドラグノフなど一部キャラに対し限定的に運用する技になるのではないかという感触。NH+3が地味にかなしい。
・3LP
リーチが短く判定もそんなにということで当初は死に技扱いしていたが、結局9LPと使い分けていく必要があると感じた。というのもキャラによって+4Fから3LPを右横できるが9LPはあたるというキャラもいればその逆もいたりするので...(マニアックすぎんかこのゲーム)
ただシンプルな最速中段技の性能としてだけなら、とれるリターンが段違いかつ状況確認可能で相手の意識に与える影響も大きい9LP一択っぽい。
・LPRPとLPLK
ヴィクターのジャブが横を抑止できないのでせいぜい中距離のステップイン警戒で単発ジャブ置く程度だったが、横移動読み体内ワンツーや体内パンローとしてならまあまあ相手の意識を散らせてウザい気がする。
特にパンローは2LKと同一モーションなのにNH-1F、G-12Fなのが地味ウザで◯
ちゃんとヴィクター調べてる人ほど脳が混乱しそう
・ヒート中8WP
ヴィクターを対策している相手は、ヒート中のヴィクター相手に埋まっていない打撃をむやみに打たずきっちり近距離横移動してくるので、無敵ステータス狙いでこすることはほぼ無くなった。また中距離で打ってもどうせガードされてゲージ消費-4F、たまに歩きでスカって浮くとかもある。
ヒート中8WP(と4WP)という選択肢の存在自体が相手の行動を抑止しているのでそういう技として扱った方が話は通りやすいものだと認識し、これを盾に体内6WPや体内2RPがメインになりそう。
・236RP
発生遅い、コマンド都合でとっさスカ確に向かない
その間合いならだいたい4LKでよくね?ということも多く無視してきたが、遠距離から相手に触りつつ一気に接近できる点に着目してみたい。G-3Fなのでリカバーしやすく、むしろ焦って手を出す相手を居合LKや居合2WPで刈り取れることのほうが多いかも。
・6RK
派生がどちらもディレイで出せるので、単発止めを基本にしつつたまに出し切ることでウザそう。横ペラだけケア。
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カウンター投げで猶予が半減するやつ
さすがに強すぎんか?強いというか納得性が低いというか...。
投げが横移動やパワクラに対して強くなるのはまあいいが
置き投げに対しての回答が手を見ずにボタン押してランダム仕込みになるのはなかなかに悲しい(片手でしか抜けれないワンコマ投げ持ちとWP投げのみ持ちとの格差も生じる)。
さすがにご無体ではなかろうかと思いつつ結局強いから取り入れ始めてはいる。明日なくなっても文句は無い。抜け猶予半減仕様無い方がカジュアル面でもハードコア面でもゲームとして面白さが上がる派。
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キャラ選び難航していたがヴィクターが予想外のしっくり感でうれしい。
残りのサブで味見してみたい枠はリリと一八くらい。
リリはセコい鉄拳をしたいマンにとってかなりよさげな性能をしており、対戦していて割と脅威(あえてのしゃがみガード多めとか最速暴れとかパワクラこすりみたいなのを見せていかないといけなそう)。見た目もいい。
一八に関しては純粋に三島キャラへの憧憬持ちなのがデカい。
仁は小技が強すぎてなんかいつものセコ鉄拳になってしまいそうだし、レイナ・デビ仁はキャラ的にあまり興味が無く、ザ・三島たる一八に興味が向くのはもはや宿命まである。
さすがに色々なキャラを触るのも難しいタイミングなので一八はほんと~~~に気が向いたらお試しくらいの温度感か。